Разное

Как заработать на создании игр – Заработок на создании игр: перспективная работа для талантливых людей

25.12.2018

Содержание

Заработок на создании игр: перспективная работа для талантливых людей

Заработок на создании игр

В этой статье пойдет речь о заработке на создании игр. Если коротко, то это работа для тех, кто хорошо знаком с компьютером и готов открывать что-то новое для себя. Способ действительно рабочий, но требует труда и временных затрат. Если вы уверены, что готовы развиваться и учиться, тогда можно приступать.

Как известно, рынок мобильных приложений всё растет и растет. Каждый, кто хоть немного разбирается в компьютерах, может зарабатывать на создании игр. Речь идет о разработке простых мобильных приложений. Не обязательно на начале своей карьеры заниматься созданием каких-то сложных проектов. Все начинают с чего-то малого и постепенно развиваются.

Как правило, просто приложение может заработать намного больше, чем сложные проекты с 3D графикой.

В данное время набирают популярность обычные звуковые приложения. Лучший тому пример – самые обыкновенные кнопки, при нажатии которых идёт звук. Опытный разработчик создает такие мобильные приложения за 15 минут.

Также нужно сказать, что для создания такого творения не обязательно знать языки программирования. Есть много конструкторов игр, с помощью которых вы достигнете желаемых результатов.

Сколько можно заработать на создании игр

Сколько можно заработать на создании игр

Вас, наверное, интересует вопрос, сколько можно заработать на создании игр? Тут всё зависит только от вас. Конечно же, не получится обойтись без затрат. Чтобы выйти на рынок мобильных приложений GooglePlay, необходимо заплатить 25$. По сравнению с AppStore – это мало.

Например, купив лицензию разработчика в GooglePlay, она у вас останется навсегда, а в AppStore нужно платить 110 евро в год. Конечно, это не так уж и много (особенно, если ваше приложение будет приносить хороший доход), но всё равно дороже, чем на GooglePlay.

Тот, у кого совсем маленький бюджет, может сначала поработать на GooglePlay, накопить денег, а потом уже и купить лицензию в AppStore. Тогда можно будет одно и то же приложение выкладывать на двух рынках, что удвоит размер заработка.

Кстати говоря, работать также можно на рынке WindowsPhone. Там лицензия разработчика предоставляется бесплатно, но аудитория значительно меньше, чем у двух предыдущих конкурентов.

Как формируется заработок

А теперь будет поставлен вопрос о том, как заработать на приложениях? Делать ваши приложения платными (особенно в том случае, если вы новичок, а сама разработка является простой и примитивной) – не вариант. Ибо так у вас никто не будет покупать. В результате вы просто потратите время.

Теория большого заработка заключается в добавлении рекламы в ваше приложение. Например, вы можете добавить в свое приложение рекламу от Google Adcense. Они предоставляют разработчикам отличную возможность заработать на своих приложениях с помощью рекламы. Клик по ней в играх оплачивается суммой от 0,01 до 3$. Тут всё зависит от типа размещаемой рекламы и тематики.

Плюс данного способа заработка в том, что вы переходите в формат полностью пассивного дохода! То есть вы выложите свои приложения в магазин и просто будете получать прибыль от рекламы. Чем больше людей будет делать скачивание, тем выше окажется ежемесячный заработок.

Например, создали вы за месяц 10 простых приложений. Допустим, каждое в день будет приносить по 0,5-1 доллару. Если посчитать, то в месяц вы сможете получать от 150 до 300$. Это очень хорошие деньги. При этом совершенно не важно, будете ли вы работать или нет, это ваш гарантированный доход. Вы можете только увеличивать его, разрабатывая новые, более интересные приложения.

Программы для создания мобильных приложений

Программы для создания мобильных приложений

Существует множество программ для создания мобильных приложений, здесь приведены только две самые популярные.

Construct 2Construct 2 — Современный конструктор двухмерных игр. Позволяет создавать игры для Windows, Mac, Linux, Android и IOS. Основной плюс тут в том, что справится даже тот человек, у которого нет каких-либо особых навыков программирования. Такая программа будет отличным инструментом для начинающих игровых разработчиков. В списке ниже перечислены основные особенности данного инструмента:
  • Понятный интерфейс. Вы разберётесь со всем достаточно быстро, проблем точно не возникнет.
  • Продвинутая система событий.
  • Гибкие настройки поведения.
  • 80 готовых спецэффектов.
  • Создание игр для IOS и Android. В дополнение предлагается 30 встроенных плагинов и возможность создания или же добавления новых.

Системные требования:

  • Язык интерфейса: Английский (русификатор есть).
  • Размер: 122 MB.
  • Процессор: 1 ГГц.
  • ОС: Windows XP, 7, 8,10.
  • Оперативная память: 512 Мб.
  • Видеокарта: nVidia или AMD.
  • HDD: 370 Мб.

Процесс установки предельно прост:

  1. Распаковываем скачанный архив.
  2. Устанавливаем программу (файл “construct2-r168-setup.exe”).
  3. Копируем файл «c2license.txt» и помещаем его в корневую директорию. Обычно это путь C:\Program Files\Construct 2.
  4. Чтобы русифицировать программу, копируем файл «en-US.xml» в папку «languages», которая находится в корневой директории (C:\Program Files\Construct 2\languages). Соглашаемся с заменой.
  5. Готово! Пользуемся Construct 2 на русском языке.

 

game-makerGameMaker — Визуальная среда для создания двухмерных игр. Обладает гибкими настройками, позволяющими воплощать в жизнь ваши уникальные задумки, даже без каких-либо навыков программирования.Благодаря понятному интерфейсу, GameMaker станет отличным инструментом для начинающих разработчиков.

Функционал рассматриваемой программы:

  • Визуальный редактор уровней и событий.
  • Удобный интерфейс программы.
  • Возможность создания простых 3D игр.
  • Встроенное обучение по работе с программой.
  • Большая библиотека изображений и звуков.
  • Интегрированная среда разработки для ввода собственных скриптов.

Системные требования:

  • Язык интерфейса: Русский.
  • Размер: 18.3 MB.
  • Процессор: Pentium.
  • ОС: Windows XP, Vista, 7, 8, Mac OS.
  • Оперативная память: 128 Мб.
  • Видеокарта: 32 Мб.
  • HDD: 156 Мб.

Установка:

  1. Распаковываем скачанный архив.
  2. Запускаем инсталлятор «GameMaker-Installer-8.1.71.exe» и устанавливаем программу.
  3. После установки, открываем GameMaker и идем в Help = OpenGameMakerinExplorer (должна открыться папка).
  4. Закрываем программу.
  5. В открывшуюся папку копируем файл «Game_Maker.exe» из папки «Cracked» (соглашаемся заменить).
  6. Для русификации программы нужно поместить файл «Game_Maker.RUS» из папки «RUS» в ту же папку, куда копировали файл «Game_Maker.exe».
  7. Полная версия GameMaker на русском языке готова и можно работать.

Выводы о работе

Научиться создавать игры на данных конструкторах можно за пару недель. Если вы попрактикуетесь несколько месяцев, на выходе будут получаться уже очень достойные игры, которые смогут претендовать на то, чтобы их скачивали. На старте карьеры не думайте о доходе. Заботьтесь о том, чтобы делать качественно. Когда начнёте вкладывать в это дело душу, деньги сами придут к вам.

Если развиваться и пытаться создавать что-то интересно, в итоге разработка игр легко превратится в ваш основной вид деятельности. Даже если будут проблемы, не останавливайтесь. Идите к своей цели и совершенствуйтесь.

1000rabota.ru

Как я стал зарабатывать на играх: Записки game-developer`а — «Хакер»

Содержание статьи

Возможно, ты всегда удивлялся, кто делает все те Flash-игрушки, которые в огромном количестве представлены в Сети. И главное — зачем? На самом деле все до банального просто: на этом люди зарабатывают деньги. Меня зовут Johnny-K, и я занимаюсь Flash'ем чуть больше двух лет. За этот год моя деятельность принесла уже больше 150 тысяч долларов.

Сегодня воскресенье, нужно закончить материал для «Хакера», чтобы в понедельник на это не отвлекаться. Много дел: релизим игрушку «Roly-Poly Cannon 3», продвигаем «Ragdoll Cannon 3» — нужно поднять ежесуточные просмотры, так как просели они в последние дни.

И пора уже от слов переходить к делу: «Cover Orange» и «Roly-Poly Eliminator» для iPad'ов сами не сделаются, а издатель уже несколько раз спрашивал: «Как оно, движется ли?» А самих iPad'ов, как назло, еще нет. Издатель выслал сразу три штуки, чтобы мы могли тестировать наши разработки: из Германии до Москвы они добрались за сутки и попались в цепкие лапы российской таможни. А ведь еще каких-то два года назад я и представить себе не мог, что буду чего-то там релизить, общаться с немецкими издателями, получать дорогие посылки для работы.

 

Как это угораздило?

В то время я сидел на унылой работе, где разрабатывал офисные приложения для предприятий и толком не развивался. Для создания тех программ не требовалось даже знания ООП, но мне нравилось. Я создавал что-то свое, и находилось немало людей, которым мои разработки приходились по душе. Назывался я в то время директором по развитию. Что это означало, мало кто понимал, но звучало круто. Это был офис. Иллюзия стабильности и возможностей преуспевания. Все это продолжалось ровно до того момента, когда с генеральной дирекцией случилось, как бы помягче сказать, недопонимание вопроса авторства моих программ.

Я взбрыкнул гордостью и ушел. Дома я просидел два месяца. Написал одну прикладную программу, рассчитывая продавать ее через дилерскую сеть фирмы, откуда уволился. Не получилось: первый опыт продажи собственных программ оказался провальным. В такие моменты ты тупо лазишь по фрилансерным сайтам и понимаешь, что офис, вообще говоря, был не так уж и плох :). А тем временем желудок требует денег как минимум раз в день. Нужно было что-то предпринимать. Либо снова устраиваться в офис, либо придумывать что-то свое. Уж не знаю, случайно ли, но именно в тот момент каким-то образом наткнулся я на блог некого Вадима Старыгина (он, кстати, соавтор этой статьи).

Парень писал о том, что делает флеш-игры, после чего продает их и снимает с этого хорошие деньги. «Интересно», — подумал я. Игры мне нравились всегда. И я отлично понимал, что есть большие компании вроде Activision или Crytek, которые их создают и зарабатывают в этом бизнесе миллионы. Мысли влезать в эти дебри даже не приходило. Как и в случае с другими идеями по зарабатыванию денег, эта была из разряда ненаучной фантастики — суди сам, где я, и где Activision?

Я, получалось, что нигде. А тут — парню чуть больше двадцати лет (помладше меня, стало быть, на пять лет), делает игры. Конечно, совсем не те, что расходятся огромными тиражами в красивых DVDBox'ах на прилавках магазинов, а маленькие браузерные игрушки, вдобавок еще и бесплатные. Но… при всей простоте, он делал на этом деньги. Слова «865$ те же четыре игрушки, что и в прошлом месяце, но в марте на 3 дня больше, чем в феврале» серьезно засели мне в голову. Изучив блог Вадима, я понял, что это все выглядит правдоподобно, что нужно пробовать. Нужна была игра.

 

Первый опыт

Поиграв в несколько игрушек, я понял, что ничего подобного быстро мне не состряпать. Рисовать я никогда не умел, а то, что быстренько научусь — сомнительно. Да и идею сразу было не родить. Тем не менее, желание освоить Flash было стойким. Сразу пришло понимание, что в этой системе можно создавать анимацию «прямо так» и с программированием. «Прямо так» — это как процесс создания мультфильма. Шлепаешь на временной линейке кадры, получается анимация. Каждый кадр можно перерисовывать вручную или же воспользоваться всякими хитрыми инструментами вроде «задал первый кадр, потом последний, а все остальное система сама сделает». Для игр такое дело, понятно, не годится, игры — это все-таки сильно интерактивная штука, одним «кадр-за-кадром» не обойтись. Нужно программирование. Кодинг во Flash, как известно, реализован через собственный язык ActionScript.

Поскольку я знал немного Java и C#, он оказался совсем несложным. Почитав немного литературы, я быстро разобрался, как управлять объектами, как отслеживать те или иные события, которые могут появляться в игре. К концу первого дня экспериментов я уже мог создавать что-то простое. Тут я понял, что подошел к моменту, когда дальше без идеи никуда. Мне казалось, что идея игры, как и сама игра, должна быть простой, но оригинальной. Еще лучше, если бы идея была обсасыванием хорошо знакомого старого с целью получить ощущение чего-то нового. «Арканоид!» — подумал я. Все, кто занимается геймдевом, наверняка, когда-то делал ради пробы сил арканоид. Все просто: «Кирпичи. Мячик. Призы из разбитых кирпичей», — надо попробовать. В голове что-то такое зашевелилось, я вырвал листок, немного помял его, сунул в сканер. Нажал «отсканить». Сканер заурчал, прогреваясь.

А потом на экране появилась 55-мегабайтная bmp-картинка. Что-то такое уже начало вырисовываться. И первое, что я понял, глядя на ровный по краям, но мятый и клетчатый листок, что я нашел очень хороший холст для самой игры. Именно на таком холсте, думал я, действие игры и развернется. Что именно развернется, стало ясно, когда посмотрел на тетрадку и увидел свои каракули: какие-то схемы и рисунки были сделаны обычной синей ручкой. Вот она, идея: все детали игры надо нарисовать от руки!

- Ты не умеешь рисовать, дубина, — проухал голос разума.
- Ага, — согласился я, — то, что надо.

Код Nailnoid’а, который получился через пару дней после начала — это все мое мастерство, которое было накоплено за годы процедурного программирования. ООП, говорите? А нет там никакого ООП. Все в одном огромном файле, много if’ов и функций. Перед внесением каких-либо изменений приходилось рвать на себе волосы, а сами изменения делать со страхом — не дай бог сейчас все поломается.

Но игра играла. И через некоторое время заиграла на специальном сайте-аукционе FGL, куда засылаются игры. А еще через сутки мне написали: «Прикольная у вас получилась игрушка. Можно мы дадим вам денег, а вы отдадите нам ее исходники?». Денег давали целых 300 долларов. За 4 дня заработать 300 долларов было уже круто. Плюс к этому скоро нашелся еще один иностранец, который захотел дать еще 300 долларов. Несложный подсчет: 600 долларов, 4 дня. А за месяц сколько бы получилось? Это было даже больше моей прошлой директорской зарплаты.

 

Как сделать игру?

Как ты уже догадался, для разработки игр необязательно создавать студию из профессиональных разработчиков, художников и сценаристов. Начать вполне можно одному, в смысле, вообще одному! Для этого необходимо усвоить несколько простых вещей, которые расскажет Вадим Старыгин, благодаря которому я и втянулся в разработку игр.
Любая игра состоит из 3-х составляющих: код, графика, геймплей. Каждая часть важна, и любой может осилить их все, используя многочисленные ресурсы в инете и вспомогательные инструменты.

Итак, любой игре необходим движок, на основе которого она работает.

Но где его взять, если Flash'ем ты никогда не занимался? Самый простой вариант — воспользоваться уже готовым решением. На данный момент самая распространенная сторонняя библиотека — Box2D (www.box2d.org). Она бесплатная, на ней много разных интересных и успешных игр. Для примера на ее базе были созданы игры Ragdoll Cannon, Ragdoll Voleyball. Причем Ragdoll — это внутренний элемент Box2d.

Каждая игра принесла Johnny-K $5000, при этом Flash он открыл для себя за два месяца до этого. Практика показывает, что Flash — это вообще одна из самых простых в освоении технологий. В инете немало хороших и очень понятных манулов, в том числе на сайтах www.emanueleferonato.com, www.tonypa.pri.ee, www.kongregate.com/labs.

Одного движка для игры мало. Поэтому следующий важный вопрос, который необходимо решить: где взять хорошую графику? Да где угодно! Как ты уже читал выше, можно просто взять и нарисовать все от руки — получится оригинальный и прикольный стиль. Flash-игры часто не требуют каких-то шедевров, поэтому с отрисовкой простых элементов ты можешь справиться и сам. Другой вариант, если рисовать ты ничего не умеешь, но хочешь, чтобы игра выглядела круто, — воспользоваться готовыми спрайт-сетами (sprite-sheets). По сути, это нарезки графики из других игр, самые популярные из них — хиты с приставок (Megaman, Zelda, Sonic). Самый правильный вариант — это, конечно, взять в команду художника, но тогда с ним придется делиться доходами от игры или вообще сразу заплатить за работу. Короче говоря, к последнему варианту ты рано или поздно придешь, но на первых порах вполне можно обойтись и без этого.

С движком разобрались, где взять графику, решили, но самой игры нет. Это называется отсутствием геймплея: нет идеи — нет игры. Открою тебе секрет: если не брать в расчет какие-то тренировочные разработки, то браться за игру надо только с четкой уверенностью, что игра будет качественная. Если игра получится из разряда «так себе», играть в нее никто не будет, а значит, ты не сможешь на ней заработать. Итак, нужна идея. Если у тебя в голове уже маячит мысль, как покорить сердца геймеров, и руки рвутся в бой, хорошо.

Если же в голову ничего не лезет, есть запасные варианты. Можно, например, клонировать другую игру, добавив в нее новую изюминку. Оптимальная цель — какая-нибудь старая, несложная игра с приставки. Главное не забыть добавить что-то новенькое, упростить управление, короче говоря, сделать игрушку лучше. Другой редкий, но меткий вариант — сделать продолжение чужой игры. В обоих случаях автор оригинальной игры, вероятно, не будет рад, но подобная практика встречается сплошь и рядом.

 

Кто такие порталы?

Итак, игра есть. Но как показать ее геймерам? В инете есть игровые порталы с флеш-играми. Их очень много: есть очень крупные, есть совсем никакие. На порталах этих висят флеш-игрушки. А вместе с ними — баннерная реклама. Посетители играют в игрушки, иногда смотрят на баннеры и иногда по ним кликают, таким образом, сами порталы зарабатывают деньги. Чем больше людей играют в игры, тем больший доход имеют порталы. Таким образом, цель владельцев подобных ресурсов — привлекать на свой ресурс как можно больше любителей флеш-игр. Для этого порталы постоянно обновляют игрушки, а хорошие порталы, как правило, всячески стараются выкладывать у себя очень хорошие игры, появившиеся на просторах интернета на радость своим игрокам.

Если игра не привязана специальным образом к конкретному ресурсу, ее файл можно взять из кэша и выложить в другое место. Как правило, это не просто не запрещается — это даже приветствуется, чем непременно пользуются владельцы порталов.

Разработав игру, ее по-любому необходимо добавить на два самых известных портала: www.newgrounds.com и www.kongregate.com. Если сорвать там победные дневные и недельные места, чтобы она появилась на первой странице портала (все определяется голосованием посетителей портала), игру быстро растащат на многочисленные порталы их владельцы. Например, Ragdoll Cannon 2 автор запостил максимум на пяток порталов. А теперь она на 1500 сайтах. Если игрушка добротная, в нее заиграют миллионы людей.

 

Откуда берутся деньги?

Но что толку от этих миллионов геймеров, если в карман ничего не капает? Откуда здесь вообще деньги? Чтобы зарабатывать на игре, недостаточно добавить свою игру на порталы: необходимо найти спонсора! Что это означает: владелец портала (спонсор) где-то узнает, что ты сделал хорошую флеш-игру. Он связывается с тобой и предлагает следующее: «Я даю тебе денег, но ты берешь логотип моего сайта и вставляешь в игру так, чтобы при клике по нему в браузере открывался мой портал». Далее игра выкладывается в инет, расползается по порталам, в нее играют много людей, часть из которых непременно будет кликать по логотипу портала, переходить на его сайт и тем самым приносить спонсору деньги за счет показываемых баннеров, отбивая те средства, которые спонсор потратил на тебя. Все просто. Есть два основных варианта предложений от спонсора. Портал может сразу дать довольно большую сумму денег за размещение своего логотипа и кнопки «More games». Сумма варьируется от $100 до $40000 и зависит от самого спонсора, его пожеланий и непременно самой игры. Но нужно понимать: любая сумма спонсорства оценивает потенциальную популярность игры, умноженную на потенциальный трафик, который приведет игроков на сайт спонсора.
Увы, многие порталы сейчас не хотят рисковать, если игра будет неуспешной. Поэтому схема усложняется: изначально тебе выплачивается лишь часть суммы, но оставляется задел для получения дополнительной прибыли — это называется перформанс-сделка. В этом случае спонсор считает количество людей, пришедших на сайт людей: каждый посетитель «стоит» копееч ку. Получается простая сделка: сколько привел людей за какой-то срок, столько и получишь денег.

Правда, выше определенной суммы не прыгнешь. Например, спонсор предлагает набрать пятьсот тысяч уникальных переходов на сайт, чтобы «отбить» 15 тысяч долларов, и игра делает это за неделю. Все, спонсор выплачивает 15 тысяч, даже если изначально предполагалось, что игра будет «крутить» этот трафик в течение двух месяцев.

Или другая ситуация: если за два месяца игра привела людей только на 10 тысяч, тогда спонсор выплачивает 10 тысяч и «до свидания».

Но только как выйти на этих самых спонсоров? Если первую игру ты сварганил через две недели после знакомства с Flash'ем, понятно, что никаких связей и контактов у тебя нет. Но, к счастью, есть такой замечательный ресурс как FGL (www.flashgamelicense.com). По сути своей, это аукцион между разработчиками и спонсорами. В нем есть две зоны: для разработчиков и спонсоров. Если ты не уверен в своем английском, багах, фичах, и хочешь спросить совета — открой игру другим разработчикам, который могут помочь советом. Как только убедишься в целостности и готовности игры, открывай ее для спонсоров.

Ожидание хорошего предложения может занять от 2-х до 4-х недель. Но разве ж это много, если за игру тебе сразу могут предложить, скажем, $5000? Едва ли. Правда сразу предупреждаю: 10% придется отдать самому аукциону за посредничество. Зато спустя какое-то время аукцион становится ненужным: ты будешь узнаваем, и тебе будут писать напрямую. Да и сам ты, вероятно, выберешь того спонсора, с которым тебе удобнее работать. Но все же возьмем плохой вариант, когда откликов от спонсоров нет вообще. В этом случае самое время задуматься о том, что ты слишком много просишь и слишком мало предлагаешь.

Возможно, что-то сделано не так: остается выпускать игру как есть и надеяться на отдачу от рекламы.

 

Предостережение

Так как задача этой заметки — познакомить людей с принципами заработка денег созданием флеш-игр, я должен сделать предостережение. Никогда не делай «простенькую игру, чтобы попробовать. Пусть хоть пара сотен заработается». Скорее всего, ты ничего не заработаешь. Разочаруешься, будешь жалеть о бездарно и бесполезно потраченном времени. А Джонни-К еще и обманщиком окажется. Сразу нужно делать хорошую Игру (с большой буквы!). Играй в игры, изучай, что нравится игрокам, делай выводы.

P.S. Напоследок хочу сказать о платформе iPhone/iPad, которой сейчас занимаюсь. Есть у меня игра Ragdoll Cannon. Год назад одни предприимчивые ребята из Америки взяли ее и портировали на айфон. Без моего, естественно, ведома. Рип-офф был конкретный: парни всего лишь сменили уровни и добавили пару фишек. Графика, геймплей, даже кнопки на уровне — все было взято из моей игры. Даже название у игры — Ragdoll Blaster. И что ты думаешь? На первой и второй части своего бластера они заработали больше двух миллионов долларов. О перспективности суди сам :).

 

Можно ли заработать на рекламе?

Один из самых простых способов заработать на игре — показывать баннер рекламных сетей. Как это работает: ты выделяешь какое-то место в игре (во время загрузки или между уровнями) и вставляешь пару строчек кода. Когда игрок грузит игру или переходит на следующий уровень, он видит рекламу. Рекламные сети, а это, прежде всего, Mochi Ads (www.mochimedia.com) и CPMStar (www.cpmstar.com), платят за показы и клики. Чем больше их, тем больше денег получаешь ты. Самое важное — отдача появляется сразу после выхода игры. Правда, максимальный доход, который с этого можно поднять — это $10000, и то в случае очень успешной игры. А так — 500-1000 долларов.

 

Links

  • Форум для разработчиков игр на Flash: flashgamedev.ru
  • Известнейший блог по теме от одного из авторов статьи: blog.elite-games.net

xakep.ru

Как заработать 20 тысяч долларов на двух простых играх

Инди-разработчик игр Энди МакАдам рассказал о неожиданном успехе своих простых игр и дал несколько советов другим игровым разработчикам. Предлагаем вам перевод его статьи.

С января по ноябрь 2017 года я заработал больше 20 тысяч долларов только на рекламе в двух небольших мобильных играх для Google Play.

До этого я писал небольшие простые игры как хобби, но сейчас все становится серьезно. Если бы вы сказали мне год назад, что я буду писать эту статью,я бы подумал, что вы шутите. На тот момент мой доход в Google Play составлял 43,75 долларов, и если бы у меня не было некоторого дохода с YouTube-канала о программировании простых игр, я бы больше не получил денег от Google до настоящего момента. На сегодняшний день я заработал 23 тысячи долларов со всего двух игр:

Invaders

Довольно простой клон Space Invaders, который я сделал за несколько недель, чтобы научиться использовать библиотеку Libgdx с языком B4A.

Invaders Deluxe

Обновленная версия с улучшенной графикой, которая запускается на экранах с большим разрешением и имеет дополнительные функции, например, совершенствование оружия.

В сумме у игр более 400 тысяч скачиваний, 90% которых приходится на Invaders.

Что произошло?

До прошлого ноября у Invaders было 2–3 установки в день и крошечный доход. Но в середине ноября я заметил рост количества ежедневных загрузок. К концу ноября это число составляло уже 350 скачиваний в день.

Я поступил так, как вы и ожидаете – решил исправить баги и попытался сделать игру лучше. В декабре цифры продолжали расти:

К концу 2016 у меня было около 3000 скачиваний в день. Я начал искать, что привело к росту моей прибыли и нашел эту статью на сайте DroidViews. Больше ничего не было и мне пришлось предположить, что дело в этой статье, потому что она была опубликована за четыре недели до роста количества загрузок.

После первоначального шока я решил продолжать действовать. Я решил создать ещё одну игру в стиле Space Invaders, но с дополнительными функциями, например, другим оружием и лучшей графикой. Я чувствовал, что не могу сделать это с Invaders, потому что игра стала популярной, а большие изменения станут большой ошибкой. Я могу вернуться к игре чуть позже, но сейчас она выглядит, как и в 2014, когда я только её создал.

Я написал Invaders Deluxe и выпустил её в марте 2017. Я обновил Invaders, чтобы на экране заголовка вместо «Rate» и «More games» в качестве ссылок в нижней части экрана вместо этого было «Invaders Deluxe!».

В первый месяц после релиза Invaders Deluxe получила 3625 скачиваний, и потребовалось десять дней, чтобы получить более 100 скачиваний в день. Лучший день показал 270 загрузок. В следующем месяце в апреле игра была загружена 8296 раз, что на 228% больше. Используя консоль Google Play я могу видеть, что 811 пользователей пришли по прямым ссылкам, которые были либо моими ссылками в Invaders, либо ссылками из сообщений, которые я размещал на игровых форумах. Поэтому мой совет: разместите ссылки в ваши существующие игры, чтобы получить новых игроков.

В апреле я получил более тысячи скачиваний по прямым ссылкам.

Эта тенденция продолжается до сих пор. В прошлом месяце (октябрь 2017) Invaders получили 9447 скачиваний, Invader Deluxe – 10348. Deluxe медленно становится популярнее, что неудивительно – она выглядит лучше и имеет больше возможностей.

Как я зарабатываю деньги?

Все мои игры в Google Play бесплатны. То, как я зарабатываю деньги, – это рекламные объявления в этих играх, будь то баннер в верхней части экрана во время игры или полноэкранные объявления между экранами.

В основном, когда игрок нажимает на объявление, рекламодатель выплачивает небольшую сумму, от 0,05 до 1,00 фунта стерлингов. Это зависит от страны, в которой находится игрок, и типа рекламного клика. Мобильная реклама это огромный рынок, но, вкратце, чем выше ценность продаваемого продукта в рекламе, тем выше рекламодатель платит за клик, поэтому объявление о недвижимости может заплатить 1 фунт стерлингов, а другой игровой разработчик может заплатить 0,05 фунта за клик. Все эти клики складываются, и по мере роста числа ваших игроков увеличивается прибыль. Так что единственное, что вам нужно знать о рекламном заработке в играх – чем больше у вас игроков, тем лучше. И не показывайте слишком много объявлений, это заставит ваших игроков удалить игру и может привести к тому, что ваша рекламный аккаунт будет заблокирован за злоупотребление системой.

Что дальше?

Больше игр! Главным в этой отрасли является продолжение создания игр. Нельзя просто сидеть и надеяться, что ваши игры преуспеют. Продолжайте работать, продолжайте выпускать игры, не тратьте годы на одну игру, надеясь, что она будет хорошей.

С выхода Invaders Deluxe в марте, я выпустил Invaders Mars Defender, который набрал до 2830 загрузок за первый месяц, и я надеюсь выпустить Earth Defense Fighter (шутер, но не основанный на Space Invaders) до Рождества.

В следующем году у меня есть планы выпустить как минимум еще шесть игр. Может быть, больше, если мой доход поднимется до уровня, позволяющего мне уйти с работы и все свое время уделить разработке игр.

 

Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать [email protected]

apptractor.ru

Как создать игру и заработать на ней, бизнес на компьютерных играх

Доход от создания браузерных игр

Браузерные игры существуют уже не один десяток лет, они не требуют установки на компьютер, всё, что требуется — соединение с интернетом. Это делает такие игры доступными для большой аудитории, что потенциально может приносить доход. Не все готовы и хотят платить за то, что можно достать бесплатно, поэтому модель — "купи игру за деньги и играй" не всегда может оправдывать себя. Бесплатная игра ни к чему не обязывает и получает большее распространение среди людей. Тем не менее игра, за которую вовсе не обязательно платить, тоже может приносить доход. Есть два основных способа, как это реализовать.

Это будет основной доход

Вряд ли кто-то захочет платить за кота в мешке. Сначала игра должна показать себя с лучшей стороны, чтобы получить наибольшее распространение. Тут на помощь приходит встраивание рекламы. Она бывает ненавязчивой, интересной, периодической. Чем больше людей играет, тем больше рекламы будет показано, а значит, и доход будет больше. Но бывает так, что разработчики перегружают рекламой саму игру, что отрицательно сказывается на самом игровом процессе. В итоге падает рейтинг, уменьшается количество игроков.

Существует и другая крайность — поместить рекламу там, где её никогда не было. Пользователи и игроки склонны привыкать к тому, что есть в игре или программе. Любое улучшение или исправление недочёта воспринимается с восторгом, но вскоре забывается и принимается как должное. С другой стороны, деградация всегда воспринимается отрицательно.

Создание мобильных игр и заработок на них

Например, в самом начале всё было стабильно и работало без ошибок, а "после очередного обновления", появились ошибки в программе и это нарушило прежнюю стабильность, что очень не нравится пользователям. Поэтому появление рекламы в том месте, там где её быть не должно, наносит серьёзный урон репутации компании, выпустившей игру. В то же время, если прислушиваться к реакции пользователей, то можно заслужить их уважение. Главное, не злоупотреблять этим, чтобы люди не чувствовали, что на них проводят эксперименты.

Для тех, кто готов платить

Существует и другой способ, как можно заработать на играх. Это использование игровой валюты. Игровая валюта разделяется на две категории. Первую можно заработать после выполнения определённых заданий. Вторая тоже выдаётся при выполнении заданий, но намного реже. Основным источником пополнения второй категории являются реальные деньги. В награду за это даются эксклюзивные предметы, улучшенные вещи или даже локации. Первая категория необходима игрокам для прохождения игры вообще, вторая для украшения игры. Иногда бывает так, что разработчики вынуждают платить, чтобы играть дальше. Но это далеко не всегда оправдывает такой шаг. Если это сделано в самом начале, пока игра не успела собой заинтересовать, ничем не привлекла, то это лишь толчок, чтобы просто найти другую игру. Человек ещё не определился, хочет продолжать играть или нет, а игра сама с ним прощается. Есть и другой вариант: игра зарекомендовала себя и понравилась игроку, но он не готов платить. Тогда может произойти либо то же самое, поиски обходных путей либо взлом игры. Словом, всё, что помогло бы убрать навязчивое сообщение, что надо заплатить.

Главное — правильно определить целевую аудиторию, т.е. кто будет в эту игру играть и будет готов заплатить деньги. Если себя поставить на место игрока, то многих проблем можно избежать. Например, можно предложить игроку купить один и тот же предмет по обычной цене или со скидкой. А скидка даётся за просмотр видео или за использование "платной" игровой валюты. Тогда человек уже сам начинает думать, хочет он оплачивать труд разработчиков или нет.

Итак, при определённых условиях браузерные игры могут приносить доход своим создателям. Главное при этом найти определённый баланс и не требовать слишком много денег.

Copyright © 2017 Все права защищены. Копирование материалов сайта без указания источника — запрещается.

Компьютерные игры — бизнес 21 века

Современный мир – диктует новые правила игры и интересы, ритм жизни стал более динамичным. Миллионы людей по всему миру сегодня носят с собой мобильные смартфоны, которые выполняют функцию компьютера. Еще десять лет назад – мы не могли об этом представить.

Известный американский фантаст Айзек Азимов в 1964 году находясь под впечатлением от Всемирной выставки, которая проходила в Нью-Йорке, сделал несколько предсказаний: “Через 50 лет большая часть рутинных задач будет переложена на плечи техники. На кухне будут работать устройства с функцией «автоготовки», которые будут готовить тосты, яйца, жарить бекон, варить кофе. Завтрак можно будет заказывать уже за сутки до необходимого времени”. “Что касается телевидения, то настенные экраны заменят обычные телеприемники, кроме того, появятся 3D телевизоры (тут, правда, имелись в виду не стереоскопические дисплеи, которые не являются чем-то особо новым, а именно объемное ТВ)”.

                                                   

Большинство из того, о чем предсказывал Айзек Азимов – сбылось.  Например, в последние десять лет особую популярность приобрели виртуальные миры, в которые можно погрузиться с помощью компьютерных игр.

Как создать игру и заработать на ней

Именно компьютерные игры – стали полем для смелых экспериментов. Благодаря этим сферам – появились новые сферы деятельности и бизнес модели. Особую популярность компьютерные игры приобрели в Азии, в конкретно – в Южной Корее, корейцы очень любят в них играть. Правительство даже приняло закон, ограничивающий время, которое дети могут проводить за компьютером.

Особую популярность приобрели компьютерные игры игры на Steam, например известной платформой Valve Software’s Steam пользуются более 130 миллионов геймеров. Для этой платформы – разработаны тысячи игр, которые очень популярны – люди живут в их мирах.  Valve – сами разрабатывают игры, а также распространяют игры и программы таких компаний как:  SEGA, Atari, Epic Games, 1С и многих других.

Игры на Steam имеют различные жанры и своих фанатов, а также бизнес модели по которым они живут. Например, одна из самых популярных в мире игр Dota 2 – бесплатна, но разработчики зарабатывают на артефактах и различных предметах в этой игре.

                                 

C разработчиков игр Steam получает свою прибыль в размере около 30% — это приносит ей более 1 миллиарда долларов дохода в год.

Индустрия софта и компьютерных игр имеет несколько бизнес моделей, одна из них — freemium. Основные сервисы предоставляются бесплатно, но разработчик просит деньги за дополнительные опции – игровые качества, артефакты, “прокачку персонажа”, новые функции, объем памяти и т. д.  Например, разработчики игры League of Legends в 2015 году заработали на различных дополнительных опциях более 1 миллиарда долларов.

За той же самой League of Legends наблюдало более 32 миллионов человек на специальном соревновании – это огромное число людей, на котором зарабатывают большие деньги. Сама трансляция подобных игр бесплатна, но билеты на мероприятие стоят от 50 долларов. Cуществуют специальные игровые трансляции на платформе Twitch, которые называются стримами – за ними следят зрители в прямом эфире, там можно наблюдать как профессиональные геймеры эти игры проходят и комментируют свои действия.  О том, как заработать на стримах в Twitch мы расскажем в отдельной статье.

                           

Краудфандинг для игр

В игровой индустрии популярен сбор денег с помощью краудфандинга, о то что это такое мы рассказывали в отдельной статье. Например на известную игру Star Citizen геймеры собирали всем миром – им удалось собрать более 94 миллионов долларов от одного миллиона геймеров.

Каждый может собрать большую сумму денег на своей проект – если у него есть интересная идея, которую смогут подхватить люди. Время изменилось – действуют новые бизнес модели, уже к 2020 году смартфонами будут пользоваться четыре миллиарда человек ежедневно. Важно не упустить время – успех игровой индустрии подталкивает многих людей на новые свершения. 

Copyright © 2017 Все права защищены. Копирование материалов сайта без указания источника — запрещается.

Доход от создания браузерных игр

Браузерные игры существуют уже не один десяток лет, они не требуют установки на компьютер, всё, что требуется — соединение с интернетом. Это делает такие игры доступными для большой аудитории, что потенциально может приносить доход. Не все готовы и хотят платить за то, что можно достать бесплатно, поэтому модель — "купи игру за деньги и играй" не всегда может оправдывать себя. Бесплатная игра ни к чему не обязывает и получает большее распространение среди людей. Тем не менее игра, за которую вовсе не обязательно платить, тоже может приносить доход. Есть два основных способа, как это реализовать.

Это будет основной доход

Вряд ли кто-то захочет платить за кота в мешке. Сначала игра должна показать себя с лучшей стороны, чтобы получить наибольшее распространение. Тут на помощь приходит встраивание рекламы. Она бывает ненавязчивой, интересной, периодической. Чем больше людей играет, тем больше рекламы будет показано, а значит, и доход будет больше. Но бывает так, что разработчики перегружают рекламой саму игру, что отрицательно сказывается на самом игровом процессе. В итоге падает рейтинг, уменьшается количество игроков.

Существует и другая крайность — поместить рекламу там, где её никогда не было. Пользователи и игроки склонны привыкать к тому, что есть в игре или программе. Любое улучшение или исправление недочёта воспринимается с восторгом, но вскоре забывается и принимается как должное. С другой стороны, деградация всегда воспринимается отрицательно. Например, в самом начале всё было стабильно и работало без ошибок, а "после очередного обновления", появились ошибки в программе и это нарушило прежнюю стабильность, что очень не нравится пользователям. Поэтому появление рекламы в том месте, там где её быть не должно, наносит серьёзный урон репутации компании, выпустившей игру.

Заработать на Flash играх

В то же время, если прислушиваться к реакции пользователей, то можно заслужить их уважение. Главное, не злоупотреблять этим, чтобы люди не чувствовали, что на них проводят эксперименты.

Для тех, кто готов платить

Существует и другой способ, как можно заработать на играх. Это использование игровой валюты. Игровая валюта разделяется на две категории. Первую можно заработать после выполнения определённых заданий. Вторая тоже выдаётся при выполнении заданий, но намного реже. Основным источником пополнения второй категории являются реальные деньги. В награду за это даются эксклюзивные предметы, улучшенные вещи или даже локации. Первая категория необходима игрокам для прохождения игры вообще, вторая для украшения игры. Иногда бывает так, что разработчики вынуждают платить, чтобы играть дальше. Но это далеко не всегда оправдывает такой шаг. Если это сделано в самом начале, пока игра не успела собой заинтересовать, ничем не привлекла, то это лишь толчок, чтобы просто найти другую игру. Человек ещё не определился, хочет продолжать играть или нет, а игра сама с ним прощается. Есть и другой вариант: игра зарекомендовала себя и понравилась игроку, но он не готов платить. Тогда может произойти либо то же самое, поиски обходных путей либо взлом игры. Словом, всё, что помогло бы убрать навязчивое сообщение, что надо заплатить.

Главное — правильно определить целевую аудиторию, т.е. кто будет в эту игру играть и будет готов заплатить деньги. Если себя поставить на место игрока, то многих проблем можно избежать. Например, можно предложить игроку купить один и тот же предмет по обычной цене или со скидкой. А скидка даётся за просмотр видео или за использование "платной" игровой валюты. Тогда человек уже сам начинает думать, хочет он оплачивать труд разработчиков или нет.

Итак, при определённых условиях браузерные игры могут приносить доход своим создателям. Главное при этом найти определённый баланс и не требовать слишком много денег.

Copyright © 2017 Все права защищены. Копирование материалов сайта без указания источника — запрещается.

Доход от создания браузерных игр

Браузерные игры существуют уже не один десяток лет, они не требуют установки на компьютер, всё, что требуется — соединение с интернетом. Это делает такие игры доступными для большой аудитории, что потенциально может приносить доход. Не все готовы и хотят платить за то, что можно достать бесплатно, поэтому модель — "купи игру за деньги и играй" не всегда может оправдывать себя. Бесплатная игра ни к чему не обязывает и получает большее распространение среди людей. Тем не менее игра, за которую вовсе не обязательно платить, тоже может приносить доход. Есть два основных способа, как это реализовать.

Это будет основной доход

Вряд ли кто-то захочет платить за кота в мешке. Сначала игра должна показать себя с лучшей стороны, чтобы получить наибольшее распространение. Тут на помощь приходит встраивание рекламы. Она бывает ненавязчивой, интересной, периодической. Чем больше людей играет, тем больше рекламы будет показано, а значит, и доход будет больше. Но бывает так, что разработчики перегружают рекламой саму игру, что отрицательно сказывается на самом игровом процессе. В итоге падает рейтинг, уменьшается количество игроков.

Существует и другая крайность — поместить рекламу там, где её никогда не было. Пользователи и игроки склонны привыкать к тому, что есть в игре или программе. Любое улучшение или исправление недочёта воспринимается с восторгом, но вскоре забывается и принимается как должное. С другой стороны, деградация всегда воспринимается отрицательно. Например, в самом начале всё было стабильно и работало без ошибок, а "после очередного обновления", появились ошибки в программе и это нарушило прежнюю стабильность, что очень не нравится пользователям. Поэтому появление рекламы в том месте, там где её быть не должно, наносит серьёзный урон репутации компании, выпустившей игру. В то же время, если прислушиваться к реакции пользователей, то можно заслужить их уважение. Главное, не злоупотреблять этим, чтобы люди не чувствовали, что на них проводят эксперименты.

Для тех, кто готов платить

Существует и другой способ, как можно заработать на играх. Это использование игровой валюты. Игровая валюта разделяется на две категории. Первую можно заработать после выполнения определённых заданий. Вторая тоже выдаётся при выполнении заданий, но намного реже. Основным источником пополнения второй категории являются реальные деньги. В награду за это даются эксклюзивные предметы, улучшенные вещи или даже локации.

Как создать онлайн игру и заработать на ней?

Первая категория необходима игрокам для прохождения игры вообще, вторая для украшения игры. Иногда бывает так, что разработчики вынуждают платить, чтобы играть дальше. Но это далеко не всегда оправдывает такой шаг. Если это сделано в самом начале, пока игра не успела собой заинтересовать, ничем не привлекла, то это лишь толчок, чтобы просто найти другую игру. Человек ещё не определился, хочет продолжать играть или нет, а игра сама с ним прощается. Есть и другой вариант: игра зарекомендовала себя и понравилась игроку, но он не готов платить. Тогда может произойти либо то же самое, поиски обходных путей либо взлом игры. Словом, всё, что помогло бы убрать навязчивое сообщение, что надо заплатить.

Главное — правильно определить целевую аудиторию, т.е. кто будет в эту игру играть и будет готов заплатить деньги. Если себя поставить на место игрока, то многих проблем можно избежать. Например, можно предложить игроку купить один и тот же предмет по обычной цене или со скидкой. А скидка даётся за просмотр видео или за использование "платной" игровой валюты. Тогда человек уже сам начинает думать, хочет он оплачивать труд разработчиков или нет.

Итак, при определённых условиях браузерные игры могут приносить доход своим создателям. Главное при этом найти определённый баланс и не требовать слишком много денег.

Copyright © 2017 Все права защищены. Копирование материалов сайта без указания источника — запрещается.

Доход от создания браузерных игр

Браузерные игры существуют уже не один десяток лет, они не требуют установки на компьютер, всё, что требуется — соединение с интернетом. Это делает такие игры доступными для большой аудитории, что потенциально может приносить доход. Не все готовы и хотят платить за то, что можно достать бесплатно, поэтому модель — "купи игру за деньги и играй" не всегда может оправдывать себя. Бесплатная игра ни к чему не обязывает и получает большее распространение среди людей. Тем не менее игра, за которую вовсе не обязательно платить, тоже может приносить доход. Есть два основных способа, как это реализовать.

Это будет основной доход

Вряд ли кто-то захочет платить за кота в мешке. Сначала игра должна показать себя с лучшей стороны, чтобы получить наибольшее распространение. Тут на помощь приходит встраивание рекламы. Она бывает ненавязчивой, интересной, периодической. Чем больше людей играет, тем больше рекламы будет показано, а значит, и доход будет больше. Но бывает так, что разработчики перегружают рекламой саму игру, что отрицательно сказывается на самом игровом процессе. В итоге падает рейтинг, уменьшается количество игроков.

Существует и другая крайность — поместить рекламу там, где её никогда не было. Пользователи и игроки склонны привыкать к тому, что есть в игре или программе. Любое улучшение или исправление недочёта воспринимается с восторгом, но вскоре забывается и принимается как должное. С другой стороны, деградация всегда воспринимается отрицательно. Например, в самом начале всё было стабильно и работало без ошибок, а "после очередного обновления", появились ошибки в программе и это нарушило прежнюю стабильность, что очень не нравится пользователям. Поэтому появление рекламы в том месте, там где её быть не должно, наносит серьёзный урон репутации компании, выпустившей игру. В то же время, если прислушиваться к реакции пользователей, то можно заслужить их уважение. Главное, не злоупотреблять этим, чтобы люди не чувствовали, что на них проводят эксперименты.

Для тех, кто готов платить

Существует и другой способ, как можно заработать на играх. Это использование игровой валюты. Игровая валюта разделяется на две категории. Первую можно заработать после выполнения определённых заданий. Вторая тоже выдаётся при выполнении заданий, но намного реже. Основным источником пополнения второй категории являются реальные деньги.

Как заработать 20 тысяч долларов на двух простых играх

В награду за это даются эксклюзивные предметы, улучшенные вещи или даже локации. Первая категория необходима игрокам для прохождения игры вообще, вторая для украшения игры. Иногда бывает так, что разработчики вынуждают платить, чтобы играть дальше. Но это далеко не всегда оправдывает такой шаг. Если это сделано в самом начале, пока игра не успела собой заинтересовать, ничем не привлекла, то это лишь толчок, чтобы просто найти другую игру. Человек ещё не определился, хочет продолжать играть или нет, а игра сама с ним прощается. Есть и другой вариант: игра зарекомендовала себя и понравилась игроку, но он не готов платить. Тогда может произойти либо то же самое, поиски обходных путей либо взлом игры. Словом, всё, что помогло бы убрать навязчивое сообщение, что надо заплатить.

Главное — правильно определить целевую аудиторию, т.е. кто будет в эту игру играть и будет готов заплатить деньги. Если себя поставить на место игрока, то многих проблем можно избежать. Например, можно предложить игроку купить один и тот же предмет по обычной цене или со скидкой. А скидка даётся за просмотр видео или за использование "платной" игровой валюты. Тогда человек уже сам начинает думать, хочет он оплачивать труд разработчиков или нет.

Итак, при определённых условиях браузерные игры могут приносить доход своим создателям. Главное при этом найти определённый баланс и не требовать слишком много денег.

Copyright © 2017 Все права защищены. Копирование материалов сайта без указания источника — запрещается.

Сегодня мы поговорим о от как продавать игры в интернете. Так как работать мы будем в интернете, то и продавать будем цифровые копии игр, а это в основном версии игр для ПК. Итак, начнем!

Откуда брать товар?

Первый вопрос, который встает у предпринимателя, откуда же брать цифровые ключи? Есть два пути: издатели и Steam.

Первый путь это найти издателей и распространителей в вашей стране. Если вы увлекаетесь видеоиграми, то и сами скорее всего сможете назвать нескольких издателей. Например, СофтКлаб, 1С и другие.

Первое что вы должны сделать, это перейти на официальный сайт издателя и найти там кнопки контактов или обратной связи. Затем написать им и узнать условия сотрудничества и прайс лист.

Условия сотрудничества могут быть самыми разными. Некоторые работают только с юридическими лицами и вам придется оформляться как юридическое лицо, а некоторые продают игры только в упаковках, тогда вам придется снимать склад для распаковки игр и фотографировании ключа. Можно, конечно же, вместо склада использовать свою квартиру, но будьте готовы к куче коробок, об которые вы будете постоянно спотыкаться.

Второй получения игр это Steam. Второй способ может нарушать правила Steam. Суть в следующем, покупаем игру в подарок на распродаже, отправляем ее на свою почту, на почте не переходим по ссылке, а просто продаем эту ссылку на активацию подарка.

Мы не ручаемся за данный способ, так как политика Steam постоянно меняется и этот способ могут попросту прикрыть. Но, на момент написания данной статьи покупать игры таким образом еще можно.

Только свежий ассортимент

Старайтесь закупать только свежий ассортимент. Обусловленно это следующим.

Разработчики тратят кучу денег на свои пиар кампании. Рекламные ролики новых Call of Duty и Battlefield частенько крутят даже по телевизору, поэтому создается спрос на данные товары. Особенно если игра из серии делает много шума, набирает высокие оценки и выходит раз в несколько лет (как GTA), то спрос будет просто огромным. Следовательно, чем больше спрос, тем больше вероятность отхватить лакомый кусочек пирога от продаж.

Второй момент, почему нужно закупать только свежий ассортимент менее очевидный. Старые игры сильно теряют в цене и конкурировать с другими продавцами вам будет сложнее.

Частенько издатели или какие-то другие распространители устраивают скидки на старые продукты, предприниматели скупают эти игры и продают их по сниженной цене. По цене, которая гораздо ниже, чем в Steam или Origin. Чтобы начать конкурировать с такими продавцами, вам тоже придется искать дешевые закупки, а сделать это не так уж и просто.

Где продавать?

Итак, как же заработать на продаже игр? У нас уже есть товар и теперь мы должны как-то сбыть продукцию. У нас есть два пути: торговые площадки, собственный интернет-магазин.

Имеются следующие торговые площадки, которые подойдут для нашего малого бизнеса: g2a.com и plati.ru. Объяснять тут особо и нечего, достаточно перейти по ссылкам и вы поймете как работают данные площадки. Имеется куча продавцов, они продают игры по разным ценам и вы должны вклиниться в этот рынок и отхватить свой кусок пирога. Вам не придется создавать сайт и сильно замораживать себе голову, оформляем карточку товара, выставляем ценник и вы уже продавец.

Второй путь это собственный интернет-магазин. Очень и очень сложный путь, который точно не подойдет новичкам. Помимо затрат на закупку товаров, появятся огромные затраты на создание и рекламу вашего магазина.

Если вы решили пойти по сложной дорожке, то рекомендуем сначала вообще не закупать товар. Создайте интернет магазин, разрекламируйте его и смотрите добавляют ли клиенты что-то в корзину. Если они попытаются что-то купить, выводим сообщение о том, что данного товара нет на складе. Таким образом вы поймете, будут ли у вас вообще хоть что-то покупать.

Сколько можно заработать?

Заработать можно очень много. Рассмотрим на примере новенькой игры Resident Evil 7. На момент написания статьи эта игра является новинкой и хитом продаж.

Мы написали одному из издателей с целью узнать его прайс лист.

Создание мобильных игр и заработок на них

В прайс листе мы обнаружили RE7, оптом он продается за 1040р. Переходим на plati.ru и смотрим на одного из продавцов. Он продал аж 557 копий игры за 1240р.

Получается следующее, 1240-1040=200р за одну копию игры, 557*200=111.400р чистая прибыль, не учитывая разные комиссии и налоги. А если представить, что за год выходит десятки популярных игр, которые покупают люди, то заработать мы можем на этом кругленькую сумму.

Важный момент

Ну и в завершении данной статьи хочется обратить ваше внимание на пару моментов.

Первое, за сколько можно продать игру, чтобы ее купили? Старайтесь делать как можно более низкие цены. Особенно в самом начале, когда у вас еще нет репутации хорошего продавца.

Второе, обращайте внимание на то, что вы продаете и кому. Русскоязычные игры стоят дешевле, чем англоязычные издания. Но человек проживающий в США не сможет активировать русскую версию игры. Поэтому, следите за регионами, на которые рассчитан продукт, когда будете закупать товары.

Поделиться статьей:  

astbusines.ru

Как заработать денег на инди игре / Habr

Перед тем как начать писать этот доклад я прочел больше 115 постмортемов и историй инди разработчиков. Что я понял? Во-первых, что мой английский отстой. Во-вторых что инди очень разные. Очень. И чтобы каталогизировать их понадобилась куча времени.

Не нужно воспринимать это как целую историю, это отрывки из кучи разных историй. Под катом немного категорий и циферок. Примерно все, что будет в посте я рассказываю в этом видео, но конечно текстово продублировано под катом.



В мире играют в игры около 1.3 миллиардов людей. Т.е. где-то 18% от всего населения Земли являются геймерами. Оборот рынка игр около 71 миллиарда долларов. Теперь к инди. За 2012 год Нотч заработал 100 миллионов продавая игру через сайт. Его узнают на улицах, а его слова для некоторых почти религиозны. Это для примерной оценки масштаба. Дальше постараюсь разбить на категории.

ФЛЕШ

На чем зарабатывают флеш игры?

Говоря флеш играх чаще всего имеют в виду портальный флеш, а не игры, сделанные с помощью Адоб Флеша. Игры бесплатные, а монетизируются они за счет внутренней рекламы. Это значит в определенные места в игре вставляется реклама. Т.е. внутри игры есть места, которые можно продать. Продать можно по-разному поэтому существует несколько типов сделок.
Эксклюзив:

Суть в продаже всех прав на рекламу одной компании. Она выплачивает вам единоразово Сумму в Х и в дальнейшем права на распространение этой игры находятся у этой компании.

Небольшая драка за владение эксклюзивными правами на игру Berzerk Ball 2 завязалась между владельцем bored.com и конгрегейта. Они повышали ставки, перебивая друг друга и постепенно дошли почти до 100 тысяч долларов. Кайл, владелец бореда, сказал, что где-то после 60ти стало ясно, что игра просто не окупится, но продолжал дожимать. Почему? Спонсоры это обычные люди, им присущ азарт.

Праймари и сайтлоки:

Отличается от эксклюзива тем, что права на игру не принадлежат одной компании. За нее дают меньше, но в дальнейшем, кроме основной версии игры, которая расползется по порталам ты имеешь право продавать сайтлоки. Примерная цена продажи около ¾ Х

Сайтлок: это версия игры, специально под определенный портал. Т.е. ты вырезаешь все спонсорские баннеры и вставляешь логотипы другого портала. Обычно за такой сайт-лок дают примерно 10% от основной суммы праймари лицензии, но это очень условно. Формально цены на сайтлок ограничены только возможностями спонсора.

Арморгеймс, один из самых крупных флешевых порталов, некоторое время покупал сайтлоки и не тратился на праймари. Из-за огромной посещаемости большинство локов оказывались более популярными, чем праймари версия игры, не смотря на распространение.

Перфоманс:

Наименее рисковый для обеих сторон тип сделки. Все права на рекламу внутри игры находятся у одной компании. Разработчику идут отчисления за клики по рекламе за определенный период времени. Так же очень часты апфронт соглашения, где разработчик получает неотбиваемую сумму. Это значит примерно, что разработчик получает где-то ½ Х сразу на руки и остальную часть денег он получит после первого месяца кликов по рекламе, когда игра уйдет в мир.

Формально у перфоманса не существуют потолка, но все же он есть. Один из основателей конгрегейта, Грег сказал, что дважды игры достигали лимита в 100к, который обычно оговаривают в контракте.
Если интересно, то одна из них это Coaster Racer

Бывают хитрые сайтлоки, которые работают как перфоманс. Например русский разработчик sbat продал сайтлоков на сумму в 6 раз большую, чем праймари. Дело в том, что это были сайтлоки сайтам майкрософта и яху, и деньги за них платили за просмотры.

Где искать компании спонсоров?

Перед тем как набрать какую-то базу контактов и имейлов, до встречи на конференциях можно спокойно продать игру даже не зная имени ни одного из спонсоров.
Для этого существуют сайты-аукционы вроде fgl и gamebrokage. Ты выкладываешь туда игру и через время спонсоры начинают делать ставки предлагая определенные условия.

Одна из хитростей сделать ставку самому от лица спонсора или попросить знакомого спонсора сделать фейковую ставку. Но если че это не легально.

Так же имейлы большинства спонсоров легко получить в разделе Contact us и For developers на крупных порталах. Существуют списки имейлов всех спонсоров, но из-за массовой рассылки они все больше теряют актуальность.

Так же не стоит забывать о крупных компаниях. Например если у вас клевая инди игра про газировку можно спокойно стучать кока-коле. Обычно в таких случаях покупают рескины за суммы близкие к эксклюзиву.

Своя реклама и прибыль:

Некоторые разработчики сами заводят порталы и поддерживают их своими играми. Существуют очень много историй успеха нишевых порталов, которым не нужно часто делать игры под них.
Как рассказывал на флешгамме 2009 года Сергей Елисеев (очень крупный портал GameTop.com), на их портале постоянно постят одну и ту же игру, с немного измененной графикой (рескин) про мотоциклы. И каждый раз в нее успешно играют. До сих пор.

Камрад из Турции Erman Haskan делает флеш игры уже четыре года. Не спеша и в свое удовольствие. Выкладывает их на своем игровом сайте Games121.com и в свободную дистрибуцию, выступая в роли спонсора. Других игр на портале нет, только авторские. Самые известные из них Ultimate Assassin 2 и 2099.

Не знаю как насчет прошлого года, но вот в позапрошлом на Games121.com пришло 7 млн человек. Это примерно 600 тыс посетителей в месяц и 20 тыс в сутки. По той информации, которая мне попадалась, обычно при такой посещаемости сайт может рассчитывать на доход примерно $3000 в месяц.

Фишка в том, что при такой посещаемости сайт находится на бесплатном хостинге и владелец не имеет никаких проблем с сервером и нагрузкой. Еще бы, ведь об этом заботится сам Google. 🙂 Да, именно. Erman Haskan сделал свой игровой портал на базе бесплатного гугловского сервиса Blogger.

Сайтлоки в китай

Не стоит забывать о призах и премиях, которые можно получить сделав игру. Некоторые конкурсы очевидны. Например из популярных порталов конгрегейт
The top prize monthly prize is $1500. We also give away $250 to the top-rated game and $150 to the second- and third- place games uploaded on Kongregate each week.

Иногда можно получить приз из удивительных мест. Например китайский портал 4399.com раздает денежные призы (до 8к) самым успешным играм, но даже зарегаться там не так легко

Мультиплеер:

Уделю совсем немного времени портальным мультиплеерным играм, поскольку инди разработчики редко берутся за них и информации довольно мало.
Хитрости:

Если брать статистику конгрегейта, данные следующие. Топ-50 мультиплеерных игр составляют почти 100% прибыли от микротранзакций.

По одной из топ игр:

Слева % игроков, справа % прибыли

ARPPU — Average Revenue Per Paying User — около 140$

Люди которые тратят $500+ приносят большую часть дохода с игры. Те же кто платит < $10 приносят 2%. Нет, конечно все любят лишние 1-2 процента но на самом деле они практически ничего не меняют.

Это статистика одной из топ игр по прибыли но статистика практически такая же на остальных успешных играх. 4 или 5 наших самых прибыльных игры большую часть денег получают от игроков которые тратят $500+ и все наши топ 10 игр по прибыли, даже если ARPPU у них $20-$25, большую часть денег получают от игроков которые тратят $100+

В отличии от портальных флеш игр без постоянных апдейтов и поддержки, форума игра загибается. Ей нужна постоянная забота разработчика. Редкие порталы берут игры с внутренними покупками, поэтому нужно заботиться только основных порталов с которыми договоритесь.

HTML5

В данный момент идет активный спрос на игры, сделанные на HTML5. Не смотря на то, что они почти не окупаются, спрос на них не падает. Сейчас HTML5 игры в тренде и крупные инвесторы дают более мелким спонсорам инвестиции на продвижение этого тренда. Например недавно инвесторы выделили крупнейшему спонсору SPILGAMES инвестицию в 5 миллионов долларов, и они закупают кучу игр, целыми пачками. (было правдой на момент написания, сейчас из компании уволили 90 человек)

Монетизация у этих игр похожа на флеш, но сделок по типу перфоманса почти нет. Кроме прочего, из-за того, что html5 относительно нова и на слуху, а так же из-за ее универсальности, сейчас постоянно проводятся конкурсы с миллионными бюджетами, что весьма неплохо.

Кикстартер

Кикстартер очень интересная система.

Вкратце для тех, кто еще не знает, зачем нужен кикстартер и краундфайдинг вцелом.
Предположим, есть почти готовая игра, в которой есть все кроме качественной озвучки и звуковых эффектов. Вы выкладываете все наброски/скетчи/рабочие демки по этой игре и просите дать вам денег на качественную озвучку. Взамен донатеры получат копию игры со скидкой. Это то, что в идеале видели создатели кикстартера.

Сейчас схема примерно следующая. Чуваки делают демку, а порой просто скетчи к игре и просят за нее деньги.

Когда это может сработать?

а) Это очень известные игровые разработчики. У них за плечами много известных игр и вы доверяя их опыту, заранее по скетчам даете им деньги на полное финансирование их разработки.

Пример:

«Wasteland 2» $2,933,252 и Тима Шейфера, собравшего на «Double Fine Adventure» $3,336,371.

б) Игра офигенна. Она представляет собой нишевую игру, которую все долго ждали или у нее хорошо забытая механика в новом формате. Новые идеи, крутой арт, офигенный ролик все это может сработать.

Именно на этот пункт и должны обратить внимание инди.

В чем сакральный смысл кикстартера для инди? Кроме того, что это модно, стильно, молодежно кикстартер это неплохая площадка для прессрелиза своей игры.

У кикстартера есть постоянная аудитория, в том числе и журналистов. У них уже подключены кошельки, есть опыт покупок и они доверяют разработчикам из кикстартера. Однако нужно помнить, что никто из них не увидит вашу игру. Органический трафик очень низкий. Она появится в новых на пару секунд и исчезнет. Без качественного пиара не ожидайте внимания.

(Дальше немного текста с хабровской статьи и мои дописки).

Награды (rewards). Это — один из самых сильных мотиваторов, почему пользователи вкладывают деньги. Например, очень часто за $15 вы можете получить коробку с игрой, которая после издания игры будет стоить например $50, а за награду в $50 вы можете получить подарочное издание + майку + флешку с лого игры. Наград может быть много разных, от $1 и до $10,000. Например, Тим Шейфер «продал» четыре обеда с ним и Роном Гилбертом четырем разным людям. Стоимость обеда составила $10,000.

Важно, что многие проекты не учитывают стоимость изготовления наград, которые они обещают бекерам. Например, один проект заявил в качестве наград кофты с символикой, производство которых вместе с пересылкой почтой стоило больше, чем сумма, которую заплатили бекеры. Еще один пример — другая команда, у которой вкупе с налогами, не посчитанной стоимостью звуков и музыки, недооцененной стоимостью изготовления наград осталось на разработку всего $4,000. Поэтому очень тщательно считайте стоимость изготовления всего игрового контента, всех призов, пересылки (международная пересылка стоит порядка $15).

Принимает платежи, переводит деньги от бекеров разработчикам и занимается проверками счетов, карт и прочими финансовыми моментами payments.amazon.com. Одной из основных проблем для иностранцев на Кикстартере является Амазон — именно он работает только с резидентами США. Сейчас, насколько мне известно, Кикстартер ищет способы решить эту проблему и стать международной площадкой.

Польза Амазона — прекрасная система приема платежей. Суть ее проста: вы можете поддержать проект любой суммой (от $1 до $10,000). Но до тех пор, пока проект не соберет запрашиваемую минимальную сумму, деньги остаются у вас на счету. Амазон их блокирует, но ваш счет они не покидают. Это придает бекерам уверенность и спокойствие. В любой момент они могут изменить свою ставку на Кикстартере, или вообще ее отменить (и это происходит у любых проектов — к этому надо быть готовым и относиться с пониманием).
В случае, если проект успешен — деньги переводятся Амазоном в этот момент. В случае, если проект не собрал нужную сумму (хотя бы $1) — платеж отменяется и деньги никуда не переводятся.

Амазоном могут пользоваться не все, поэтому многие разработчики на своих сайтах делают дополнительный прием платежей через PayPal (и/или другие платежные системы). Для примера: один игровой проект собрал около $580,000 на Кикстартере и на своем сайте (через PayPal) добрал порядка $35,000 (точные цифры не помню, но порядки такие). Таким образом, смысл дублировать прием платежей через альтернативные платежные системы конечно есть.

В связи с этой фишечкой амазона мной недавно была замечена интересная возможная афера. Проект после запуска не получил должного внимания и не собрал нужную сумму денег в первые дни. Авторы подкидывали с фейковых аккаунтов деньги и когда в итоге сумма набралась, они отменили кампанию на кикстартере, заявив, что у них нашелся инвестор. Итого игра набрала потенциальных покупателей, не провалила компанию в кикстартере (т.е. успешно засветилась) и при этом деньги на поддержку вернулись назад.

Полезные сайты

Сайт статистики проектов на Кикстартере — Kicktraq.com. Прежде, чем создавать проект на Кикстартере, настоятельно рекомендую изучить там схожие проекты, ежедневный приток бекеров, средний платеж и прочее.

И еще sidekick.epfl.ch. Швейцарские учёные собрали данные по 16 042 кампаниям, которые проходили с сентября 2012 года по май 2013. Кроме данных о динамике поступления взносов, они мониторили Твиттер на предмет появления твитов со словом «kickstarter» и ссылкой на страницу проекта и исследовали состав бэкеров проекта — их активность в других проектах, типичные суммы взносов и т.п… Именно использование комбинированной модели с учётом социальных взаимодействий позволило значительно улучшить качество предсказания. Уже через 4 часа после начала кампании можно предсказать её исход с 76% уверенностью. По истечении 10% отведённого на кампанию времени, то есть в среднем через три дня, точность увеличивается до 85%.

Мобильные игры:

Инди не может себе позволить маркетинговые стратегии больших компаний. У больших компаний стратегии можно описать цитатой Рокфеллера «Не бойтесь больших расходов, бойтесь маленьких доходов.» На запуск новых топовых приложений в Аппсторе компании тратят сейчас 5 миллионов долларов (против 500к в 2009). Инди может потратить только свое время на написание статьи в блог и на форум.

Смотрите объективно на рынок. Все цифры из постмортемов и продаж стоит пропускать через фильтр.Топ-25 разработчиков получили половину всей прибыли в 2012. 80% разработчиков получают 3% прибыли. Достойный анализ данных Оуэна Госса от Дейва Эдди (Dave Addey): 19% приложений зарабатывают $24k. 80% $300. Вполне похоже на действительность. Если ваша мобильная игра заработает 100к, то 30% вы отдадите эплу, 30 своему паблишеру и разделите остаток с партнером и налоговой.

Аппстор настолько забит маркетинговыми играми, что дать возможность всплыть вашей игре может только фичеринг + награда, если вы паблишите сами.

Очень важно для инди не забывать охватить большое количество устройств. Обычно у обладателей редких устройств нет выбора во что поиграть и они выбирают одну из немногочисленных игр.

ПК:

Идеальный рассадник инди, разрабатывающих игры на пк- стим. Существует множество других альтернатив стиму

Единственное чем они заманивают — это скидки на игры. Поэтому прибыль от этих сайтов в сумме примерно в 10-15 меньше, чем прибыль со стима.

Вырезки из книжки Галенкина:

Летсплееры

Летсплееры, ютуб-персоналии, обзорщики и все подобные «свои парни» — такие же журналисты, как и представители IGN или Eurogamer.Например, недавно популярный ютуб-канал Yogscast выиграл тендер на производство видеопередачи Playstation Access, которой раньше занимался крупный издательский дом Future Publishing (журналы PC Gamer,EDGE и Stuff). Летспееры и обзорщики охотно будут делать видео о вас, если оно собирает просмотры. К сожалению, тут я не могу посоветовать что-то определённое, кроме как «сделайте хорошую игру». В отличие от журналистов, ограниченных кратким форматом, летсплеер может уделить вашей игре много часов, если она интересная.
Летсплеерам и обзорщикам бесполезно питчить истории — аудитория любит их как раз за то, что они не пытаются пропускать игру через себя и анализировать, а показывают её такой, какая она есть. Им неинтересны интервью, видеоролики и тем более скриншоты.
Поэтому единственный механизм работы с ними — это ранняя версия игры. Это, хочу заметить, довольно эффективный механизм: ваша игра может быть не готова для рецензий, но выглядеть достаточно хорошо, чтобы её было не стыдно снимать на видео.
Я очень рекомендую не отдавать версию игры летсплеерам до того, как вы запустите предзаказы или продажу игры. Аудитория летсплееров, как и аудитория игровых сайтов, активно покупает игры, но обладает относительно небольшим запасом внимания. Так что если игру нельзя купить сразу же, они про неё, скорее всего, забудут. Помимо летсплееров на ютубе есть огромное количество так называемых «ютуб-персоналий», которые не обязательно снимают видео про игры. Даже если игры им не интересны (особенно, если не интересны!), их может быть привлечь тема вашей игры. Кроме того они всё-таки разбираются в видео и привлечении внимания аудитории побольше вашего.
Делаете проект о физике или истории? Поговорите с теми, кто снимает
научпоп на эту тему. Совместными усилиями у вас наверняка получится
создать что-то крутое.
Пресса

Для анонса к выходу Prime World в США мы использовали гендерные особенности игры — раздельные цены для мужчин и женщин, отдельные стартовые персонажи в зависимости от пола, специальные геймплейные механики для пар. К тому моменту игра была в тесте в России уже полгода, и мы отлично понимали, что гендерные механики никак не улучшают игру. Но это прекрасная история для западных медиа. Материал о разработчиках, которые хотят помочь женщинам, но при этом оскорбляют их неравноправием до глубины души, обошёл всю западную прессу — мы попали не только на игровые сайты, но и на Yahoo, CNN, феминистические порталы и ресурсы LGBT-сообщества. Мы знали, что наше решение вызовет гнев значительной части аудитории, которая не играет в игры. В этом был весь смысл кампании — красиво поскандалить «по неосторожности», потом красиво же исправиться. Мы заранее
заготовили тучных женских персонажей и секси мужских — это две наиболее обсуждаемые проблемы при изображении полов в играх

Организуйте что-то необычное, о чём будут говорить. Скажем, Electronic Arts когда-то устроила фальшивую демонстрацию «рассерженных граждан» против игры Dante’s Inferno. CD Projekt раздела Трисс из «Ведьмака» для обложки Playboy.

Пираты

На пиратов не стоит обращать внимания, и заигрывание с ними не особо полезно. История с Game Dev Tycoon, её разработчики выложили на трекеры особую версию игры — в ней студия игрока рано или поздно закрывалась из-за пиратства. Сможете придумать что-то не хуже — хорошо. Нет — не беспокойтесь. F2p-игры — исключение, их можно и нужно продвигать с расчётом на аудиторию пиратов. Пираты конвертируются в платящих игроков не сильно хуже тех, кто покупает лицензию, потому что деньги у них всё-таки есть.

The Stanley Parable — созданная всего двумя энтузиастами маленькая инди-игра, которая выросла из любительского мода.The Stanley Parable вышла осенью 2013 года, перед стартом продаж двух консолей нового поколения. В этот период на рынке появляются все дорогие игры с маркетинговыми бюджетами —Battlefield 4,Call of Duty: Ghosts,Assassin’s Creed IV: Black Flag. Самое неудачное время для релиза, если ты маленький инди. Разработчики The Stanley Parable выпустили специальную версию для ряда летсплееров и игровых журналистов. Кроме того, вместо рекламной кампании, на которую всё равно не было денег, они сделали ироничную демо-версию, которая высмеивала саму идею демо-версий — так же, как The Stanley Parable высмеивает игры.Без показов журналистам на выставках, фактически без анонса, без рекламы The Stanley Parable стала хитом, как любят говорить в бизнес-прессе, за ночь. На самом деле, разумеется, к этому внезапному успеху разработчики готовились несколько месяцев. Рецензии на The Stanley Parable были опубликованы практически одномоментно во всех значимых игровых изданиях, и она стала самой высокооценённой игрой на ПК 2013 года по версии Metacritic.

Пиар

Спустя буквально месяц после выхода игры стоит задуматься о скидках и распродажах. В этом механизме нет ничего сложного — вы ставите скидки по нарастающей, начиная с 20% (повторюсь, меньше не даёт эффекта).

Для организации скидки на ПК вам необходимо будет связаться с вашим менеджером от платформы, будь то Steam или GOG — ведь ваша задача не просто снизить цену (это можно сделать в партнёрском интерфейсе), а лишний раз попасть на главную страницу сервиса с распродажей. Очень хорошо скидки работают вместе с контентным дополнением или хотя бы патчем. Они вернут в игру старых фанатов, которые посоветуют друзьям купить хорошую игру, пока он на распродаже. Но это не обязательно.

Эффект от участия в больших распродажах платформы (как, например, летняя распродажа Steam) не слишком велик, если у вас не получилось попасть на главную. Да, количество проданных копий увеличится, потому что в такие дни игроки скупают продукты из своего виш-листа. Но это те фанаты, которые и так рано или поздно купили бы вашу игру, а вот новых пользователей без фичеринга распродажа не привлечёт.

К сожалению планка скидок на распродажах постоянно повышается, некоторое время назад 33% под Новый год считались прекрасной скидкой, сейчас публика ждет 80–90% для daily deal и 66–75% для обычной распродажи. Учитывайте это, когда будете отправлять заявку на участие в распродаже. Ещё одная важная вещь — психологические пороги в 3, 5 и 10 долларов. Разница между игрой за $5,99 и $4,99 всего один доллар, но продажи могут отличаться в два раза. Особенно хорошо это заметно на Steam, где для игр дешевле 5 и дешевле 10 долларов есть специальные разделы. Apple заблокировала большинство сторонних приложений для отслеживания распродаж и поэтому скидка без публикаций в прессе (или фичеринга Apple) не даст вам ничего. Apple делает бесплатным одно приложение в неделю, а просто так скидки не рекламирует. Повторюсь, им неинтересно зарабатывать на AppStore, для них приложения и игры — средство продажи железа.

Конкурсы

Само по себе участие ничего хорошего вам не даст — на такие мероприятия присылают сотни, если не тысячи игр. Но победа в хоть какой-нибудь номинации любого из фестивалей — хороший повод для гордости перед прессой. Да и просто полезно послушать мнение о своей игре от незаинтересованных людей.

Главное преимущество гринлайта в том, что с интересной игрой вам не нужно тратиться на пиар.
Из-за огромной аудитории стима, хорошие игры почти сразу получают одобрение. Страницы на гринлайте имеют довольно гибкие настройки. Туда можно встроить гугл аналитикс например. Инди говорят, что даже учитывая, что о гринлайтинге их игр пишут крупные издания вроде рокетпейпершотган, в реальности же статистика может удивить.

Довольно сложно независимо оценить сколько заработала бы та или иная игра, если бы автор не тратил денег на маркетинг, но мне повезло и я лично знаю такую игру. Intrusion 2 не имела никакого пиара в прессе, кроме как одной теме на одной из русскоязычных форумов. Итог — 300к за год.

Так же существует огромное количество открытой статистики по стиму, в постмортемах зарубежных и наших разработчиков. Обычно ситуация такая:

AI War: First Four Years Postmortem (And By Extension Arcen History)

91% прибыли от стима
3% прямые продажи
6% от других источников.

Собственно все.

habr.com

Как разработчики процедурно создали кучу «мусорных» мобильных игр и заработали 50 тысяч долларов


Два инди-разработчика рассказывают, как использовали автоматизацию, один аккаунт Google Play и единственный шаблон игры про слот-машины для создания и публикации более тысячи приложений.

На проводимой в этом году Game Developers Conference выступили два разработчика игр, способные написать новую главу романа-антиутопии о будущем: они рассказали историю о том, как заработали деньги, позволив делать всю работу роботам. В их случае этой работой была процедурная генерация игр для смартфонов.

Участие в обычном гейм-джеме привело к созданию машины обработки данных, которой в результате удалось заработать приличную сумму: 50 тысяч долларов за два с лишним года. Спустя годы, имея на руках данные (и деньги), разработчики этой машины по изготовлению игр, которая создавала только «мусорные» слот-автоматы с моделью free-to-play, использовали GDC как трибуну, чтобы подать тревожный сигнал индустрии, в которой «правильное» поведение часто ограничивается вниманием к игрокам, заискиванием перед издателями и сбором положительных обзоров критиков. В случае этих разработчиков нарушение всех этих правил привёл к слишком успешным результатам, вызвав у них сильный дискомфорт.

Побеждаем в «гонке ко дну»


Вернёмся в 2013 год: в то время два разработчика видеоигр уже несколько лет пытались добиться успеха на растущем рынке мобильных игр. Один из них, Алекс Шварц, помогал в создании качественной мобильной игры Jack Lumber. (В прошлой жизни я даже написал о ней хороший отзыв в уже несуществующем журнале The Daily, работавшем только на планшетах.) Второй, Зиба Скотт, разработал приятную мобильную головоломку Girls Like Robots.

Обе игры использовали модель «заплати один раз» без микротранзакций. Обе получили награды, известность, хорошие отзывы на выставках и обрели издателей. Обеим не удалось добиться успеха.

Оба разработчика прикинули свой скромный доход, заработанный на «правильном» пути, проложенном традиционными издателями. Затем они посмотрели на магазины iOS и Google Play и увидели, что там доминируют «бесплатные игры, клоны и мусор».

В одной из повседневных бесед о реалиях бизнеса этот дуэт пришёл к выводу: «Мы можем добиться лучших результатов… пойдя по худшему пути!»


Один из примеров внешнего вида автоматически сгенерированных слот-машин для Android-устройств. Всё это дополнялось песенкой text-to-speech о кёрлинге, которая проигрывалась при каждом джекпоте.
Благодаря использованию Selenium, дуэт разработчиков смог автоматизировать щелчки мыши, ввод данных и выбор опций, необходимые для автоматической загрузки каждой игры.
Первая статистика.
Сюрприз: эти игры делают деньги.
Некоторые из результатов, полученных в конце эксперимента.

Они объединили свои усилия во время Global Game Jam 2013. Шварц и Скотт задумали создать нечто, напоминающее «гонку ко дну», которую они наблюдали на мобильных платформах. Из-за ограниченности отведённого на гейм-джем времени они решили купить за 15 долларов ассет трёхмерной слот-машины из Unity Store (это магазин, позволяющий разработчикам игр платить моделлерам и аниматорам за неограниченное использование различных двухмерных и трёхмерных ресурсов). Оставшееся время джема они потратили на создание системы, которая будет автоматически генерировать всё оформление, необходимое для того, чтобы простейшая виртуальная слот-машина оказась достаточно уникальной, чтобы её можно было опубликовать как собственное приложение для смартфона.

«Давай адаптировать их так, как это делают другие разработчики слот-машин», — предложил Шварц. «Они создают тематические автоматы. Какой минимальный набор элементов нужно изменить, чтобы получить другую слот-машину? Поменяем название. Изменим одно изображение на барабане, которое может быть связано с нашей темой. Допустим, делаем слот-машину про дельфинов: разместим там дельфина [как логотип джекпота] со специальным значком. Фоном сделаем изображение дельфина со скроллингом».

Список слов создавался вручную на основании того, что казалось интересным команде разработчиков; в то же время названия должны быть достаточно общими и допустимыми. Самым смелым из названий было «3D Sexy Librarian Slots» («Трёхмерный автомат „Секси библиотекарша“»).

Разобравшись с графикой, дуэт приступил к следующему шагу: созданию собственной музыки.

«В игре должна проигрываться поганенькая музычка, а механизм text-to-speech должен монотонным голосом Google Translate петь слово „дельфин“. Она будет воспроизводиться каждый раз, когда пользователь выигрывает. Под музыку она должна произносить название нашей игры», — предложил Шварц.

В результате после нажатия одной кнопки скрипт Unity смог объединить эти шаги и автоматически генерировать сотни «уникальных» слот-машин. Шварц и Скотт рассказывают, что их автоматизированная система сбора изображений в общественном достоянии столкнулась с одной проблемой: Google Image Search выдавал ошибки о превышении частоты запросов. «Нам пришлось использовать Bing», — сказал нам Шварц в телефонном интервью. «Многие аспекты его поиска изображений были менее требовательными. Я не пытаюсь кого-то оскорбить, но этот поисковик имеет репутацию второсортного. Поэтому для нашего проекта он был в каком-то смысле родственной душой».

«Портал в лучший мир»


Подготовив шаблон создания «одноруких бандитов», команда автоматизировала процесс передачи информации в Google Play (в то время эксплуатировать его было гораздо проще, чем магазин iOS) и создания бесплатных приложений с рекламой. Процесс был закончен после написания одного простого скрипта Selenium.

Теперь разработчики могли скармливать по одному ключевому слову в систему скриптов, которые тратили несколько часов на сборку, а затем наблюдать в «виртуальный монитор» за тем, как система имитировала поведение человека: она расставляла флажки, помечала каждую из стран, соглашалась с условиями использования и заполняла все текстовые поля, а потом брала автоматически сгенерированную слот-машину и загружала в магазин.

Шварц и Скотт подключили к системе скриптов сеть мобильной рекламы Playhaven, потому что их философия заключалась в том, чтобы не брать настоящих денег с пользователей, которые будут скачивать их приложения с безумными названиями. Затем они просто «забыли» проект на два месяца. Поработав какое-то время на своей реальной работе, они решили взглянуть на доходы и статистику рекламы. Разработчики были поражены: люди скачивали их приложения, а 27 процентов этих людей нажимали на их рекламу, благодаря чему доходы от неё составили примерно 211 долларов в день.

У команды возникла теория: «Все наши ключевые рекламные слова были связаны с казино», — рассказал нам Шварц. «Мы задумались о причинах такого успеха, и нас озарило: игра выглядела просто ужасно, но люди по какой-то причине её скачивали. Потом они видели рекламу гораздо более качественной слот-машины или казино, и нажимали на неё… ну ещё бы! На соседнем лугу трава всегда зеленее! Качество наших игр было настолько низким, что эти рекламные объявления, наверно, казались пользователям порталом в лучший мир».

Тем не менее дуэт разработчиков неохотно признаёт, что средний рейтинг многих приложений был примерно равен четырём звёздам, а обзоры оказались довольно благосклонными. Скотту запомнился один отзыв на автоматически сгенерированное приложение «3D Bowling Slots»: «Пользователь написал, что разочарован тем, что в слот-машине плохо раскрыта тема боулинга».

Истинная история суперзлодеев?



В конце получилась неплохая сумма денег.
Одна из самых любимых разработчиками слот-машин: «Слот-машина неопытной ушастой совы 3D»
Система автоматизации учитывала ограничение на загрузку в Google Play (не более 15 приложений в день). Она работала автоматически достаточно долго и смогла загрузить примерно 1500 приложений.
Шаблон слот-машин, от которого команда в конце концов отказалась.
Вот насколько «популярным» стал варез разработчиков (шестая страница по запросу «лучшие новые карточные игры и казино»).

Инженерная часть их сущности хотела проверить, как далеко может завести этот проект. Поэтому они начали экспериментировать с готовым шаблоном, добавляя в него новые элементы, например, автоматизацию описаний слот-машин.

Неплохой идеей были Google Trends, но они обычно приводили к созданию названий, защищённых торговой маркой, или к именам знаменитостей, а разработчики не были заинтересованы разрывать цикл «автоматизации» ради решения проблемы множества запросов на удаление приложений. Поэтому они решили использовать немного обновлённый шаблон названий приложений: слово «3D», плюс прилагательное, плюс название животного, места или страны, плюс слово «free».

Примеры полученных названий: 3D Tremendous Face Pain Slots, 3D Rough Elbow Slots, 3D Mild Dogwood Slots, 3D Viceroy Butterfly Slots и 3D Inexperienced Great Horned Owl Slots. (Со временем разработчики даже купили футболки, чтобы запечатлеть на них память о последнем названии.)

Также Шварц и Скотт заплатили какие-то копейки небольшой румынской студии, чтобы она создала более качественную слот-машину, от которой в результате отказались. Частично это было вызвано тем, что новая постоянная работа и этические соображения перебороли их восхищение и готовность к продолжению эксперимента.

«Кто-то сказал нам, что на этой идее можно заработать денег, или продать кому-нибудь данные, или продать свою компанию», — рассказывает Скотт. «Мы оказались на перепутье — наша шутка стала напоминать настоящую историю суперзлодея. Оставим ли мы все свои творческие устремления, чтобы создать предприятие по активному зарабатыванию денег на слот-машинах? Или это останется крошечной частью наших жизней, занимающей 1/20 времени?»

Со временем команды разработчиков коснулись проблемы работы с Google Play. Приложения начали удаляться за нарушение обновлённых условий обслуживания, дававших Google больше свободы в уничтожении очевидного мусора. Кроме того, Google достаточно регулярно начал обновлять веб-интерфейс. Достаточно было сместить единственный флажок на несколько пикселей, чтобы сломать весь скрипт робокликов Selenium, который команда разработала для автоматической загрузки 15 приложений в день (в то время таким было ограничение Google Play для одной учётной записи разработчика).

В какой-то момент рекламная сеть Playhaven сделала недвусмысленное заявление. «Мы наблюдаем в вашем аккаунте хаотичные данные», — пересказывает Шварц это письмо. «Мы не совсем понимаем, что происходит, и не заинтересованы больше публиковать рекламу в ваших слот-машинах. Но надо прояснить ситуацию: вы не нарушаете наши правила пользования. Просто для нас это немного… неудобно».

Затем Playhaven добавила: «Ваши пользователи хуже всех. Люди, приходящие из ваших приложений, не тратят денег». Команда немедленно переключилась на другого поставщика рекламы, Chartboost. «Они приблизительно знали, чем мы занимаемся», — говорит Шварц. «И это был отличный партнёр».

«Оптимизировано для удаления нашего контента»


Спустя много лет все полторы тысячи приложений, сгенерированных в рамках этого эксперимента, уже мертвы. Шварц и Скотт считают, что вся эта афера была частично шуткой, а частично тревожным сигналом.

«Можно почти в шутку сказать: благодаря тому, что мы создали заметную цель в виде низкокачественных мусорных приложений, магазины приложений оптимизировали свои алгоритмы с целью удаления нашего контента», — рассказывает Шварц. «Практически можно сказать, что наша компания натренировала их алгоритм так, чтобы он больше такого не допускал. Но на такой уровень эту систему мы подняли первыми».

В своей презентации на GDC Шварц излагал информацию в основном шутливо, но и предупреждал о человеческом факторе: он говорил о проблемах, которые могут возникнуть, если кто-то начнёт реализовывать мечту об автоматически генерируемых приложениях не ради шутки, а для заработка.

«Этот проект оказался слишком сильным искушением», — объяснял Шварц на GDC. «Мы отвернулись от мобильного рынка, разочаровавшего нас в 2013 году, и всегда воспринимали свой проект с юмором… На самом деле мне совсем не интересны слот-машины. Мы стали двигаться дальше. Если в этом и есть какой-то урок для бизнеса, то он заключается в следующем: реализуйте свои безумные идеи, экспериментируйте. Но даже если они и дадут результат… будьте готовы уйти, ведь, возможно, именно попытка, а не результат, делала вас счастливыми».

habr.com

Как зарабатывать деньги на Android-играх / Habr

Извиняюсь за заголовок в стиле «for Dummies», но это именно то, о чем я хочу сегодня поговорить — о монетизации. В двух словах о себе: занимаюсь инди-геймдевом с 2010 года, на данный момент у меня около десятка изданных игр на Play Store с общим количеством загрузок чуть-чуть не дотягивающим до 20 млн. Я не люблю распространяться о финансовой стороне, но понимаю что в теме о деньгах, без этого никак. На КДПВ вы можете видеть мою статистику за несколько последних дней (на момент написания статьи). В общем, бывало хуже, но бывало и лучше! Цифры не из тех, что поражают воображение, но, согласитесь, довольно неплохие. Особенно, учитывая что я всего лишь любитель, клепающий игры по вечерам.

В этом топике, я попробую поделиться выводами и наработками, которые сделал за это время. На всякий случай disclaimer: мое мнение не претендует на истину и основано лишь на моем субъективном опыте. Я всегда готов поучиться у более опытных коллег, так что если я в чем-то ошибаюсь — прошу в комменты. И второе: это взгляд на геймдев с точки зрения бизнеса, если вы не разработчик, вам может не понравиться то что я скажу.


Давайте сразу расставим все точки над «i». Я не открою вам тайны философского камня, у меня нет алгоритма как сделать то-то и то-то, чтобы заработать N долларов. Пробуйте, экспериментируйте, учитесь продвигать свои игры (это крайне важно), следите за трендами! Я не буду рассказывать как сделать популярную игру, я этого не знаю. Во многом, здесь можно полагаться только на удачу, но при должном упорстве, удача обязательно улыбнется! А вот когда это случится, важно максимально полно использовать момент, о чем я и расскажу далее. Единственное, что я хотел бы выделить здесь: реально оценивайте свои силы. Если видите, что реализация какой-то идеи займет сильно больше месяца работы — это сигнал подумать еще. Как это называется, «lazy startup»? Это очень хороший подход и по отношению к разработке игр. Быстро реализуем, быстро запускаем, а если удалось нащупать что-то интересное — развиваем. Вот так, например, моя идея тира с реалистичной стрельбой, вылилась в целую трилогию Shooting Club-ов.
Забудьте о том чтобы сделать платное приложение без «этой надоедливой рекламы» и заработать миллионы, продавая его на Google Play! Это худший способ монетизации из возможных. Я не говорю, что это не реально, даже у правил бывают исключения, но надеяться стать таким исключением — не лучший вариант, правда! На своем опыте, могу сказать, что продажи не превышают 10-20% от рекламных доходов, даже с учетом внутриигровых продаж, которые идут гораздо легче. Не стоит ориентироваться на Top Grossing, оккупированный free-to-play играми. У нас с ними совершенно разные весовые категории, бюджеты, возможности и так далее. Если монетизация с помощью внутриигровых продаж отлично работает для какого-нибудь гиганта, типа «Clash of Clans» — это не означает, что и для нашей небольшой инди-игры такая стратегия будет наилучшей. Поэтому продажи внутриигровых товаров или премиум-версии игры следует рассматривать только как источник дополнительного дохода, не более. Хотя, это несомненно нужно и полезно для максимизации общей прибыли. Для нас, одиночек и небольших команд, реклама — это все! Я остановлюсь на этом подробнее, а пока, еще пару слов об «инаппах».
Время «99 центов» прошло! Посмотрите на магазин того же «Dungeon Keeper», здесь цены начинаются от 5$. Конечно, его не ругал только ленивый, но тем не менее, эта игра очень хорошо показывает текущие тенденции на рынке.

Вот еще пример из жизни: в моем «Shooting Club 3» можно купить премиум-оружие за реальные деньги. Думаете никто не купит золотой Desert Eagle за 20 баксов в средненькой, не супер популярной игре? Отнюдь! Да, таких покупок немного, но они есть. Я не призываю задрать все цены до каких-то космических высот, недорогие товары тоже нужны, но если игрок хочет потратить относительно большую сумму в игре, мы просто обязаны ему такую возможность предоставить! Тем более, нам это ничего не стоит.


Я пробовал работать с разными рекламными сетями: Chartboost, Tapjoy, InMobi, множеством других более мелких, названия которых я сейчас и не вспомню. И вот что я вам скажу: ни одна из них не тянет на конкурента Google AdMob. Сейчас у меня только 2 источника дохода, реклама от AdMob и внутриигровые продажи, ну плюс продажи «Shooting Club 2: GOLD» (они не значительны). Вы можете совмещать в игре несколько видов рекламы или использовать «medeation» (показывать рекламу из другого источника, когда по основному не оказалось наполнения), это разумно если хотите выжать немного дополнительного дохода, не спорю. Я для себя решил, что оно не стоит возни с валютным контролем (у меня все официально), а с Google отношения уже оформились и более-менее устаканились. Так же, важно уметь соблюсти границы, после которых, слишком агрессивная монетизация начинает работать против вас.
Сейчас, с переходом на новую платформу (реклама стала частью сервисов Google Play), AdMob открыл возможность использовать межстраничные объявления (Interstitial) для всех разработчиков. Раньше, такую привилегию можно было получить только по персональному приглашению. Что это такое? Попросту говоря, это полноэкранный баннер. Но в отличие от обычного, генерируемая прибыль, здесь совершенно на другом уровне! Давайте посмотрим на ключевые показатели (на основе моей статистики, понятно, что для разных игр они будут отличаться).

eCPM (доход на тысячу показов баннера, effective cost-per-thousand impressions) для Interstitial в среднем от 3 до 8 долларов, для обычных баннеров — менее 50 центов. Чувствуете разницу? А все почему? Потому что CTR (отношение числа кликов к числу показов, click-through rate), то есть кликабельность, для межстраничной рекламы может достигать 7 или даже 8%, в то время как для баннера, этот показатель будет на уровне 1% (в лучшем случае). Кроме того, плата за один клик здесь выше, насколько я могу судить. И даже если у вас получится добиться такого CTR для стандартного баннера, тут появляется неиллюзорная вероятность схлопотать бан за использование нелегальных оптимизаций (таких как размещение баннеров рядом с элементами управления и т.п.). А для Interstitial никаких особых правил на данный момент не существует. В своих последних играх, я полностью отказался от баннеров и перешел на показ только межстраничных объявлений. Плюс, здесь еще в том, что такая монетизация не требует планирования, выделения специальных мест под баннеры, из-за которых иногда приходится жертвовать удобством интерфейса для игрока.


Вот, собственно, и все! Я постарался не писать в этом топике совсем уж очевидных вещей, о которых итак написано много. Надеюсь, вам будет полезна вся эта моя графомания, надеюсь увидеть в будущем, больше мотивирующих success story на Хабре. Я же, стараюсь расти над собой, пилю очередной тир (да-да), который будет на голову выше всех моих предыдущих поделок и продолжаю мечтать сорвать по настоящему большой куш. Чего и вам желаю! Пользуясь случаем, скриншот из альфа-версии:

habr.com

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о