Разное

Проект лабиринт: Исследовательский проект «Лабиринты» — Педагогический портал «О детстве»

25.11.1970

Содержание

Исследовательский проект «Лабиринты» - Педагогический портал «О детстве»

Конкурс «Детский исследовательский проект»

Номинация «Математика»

Каждое лето мы всей семьей едем в путешествие. Чтобы не скучать, берем с собой много журналов и книг с логическими задачками. Мне всегда нравилось находить маршруты в лабиринтах. В детских журналах все лабиринты простые, но однажды мне встретился довольно сложный, над которым я трудилась дольше обычного.

И я задумалась, а нет ли таких лабиринтов, из которых нельзя найти выход? Может быть, в журналах специально рисуют такие, из которых легко выбраться, чтобы не расстраивать детей? В пятом классе мы начали изучать очень интересную науку – геометрию. Может она ответит на мой вопрос?

И я решила узнать о лабиринтах больше и посвятила этому свой проект.

Так как ни один из решенных пока мной лабиринтов не оказался безвыходным, я выдвинула гипотезу: безвыходных лабиринтов нет.

Цель проекта: доказательство возможности выхода из любого лабиринта.

Задачи проекта:

  • узнать происхождение и значение слова «лабиринт»;
  • найти и пройти как можно больше лабиринтов;
  • разделить все найденные лабиринты на типы;
  • узнать, решались ли лабиринты раньше математическими или геометрическими способами;
  • узнать, существует ли современный способ решения лабиринтов;
  • узнать, есть ли универсальное решение любого типа лабиринта.

Предмет исследования: алгоритмы решения задачи о лабиринтах.

Объекты исследования: лабиринты разных типов.  

Методы и приемы: анализ тематических источников информации, наблюдения, пробы, эксперименты.

План работы

  1. Поиск информации  о происхождении и значении слова «лабиринт».
  2. Поиск лабиринтов разных типов.
  3. Решение найденных лабиринтов.
  4. Поиск универсальных правил решения лабиринтов.
  5. Проверка найденных правил на практике.
  6. Поиск современного использования правил прохождения лабиринтов.
  7. Оформление материалов в виде отчета.
  8. Подготовка презентации и защиты проекта.

Ход работы изложен в презентации (см. ниже).

Выводы

1. Моя гипотеза подтвердилась: безвыходных лабиринтов нет.

2. Метод проб и ошибок применим к лабиринтам – логическим игрушкам, общий план которых виден сверху.

3. Метод правой (левой) руки является наиболее простым и верным, но применим только к односвязным лабиринтам и в том случае, когда не требуется отыскать кратчайший путь.

4. Метод зачеркивания тупиковых ходов является универсальным для решения любого типа лабиринтов, применим как для неформальных исполнителей (людей), так и для формальных (роботов).

5. Зная правило построения лабиринта, можно составлять алгоритм его прохождения для формальных исполнителей (роботов).

Практические результаты:

1. Найдена и оформлена информация о происхождении и значении слова «лабиринт».

2. Найденные лабиринты разделены на типы.

3. Найдены три способа прохождения лабиринтов.

4. Все три способа применены на практике для найденных лабиринтов.

5. Выявлен универсальный способ прохождения лабиринта любого типа – метод зачеркивания тупиковых ходов.

6. Найдено современное использование правил прохождения лабиринтов – в робототехнике.

7. Составлен алгоритм для Лего-робота (на базе NXT-2.0), решающий задачу прохождения лабиринта, созданного по правилу: односвязный лабиринт состоит из множества параллельных коридоров, в которых вход и выход находятся в противоположных стенах.

Заключение

В каждом задании, представленном в форме лабиринта, тесно переплетаются ЛОГИКА, ТВОРЧЕСТВО и ИНТЕЛЛЕКТ. Многие считают решение занимательных задач, таких, как лабиринты, средством для приятного времяпрепровождения, отдыха, но если вдуматься, то становится ясной их гораздо более важная роль. Несомненно, что именно решение занимательных задач является одним из самых мощных инструментов развития человеческого интеллекта. Не зря люди передавали эти задачи устно и письменно из поколения в поколение.

В результате проведенной исследовательской работы я узнала универсальный способ прохождения любого лабиринта, и теперь я точно знаю, что найду выход из любой пещеры, из любого дернового или ледового лабиринта, которые часто строят для забавы.

В ходе выполнения работы я узнала много нового. А некоторые новые понятия меня очень заинтересовали. Например, моя старшая сестра анализировала найденный мной маршрут в цветном лабиринте с использованием графа и матриц. Что это такое? Может быть это станет темой моего следующего проекта…

Исследовательский проект «Лабиринты»

Авторизуйтесь на сайте, чтобы скачать файл

Автор: Борискова Елизавета Юрьевна, 5 «Б» класс, МОУ «СОШ № 112», г. Трехгорный, Челябинская область. Руководитель проекта: Мятиева Галина Алексеевна, учитель математики МОУ «СОШ № 112», высшая квалификационная категория, Отличник народного просвещения, Заслуженный учитель Российской Федерации, педагогический стаж – 45 лет, г. Трехгорный, Челябинская область.

Авторизуйтесь на сайте, чтобы вы могли оставить свой комментарий.

Лабиринты профессий

 
«Лабиринты профессий» — проект Российской государственной библиотеки для молодёжи, в рамках которого специалисты в области профориентации, образования, технологий, крупного и малого бизнеса постараются ответить на одни из самых важных вопросов, волнующих молодых людей, — как найти себя в жизни, как выбрать профессию по душе и при этом получать стабильный доход, какие навыки будут востребованы в будущем, как и где им научиться.

Полезные материалы

 

 

Наши спикеры о проекте и выборе профессии

Ирина Святицкая

руководитель сайта для молодых специалистов Career.ru, эксперт молодёжного рынка труда, карьерный консультант

Проект «Лабиринты профессий» — это прекрасная площадка для обмена опытом и интересными идеями.

В Career.ru мы регулярно проводим исследования рынка труда, собираем и публикуем актуальную информацию, а также сотрудничаем с десятками федеральных вузов. Например, у нас есть уникальный рейтинг факультетов и вузов.

Как карьерный консультант я активно работаю с молодыми специалистами в области развития карьеры и считаю, что при выборе профессии, в первую очередь, необходимо опираться на свои способности и желания…

Дмитрий Судаков

руководитель проекта «Атлас новых профессий»

Тема профессий будущего неспроста является одной из самых «горячих» сегодня: мир стремительно меняется, приходят новые технологии, а вчерашние технологические новинки, на которые возлагали столько надежд, исчезают с рынка. Будущее всегда является результатом определённой “коллективной договорённости”. Потому для получения полноценной, трёхмерной картинки необходимо вовлекать в диалог представителей разных мнений, школ, подходов, и инициатива РГБМ — проект «Лабиринты профессий» — является крайне своевременной и полезной для молодёжи…

 

Партнёры проекта

 

3D-ТУР ПО ЛАБИРИНТУ КИРИЛЛИЦЫ, ВЫСТАВОЧНЫЙ ПРОЕКТ «ТРИДЦАТЬ ТРИ ЗНАКА» – Центральный выставочный зал «Манеж»

Проект «Тридцать Три Знака» создан командой Манежа в партнерстве с творческой мастерской «ARKI» и Школой дизайна НИУ ВШЭ — Санкт-Петербург, при участии Фонда поддержки инноваций и молодежных инициатив Санкт-Петербурга.

Масштабный художественный эксперимент предлагает зрителям своеобразное путешествие сквозь время. Экспозиция объединяет серию уличных инсталляций, посвященных кириллическому алфавиту, раскрывая взаимосвязь традиционной русской культуры, актуального искусства, современного шрифтового дизайна и типографики с неповторимым городским пространством Санкт-Петербурга.

Мы приглашаем вас принять участие в 3D-туре по центральной инсталляции — «Лабиринту Кириллицы», расположенному на площади у западного фасада Манежа и представляющему в плане строчную букву «а». Прогуливаясь по лабиринту, созданному Юрием Гордоном и Андреем Пуниным, вы не просто попадёте внутрь масштабной игры-инсталляции, но и посмотрите на привычные знаки и символы под совершенно новым углом.

Вторая часть выставочного проекта объединяет серию масштабных инсталляций «АБВГД — Авторские Буквы В ГороДе», расположенных в центре Санкт-Петербурга на знаковых культурных площадках и общественных пространствах города. Современные российские художники и дизайнеры шрифта создали 15 инсталляций в виде «живых» кириллических букв.

Экспозиция реализуется в рамках программы «Музейная линия», задуманной командой Манежа с целью создания открытых культурных пространств и развития комфортной городской среды.

Авторы идеи — Андрей Пунин, Митя Харшак, Юрий Гордон
Куратор — Митя Харшак
Архитектор — Андрей Пунин
Продюсер — Дмитрий Крылов
Руководитель проекта «Музейная линия» ЦВЗ «Манеж» — Анна Ялова

Автор 3D-съёмки — Николай Николенко, Junk Reality.

Художники-участники проекта «Тридцать Три Знака»: Боремир Бахарев, Петр Белый, Андрей Воронов, Юрий Гордон, Марина Колдобская, Покрас Лампас, Андрей Люблинский, Андрей Пунин, Виталий Пушницкий, Никита Сазонов, Екатерина Филипенко, Александр Флоренский, Митя Харшак, Александр Шишкин-Хокусай, Юрий Штапаков.

Компания «Ростелеком». Крупнейший провайдер цифровых услуг в нашей стране поддерживает «Музейную линию» при помощи технологических решений.

Учебный проект "Лабиринты"

МКОУ «Торбеевская основная общеобразовательная школа имени А.И.Данилова»

ЛАБИРИНТЫ

УЧЕБНЫЙ ПРОЕКТ

ученика 6 класса

Строгонова Игоря

Руководитель: Жарикова Л.С., учитель математики

Цель проекта:

изучить лабиринты и выяснить,

существует ли методы выхода из лабиринта

Задачи:

- изучить историю лабиринтов;

- выяснить, для чего люди их создают;

- рассмотреть различные виды лабиринтов;

- изучить методы их решения;

- сделать свои лабиринты;

- познакомить со своей работой одноклассников .

Лабиринт - запутанные дорожки, переходы, место, откуда трудно найти исход, произошло от древних зданий в Египте и на Крите.

Самый древний лабиринт

Глиняные таблички

с изображением лабиринтов.

Греция, г.Пилос,

I тысячелетие до н.э.

Рисунок

в пещерном могильнике

«Томба дель Лабиринто»

Остров Сардиния.

III тысячелетие до н.э.

Самый известный лабиринт

2300 г. до н.э. Царь Минос приказал знаменитому художнику и архитектуру Дедалу построить в столице Крита лабиринт.

В 1900г. английский археолог Эвас обнаружил главный город Крита - город Кносс и кносский дворец-лабиринт.

Геродот: "Я видел этот лабиринт: он выше всякого описания… Конечно, пирамиды - это огромные сооружения. Однако лабиринт превосходит и эти пирамиды. В нём двенадцать дворов с вратами, причем шесть обращены на север, а шесть на юг. Снаружи вокруг них проходит единственная стена. Внутри неё - покои, одни подземные , другие над землею, числом 3000.»

Лабиринт в храмах

Франция. XIII-XV века. В храмах грешники

на коленях ползали по всем изгибам церковного

лабиринта, чтобы получить отпущение грехов.

Парковые лабиринты

XVI-XVIII век. Англия. Стенами лабиринтов служили живые изгороди из кустарников или дёрна

Лабиринты в России

Соловецкие острова.

II-I тысячелетия до н. э.

нет никакой растительности, кроме мхов и ягодников, высаженные растения и деревья погибают, а животные избегают этих мест.

Лабиринты наших дней

развивающие

игрушки

аттракционы

парки

компьютерные игры

головоломки

Самый большой современный лабиринт

Великобритания. 2001 год.

Лабиринт Мира

Только самые отважные туристы путешествуют по этому лабиринту. Там узкие дорожки огорожены плотными и высокими стенами кустов.

Общая длина тропинок 3515 км! Такое расстояние даже на машине за 1 день не проедешь!

Виды лабиринтов

по происхождению

естественные

искусственные

Виды лабиринтов

по форме

1. Подковообразные

2.Круглоспиральные

3.Почкообразные

4.Концентрически-круговые

Методы прохождения лабиринта

МЕТОД ПРОБ И ОШИБОК

выбираем любой путь, а если он заведет нас в тупик, то возвращаемся назад и начинаем все сначала.

Методы прохождения лабиринта

МЕТОД ЗАЧЕРКИВАНИЯ ТУПИКОВ

зачеркиваем тупики,

незачёркнутая часть лабиринта покажет выход.

Методы прохождения лабиринта

ПРАВИЛО ОДНОЙ РУКИ

двигаемся не отрывая одной руки от стены

Правила прохождения лабиринтов

  • Если подошли к перекрёстку, на котором ни разу не были, то дальше идём по любому коридору, если же попали в тупик – идём обратно.
  • Если подошли к перекрёстку, где уже побывали, и подошли к нему по такой дороге, по которой идём в первый раз, то немедленно отправляемся обратно.
  • Если подошли к перекрёстку таким путём, по которому уже дважды шли, то далее, если есть коридоры, по которым ещё ни разу не ходили, идём по любому из них. Если же таких коридоров нет, то идём по любому пройденному один раз.

В Германии около 15 лет назад сделали лабиринт – посадили

2300 кустиков. длина коридоров получилась 500 метров, а путь

к центру всего 15 метров.

15 лет назад любой ребёнок мог найти выход из лабиринта.

Но за это время кустики подросли и превратились в густую

плотную изгородь выше человеческого роста.

Теперь даже взрослые подолгу плутают в нём.

Зачем?

Сегодня - чтобы развлекаться, играть, отдыхать,

соревноваться

В средние века - для покаяния, паломничества,

тайных встреч, укрытия от врагов,

уничтожения недругов

В глубокой древности – ?

Версий много - и обереги, и переход в другой

мир, и символическая запись ритуальных

танцев. Однозначного ответа нет.

Лабиринты хранят свои тайны .

Мои лабиринты

Заключение

Любой лабиринт имеет выход.

Находить выход не всегда просто, но нужно.

Современный лабиринт – это не просто

головоломка и развлечение , а средство для

развития ума и воображения, фантазии и логики.

А эти качества нужны для изучения математики.

Источники

  • Депман И.Я. Виленкин Н.Я. За страницами учебника математики: пособие для учащихся. – М.: Просвещение, 1989.
  • Ожегов С.И. Словарь русского языка: 70000 слов / Под ред. Н.Ю. Шведовой. – М.: Русский язык, 1990.
  • Шарыгин И.Ф., Ерганжиева Л.Н. Наглядная геометрия. Учебное пособие. – М.: МИРОС, КПЦ «МАРТА», 1992.
  • http://www.exparty.ru/images/gallery/big/151.jpg
  • http : // www.vokrugsveta.ru
  • http : // art-labyrinth.
  • http://festival.1september
  • http://community.cafemam.ru/show/11/16472
  • http://history-ugolok.ru/

Шекспир. Лабиринт | Спектакли

Путешествие по театру

Спецпроект Театра Наций совместно с Московским Музеем Современного Искусства

Участники: Дмитрий Волкострелов / Юрий Квятковский / Тимофей Кулябин / Liquid Theatre / Dialogue Dance / Театр "Трикстер" / Stain & ::vtol:: / Алина Гуткина feat ВасяRun / Ирина Корина / Еликука

Театр Наций отмечает юбилей Шекспира масштабным спецпроектом «Шекспир. Лабиринт». Ведущие представители современного театра собрались вместе, чтобы устроить путешествие по творчеству классика и задействовать практически всё пространство театра - от Основной сцены до буфета и гардероба. Зрители всё время находятся в движении, переходят от одного места действия к другому, оказываются в разных исторических эпохах и эстетических системах. В каждой новой точке - новый жанр: драматический театр, опера, танец, кукольный театр, мультимедиа-перформанс.

Над проектом работают восемь команд. Мультимедиа-проект создаёт Московский музей современного искусства (ММОМА), постдраматический эскиз представляет режиссёр Дмитрий Волкострелов, кукольного "Тита Андроника" показывает Вячеслав Игнатов, оперу – Филипп Григорьян, Liquid Theatre впервые представит сценическую версию "Речи о Шекспире" Тургенева, хореографическую версию "Гамлета" ставит компания Dialogue Dance, монодраму по "Макбету" - Тимофей Кулябин, а завершится прогулка "Бурей" Юрия Квятковского.

МАРШРУТ

ИНСТАЛЛЯЦИЯ
Московский музей современного искусства (МОМА)

Идея Василий Церетели, Алексей Новосёлов, Юрий Юркин
Художники Stain ::Vtol:: | ЕлиКука | Алина Гуткина | Ирина Корина

РЕЧЬ О ШЕКСПИРЕ
Liquid Theatre
Режиссёр Алексей Жеребцов
Художник Елизавета Дзуцева
Художник по свету Олег Толкунов
Саунд-дизайнер Дмитрий Павлюков
Актёры Андрей Смирнов, Алексей Жеребцов, Олег Толкунов
Продюсер Ольга Коршакова

ОФЕЛИЯ
Режиссер Филипп Григорьян
Композитор Шарль Луи Амбруаз Тома
Фортепиано Роман Шкетик
Офелия Анастасия Лебедюк
Актеры Анастасия Егорова, Александр Толмачев
Концепция Илья Кухаренко

ТИТ АНДРОНИК
Театр «Трикстер»
Режиссёр Вячеслав Игнатов
Продюсер Мария Литвинова
Художники Вита Адлерберг, Илья Теплов
Декораторы Настя Попова, Владимир Ерманченков
Текст Екатерина Поспелова
Актёры Дмитрий Заставный, Егор Атаманцев, Александра Капустина, Мария Литвинова

МАКБЕТ
Режиссер Тимофей Кулябин

Художник - Олег Головко
Леди Макбет - Елена Морозова/Дарья Мороз

ГАМЛЕТ
Dialogue Dance

Хореография Иван Естегнеев, Евгений Кулагин
Музыка Артур Адам тен Кейт
Текст и лирика Уильям Шекспир, Артур Адам тен Кейт
Исполнители Артур Адам тен Кейт, Иван Естегнеев, Евгений Кулагин

РЕДКОЛЛЕГИЯ
Режиссер Юрий Квятковский
Идея Ира Инешина
Драматург Георгий Ереза
Композитор Сергей Касич
Художник Галя Солодовникова
Актёры Мария Карпова, Александр Харитонов, Алексей Черных

ФОРТИНБРАС
Режиссер Дмитрий Волкострелов
Художник Дмитрий Волкострелов
Актёр Александр Никитин

БУРЯ
Режиссер Юрий Квятковский
Консультант Ира Инешина
Художник Галя Солодовникова
Драматург Георгий Ереза
Композитор Сергей Касич
Голос Лия Ахеджакова

___________________________________________

Шекспир - Никита Федун
Текст читают Сергей Чонишвили и Виктор Вержбицкий

Над проектом работали:

Саунд-дизайн - Patrick K.-H., Олег Макаров
Художник по свету - Елена Перельман
Медиа-художник - Ася Мухина
Исполнительный продюсер — Катерина Якимова
Координатор проекта — Борис Ройз
Идея проекта — Евгений Миронов, Роман Должанский

Спецпроект проходит 9, 10, 11 октября 2014 г.

Лабиринт Квест “Karielan tie” (Карельский путь) – Культурный след

27.03.2021

Регион:Тверская область

Место проекта:Деревня Чашково Лихославльского района

Чему посвящен арт-объект:Лабиринт квест посвящён переселению карелов на тверские земли. Путь этот был долгим и трудным. Исход начался более 400 лет назад. Карелы расселились по Тверской земле обширно и сохранили свои традиции и родной карельский язык. Тверская Карелия является туристским брендом региона. Поэтому лабиринт отражает тему не простого пути карел. В центре лабиринта должна стоять пирамида, забравшись на которую будет виден весь лабиринт, все входы и выходы. Лабиринт отражает не только не простой путь, но и показывает, что из любой сложной ситуации в жизни есть выход. Карелов становится всё меньше в Тверской области и мы должны найти способ, как сохранить традиции карелов и карельский язык. Поэтому в лабиринте будут таблички с карельскими словами, и поговорками на карельском и русском языках. В лабиринте можно гулять, можно собирать поговорки, и можно забраться на башню, чтоб оглядеть окрестности. Это будет интересно как детям, так и взрослым. В нашу деревню будут приезжать туристы.

Какие мероприятия могут проводиться рядом с арт-объектом?:В д. Чашково есть туристский объект-Карельский дом, куда приезжают гости и погружаются в деревенский быт и обычаи тверских карел. А Лабиринт-квест "Karielan tie" станет дополнительным местом притяжения.

Более 400 лет назад карелы пришли на тверские земли. Путь этот был не простой и длился десятилетиями. Лабиринт будет являться символом этого исхода. В центре будет стоять пирамида и если на неё забраться, то можно будет увидеть весь путь, а так же  входы и выходы. Это тоже очень символично, потому что на данный момент тверские карелы ищут способы сохранения и развития своей национальной культуры и карельского языка. На стенах лабиринта будут размещены таблички с мотивирующими фразами на карельском и русском языках, например: «Верь в себя», «Карельский язык певуч, как ручей в лесу», «Выход есть» и т.д. Предлагаемый лабиринт с пирамидой в центре может быть построен из сенных блоков или деревянных столбиков, т.к. для деревни это самые подходящие материалы. Это экологично и необычно.  Объект может быть построен на 10 сотках земли. Такой участок у нас в деревне есть. К нему ведёт хорошая проезжая дорога,  и д. Чашково расположена в 6,5 км от районного центра. «Карельский путь» – это лабиринт- квест, который будет интересен и взрослым, и детям. Объект – развлекательный и познавательный. Такого в Тверской области нет нигде.

Марина Евграфова

* Авторские орфография и пунктуация сохранены

Новости

30 сентября в рамках 6-й Московской биеннале современного искусства в галерее Неглинная состоялся коктейль по случаю презентации арт-проекта Дмитрия Семакова и Александра Захарова "Лабиринт сознания", который лично приветствовал гостей и знакомил с работами, представленными на экспозиции. Гости также приняли участие в лотерейном розыгрыше билетов на биеннале и альбомов Александра Захарова с эксклюзивным эскизом от автора.

Коктейль сопровождал Dj сет от Антона Маскелиаде, электронного музыканта-экспериментатора, лауреата премии Курехина и одного из первых артистов в мире, управляющих музыкой и видео с помощью жестов с технологией leap motion.


Галерея Неглинная, параллельная площадка и официальный информационный центр Московской биеннале современного искусства, предлагает посетителям видео-трансляции как основного проекта, так и программ «Специальные гости», «Специальные проекты», - всего более ста различных проектов.

В дни проведения биеннале Галерея Неглинная представляет авторский проект художников Дмитрия Семакова и Александра Захарова — «Лабиринт сознания». Проходя через лабиринт испытаний, душа зрителя очищается и набирается опыта. Со времен античности человечество проделывает этот путь, теряя и обретая себя в лабиринте. Этот путь близок многим эпохам и культурам и, в то же время, он у каждого свой. Для Александра Захарова лабиринт становится погружением в таинственный мир природы, дорогой в загадочный мир детства.


Пространство населено героями из фантазий и сказок, которым нет места за пределами исчезающего пути лабиринта. Лабиринт Дмитрия Семакова — территория античных арок и одновременно — архитектурная утопия, сконструированная из неоклассических форм. Архитектурный ритм — это движения света и тьмы, смена дня и ночи, восстановление равновесия между сокрытым и очевидным. Лабиринт становится призрачным маршрутом между мирами, созданными художником, путешествием между реальностью и воображением.

Проект предполагает сочетание бесконечно большого и бесконечно малого, где каждый обретает собственный лабиринт сознания в поиске своего «я».

Арт-проект «Лабиринт сознания» будет представлен в галерее Неглинная до 12 октября.

Коктейль 30 сентрября посетили: Мари Коберидзе и Владимир Липницкий, Ясмина Муратович, Сергей Поварницын, Геннадий Мутасов, Алена Чендлер, Никита Егоров-Кириллов, Денис Кайзер, Екатерина Дарма, Мага Умхаев, Павел Макеев, Арсений Штейнер, Давид Григорян и другие.


Технический партнер мероприятия – компания Philips
Алкогольный партнер - Henessy

Полное руководство по использованию лабиринта

Изучая новое приложение, вы можете сразу погрузиться в него, чтобы понять, как оно работает, с помощью проб и ошибок, проб и… ага !.

Или вы можете просмотреть приветственный пакет и прочитать документацию по продукту, используя подход «сначала изучи, а потом сделай». Большинство людей сочетают и то, и другое.

Мы всегда публикуем статьи с практическими рекомендациями в нашем Справочном центре, но мы также хотели бы поделиться с вами полным руководством по использованию Maze, к которому вы можете получить доступ, когда вы только начинаете или когда вам нужно освежить Навыки лабиринта.

Перейдите по оглавлению слева, чтобы перейти к интересующему вас разделу, или начните с чтения глав по порядку.

Какую проблему вы решаете? Может быть, вы хотите лучше узнать своих клиентов, возможно, вы ищете лучший способ сбора количественных данных или, возможно, вы хотите найти более эффективный и масштабируемый процесс для пользовательского тестирования? Лабиринт может вам в этом помочь.

Мы считаем, что продуктовые группы должны быть лучше оснащены для доступа и получения информации о пользователях по мере необходимости, так рано и часто, как они хотят! Продуктовые группы не работают разрозненно, поэтому наша платформа для быстрого тестирования помогает дизайнерам, менеджерам по продуктам, исследователям пользователей и маркетологам.

Типичные варианты использования включают:

  • Проверка ранних идей и концепций продукта с пользователями
  • Тестирование UX-копии или фраз маркетинговых сообщений с персонажами
  • Проведение юзабилити-тестирования прототипов и каркасов
  • Сбор отзывов пользователей или оценка степени удовлетворенности пользователей Опросы

Лабиринт интуитивно понятен и прост в использовании, так что вся команда может попасть на борт. Мы создали это руководство в качестве ориентира, чтобы вы могли максимально эффективно использовать Maze и как можно быстрее получить ценные сведения.

Поскольку Maze создан для различных сценариев использования, тип проекта, который вы выбираете, будет зависеть от вашей цели и того, с какими активами вы можете или не можете работать.

Наш тип проекта Discovery предназначен для тех, кто хотел бы создать и провести опрос, от опросов NPS, опросов отзывов о продуктах до запуска тестов копирования и многого другого.

Тип проекта «Пользовательское тестирование лабиринта» предназначен для тех, у кого есть каркас или прототип, который они хотят протестировать. Вы можете импортировать прототип в Maze и установить миссии для проверки юзабилити, IA и т. Д.Maze поддерживает прототипы Figma, InVision, Adobe XD, Marvel и Sketch.

Блоки лабиринта - это настраиваемые типы тестов и вопросов, которые вы можете вставить в свой лабиринт. Они появятся на левой панели вашего лабиринта. Просто нажмите «Добавить блок», чтобы вставить новый блок в лабиринт. Создав блок, вы можете редактировать его содержимое, удалять или перемещать его на новое место. Последовательность блоков - это последовательность, в которой пользователи будут видеть вопросы при выполнении теста в лабиринте.
В лабиринте есть 10 различных типов блоков:

  • Миссия: задачи, которые тестировщики выполняют, щелкая или касаясь экранов.Тестирование с помощью миссий позволяет собирать количественные показатели удобства использования и дизайна. Примечание: этот блок доступен только при создании проекта пользовательского тестирования.
  • Открытый вопрос: дайте пользователям возможность уточнить свои ответы и придать качественное преимущество вашим тестам в лабиринте
  • Множественный выбор: предоставить пользователям ряд вариантов на выбор, чтобы сделать ваши результаты более конкретными и более простыми для анализа
  • Шкала мнения: добавьте визуальный элемент для представления оценок пользователей по шкале оценок, смайликов или звезд.
  • Да / Нет: предоставить пользователям закрытые вопросы для сбора количественных результатов
  • Контекстный экран: предоставить пользователям дополнительный контекст, будь то с помощью дополнительной копии или добавления изображения
  • Tree Test: получите представление о том, как ваши пользователи перемещаются по вашему IA, запустив тест для поиска источника, где они могли бы найти конкретную информацию
  • Card Sort: попросите пользователей распределить карточки по категориям, по их мнению они предназначены для улучшения вашего дизайна IA
  • 5-секундный тест: соберите первые впечатления, показывая изображение пользователям в течение отведенного времени, а затем следуйте вверх с вопросами из других типов блоков
  • Legal Block: убедитесь, что ваши юридические требования в порядке, и попросите пользователей принять юридические положения или условия.

В зависимости от того, работаете ли вы с прототипом или без него, типы блоков, которые вы можете добавить в свой проект, различаются, о чем и пойдут в следующих главах.

Игра-лабиринт «Сделай сам»: идея проекта STEM - Дарис

Нет никаких сомнений, ты собираешься свернуть для этой простой игры-лабиринта «Сделай сам»! Его очень быстро и просто собрать в кратчайшие сроки. Идеальный STEM-проект для класса любого размера!

Готовы? Давай начнем!

Статистика STEM:

Этот быстрый и легкий бегун в лабиринт не только увлечет детей, но и научит их естественным наукам и инженерным наукам.Марбл-бег или, как я его называю, «Бегущий в лабиринте» - это классическая физическая деятельность, охватывающая энергию, силу и трение. При этом испытания и внесение изменений в конструкцию - это классическая инженерная деятельность. В этом проекте есть и то, и другое!

Принадлежности для игры в лабиринт своими руками:

Шаг 1. Я нашла идеальные материалы для изготовления бегуна в лабиринте, пластиковых соломенных бусинок и пенала! Что мне нравится в использовании пенал, он может быть портативным.

Шаг 2. Сначала попросите детей подумать, как они хотят разложить лабиринт.Только не давай им ничего приклеивать. Это инженерный аспект этого проекта.

Шаг 3. Теперь, когда у них есть хорошее представление о том, как строить лабиринт, они могут начать склеивать свои части.

Обязательно скажите детям, что немного клея пригодится.

Шаг 4. Я знаю, что многим людям нравится использовать шарики для своих лабиринтов, но мне понравилась идея использовать небольшую деревянную бусинку.

Дети могут их раскрасить, а вы можете раскрасить заранее.

Шаг 5. Этот шаг совершенно необязателен, если вы хотите вывести лабиринт на новый уровень. Мы пошли дальше и добавили еще одну часть лабиринта в верхнюю часть пенала.

Мой маленький парень очень повеселился, помогая мне написать этот пост, а потом поиграв в лабиринт «Сделай сам».

Строить - это весело, но играть еще лучше! Эта игра-лабиринт своими руками проверена и одобрена детьми!

Как всегда, спасибо, что заглянули. Дайте мне знать, если у вас возникнут вопросы, и я с радостью на них отвечу!

Кортни из «Ремесла Кортни» - мама трех хороших мальчиков (которые заставляют ее заниматься) и жена любящего мужа.Crafts by Courtney - это место, где она делает простые уроки ремесла и публикует все свои собственные вечеринки, которые она создала! Ремесло всегда было большой частью жизни Кортни с самого детства, и некоторые из ее любимых детских воспоминаний связаны с ее матерью и сестрой.

Управление проектами - Справка по лабиринту

  • Как обновить свой прототип в Maze

    Обзор Maze не синхронизирует ваш прототип автоматически по мере того, как вы вносите изменения в свой инструмент для создания прототипов.В ...

  • Варианты вашего лабиринта

    У вас есть несколько вариантов настройки лабиринта. Вы найдете эти параметры под значком шестеренки вверху ...

  • Как заархивировать проект

    Вы можете заархивировать проект, если у вас бесплатный план, но для разархивирования или просмотра заархивированного проекта требуется платная p...

  • Как удалить лабиринт

    В этой статье описывается, как удалить определенный лабиринт в проекте. Если вы хотите удалить весь проект, см. ...

  • Как разархивировать проект

    Архивирование доступно для всех типов планов, так что вы можете работать над другими активными проектами, не удаляя свой...

  • Как удалить проект

    Это приведет к безвозвратному удалению вашего проекта и удалению всех существующих лабиринтов. Обратите внимание, что вы не сможете получить доступ к ...

  • Не позволяйте лабиринту записывать новые результаты

    Когда вы закончите тестирование, вы можете остановить запись результатов с лабиринтом и закрыть к нему доступ или временно...

  • Как отформатировать текст с помощью Markdown

    Вы можете редактировать описания миссий и конечное сообщение лабиринта с помощью Markdown. Это означает, что вы можете редактировать t ...

  • Как продублировать лабиринт

    Дублирование лабиринта создает новый лабиринт с теми же миссиями, описаниями и ожидаемыми путями, которые вы указали ранее....

  • Remix the Maze Starter Project

    (мягкая музыка)

    Привет и добро пожаловать на третий день Scratch Games.

    Сегодня вы собираетесь изучить операторы If, при создании игры в лабиринт.

    Операторы If позволяют компьютеру проверить условие; решить, нужно ли что-то делать.

    Операторы If состоят из двух частей: If и Then.

    Их можно прочитать: «Если это правда, то сделай это».

    Взгляните на игру Pac-Man в качестве примера.

    Pac-Man - классическая аркадная игра 1980-х годов.

    В этой игре персонаж Pac-Man должен избегать роя врагов.

    Персонаж Pac-Man использует операторы If разными способами.

    Например, если Pac-Man касается врага, тогда он теряет жизнь.

    В Scratch вы можете выразить такой же вид выписки с помощью блочного стека.

    Например, вы можете закодировать оператор If который направляет компьютер, если касается врага, затем измените жизнь на минус один.

    Даже лабиринт в Pac-Man использует операторы If.

    Пак-Ман может двигаться вперед, только если он не стоит лицом к стене.

    Сегодня вы создадите игру, в которой игроки будут управлять спрайтом. через лабиринт с помощью мыши.

    Вы будете использовать операторы If несколько раз.

    Например, если спрайт касается стен лабиринта, затем он меняет направление или если спрайт касается ошибки в конце лабиринта игра заканчивается.

    Ознакомьтесь с различными стартовыми проектами и решите, какой из них соответствует истории, которую расскажет ваша игра.

    (мягкая музыка)

    Для начала выбрал один из стартовых проектов ссылки рядом с этим видео.

    Войдите в Scratch.

    (веселая музыка)

    Затем нажмите «Ремикс», чтобы создать и сохранить копию игры «Лабиринт». начальный проект в вашу учетную запись Scratch.

    Теперь твоя очередь.

    Откройте стартовые проекты и войдите в систему.

    Затем нажмите «Ремикс», чтобы создать и сохранить копию игры «Лабиринт». начальный проект в вашу учетную запись Scratch.

    Как только вы закончите эти шаги, вернитесь на страницу CS First. и щелкните зеленую стрелку, чтобы перейти к следующему видео.

    (мягкая музыка)

    Массачусетс в достижении нулевой энергии (MAZE)

    Предпосылки проекта

    Проект MAZE направлен на быстрое развитие строительства зданий с нулевым потреблением энергии в штате Массачусетс.Хотя штат является национальным лидером в области энергоэффективности, дополнительная работа по усовершенствованию кодов и типов зданий (школ) может обеспечить лидерство в проложении пути к созданию зданий с нулевым потреблением энергии. Благодаря сотрудничеству между государственными учреждениями, сообществами и другими ключевыми партнерами, этот проект направлен на вовлечение заинтересованных сторон и преодоление рыночных барьеров для достижения наших общих целей нулевого потребления энергии.

    Видение

    Содружество Массачусетса и его сообщества реализуют кодексы нулевого потребления энергии и строят школы с нулевым потреблением энергии, чтобы добиться большего уровня экономии энергии и сокращения выбросов парниковых газов для всех зданий.

    Стратегии

    Коды нулевой энергии

    Строительные энергетические нормы и правила обеспечивают минимальный стандарт энергоэффективности для нового строительства и капитального ремонта зданий. Кодексы предоставляют штатам и муниципалитетам механизм для снижения затрат на энергию и выбросов парниковых газов. Они также повышают долговечность и устойчивость зданий, а также улучшают здоровье и безопасность внутренней среды.

    Расширенные коды, основанные на производительности, коды растяжения и экологические коды высокой производительности обеспечивают дополнительную экономию энергии и сокращение выбросов парниковых газов.Кодексы нулевого потребления энергии требуют от зданий максимальной эффективности и использования только возобновляемой энергии.

    Энергетические нормы являются ключевым компонентом в зданиях с нулевым потреблением энергии и углеродно-нейтральными зданиями, которые гарантируют, что Массачусетс останется лидером в области энергоэффективности в регионе и за его пределами.

    ресурсов

    Школы нулевого потребления энергии

    Школы являются центром сообществ и, как таковые, находятся в идеальном положении, чтобы играть ведущую роль в демонстрации преимуществ и последствий строительства с нулевым потреблением энергии.От новых школ уже требуется, чтобы их строительство на 10 процентов превышало текущие нормы энергетического кодекса. Таким образом, они не только уже выступают в качестве лидеров, но также существуют рамки для повышения их устойчивости и эффективности. Их успех поможет продвинуть вперед разговор о нулевой энергии в штате.

    ресурсов

    Прошедшие события

    Вебинар: от нуля до 101 климатического зонирования (MAPC / NEEP)

    Вебинар : Получение долларов и людей на борт с помощью школы нулевого потребления энергии

    Веб-семинар: Образец и инструментарий школ с нулевым потреблением энергии

    ______________________________________

    Спасибо нашему спонсору проекта, Фонду Барра, за поддержку нашего общего видения по продвижению кодексов нулевого потребления энергии и школ в Массачусетсе.

    Пожалуйста, периодически проверяйте эту страницу на предмет обновлений проекта и новых ресурсов.

    Хотите узнать больше или принять участие в проекте? Пожалуйста, свяжитесь с Каем Палмером Даннингом.

    Блок 4 - Навигация по лабиринту - Урок 3: Вождение до нажатия

    Теперь, когда вы создали проект VEXcode VR для навигации робота VR к букве «A» на настенном лабиринте Playground , вы расширите свой навыки использования условных выражений и значений датчиков.В этом уроке вы переместите робота VR к цифре «2» в Wall Maze Playground , а затем выясните, зачем нужны дополнительные блоки, чтобы добраться до буквы «B». примените эти навыки, чтобы перейти от начала лабиринта к цифре «3».

    Результаты обучения

    • Определите, что условие всегда сообщает значение ИСТИНА или ЛОЖЬ.
    • Опишите ход выполнения программы в проекте, в котором робот VR движется вперед, пока не будет нажат датчик бампера.
    • Опишите, почему в проектах используются условия.
    • Определите, как использовать функцию Step, чтобы выделить выполнение программы.
    • Объясните, почему использование функции Step помогает при устранении неполадок и отслеживании хода проекта.

    Переименовать проект

    • Если проект предыдущего урока еще не загружен, загрузите проект Unit4Lesson2 .
    • Переименовать проект в Unit4Lesson3 .

    Ход проекта, ведущего к букве «А»

    На предыдущем уроке робот VR проехал до буквы «А» на Wall Maze Playground .

    • Чтобы лучше понять процесс движения к букве «А» на Wall Maze Playground , начните с изменения вашего предыдущего проекта или создайте новый проект, соответствующий этому базовому проекту.

    Когда в проекте используется блок [Подождите, пока], поток программы проекта по-прежнему следует той же последовательности сверху вниз. Блок [Ждать, пока] позволяет потоку программы «приостанавливаться» в определенный момент, пока не будет выполнено условие внутри [Ждать, пока] (сообщает ИСТИНА).

    Условия внутри блоков, такие как блоки [Ждать, пока], позволяют пользователю «контролировать» выполнение программы. Например, с блоком [Ждать, пока] выполнение программы приостанавливается и «ждет, пока» условие не будет выполнено, и сообщает ИСТИНА, прежде чем перейти к следующему блоку.

    В этом коде для приведения робота VR к букве «A» робот VR будет двигаться вперед до тех пор, пока состояние нажатия левого бампера не станет ИСТИННЫМ. Условие, такое как нажатие на левый бампер в этом примере, всегда сообщает значение ИСТИНА или ЛОЖЬ.

    Для информации

    Функция пошагового выполнения проекта обеспечивает визуальное представление последовательности выполнения команд в рамках проекта. Это может дать вам важные визуальные подсказки, когда вы пытаетесь устранить неполадки или разработать проект VEXcode VR.

    Ехать на номер 2

    В этом уроке проект будет отредактирован так, чтобы робот VR приводился к цифре «2» на Wall Maze Playground !

    Веб-страница мероприятия Maize-10-Maze

    Книга о генетике растений для студентов и будущих ученых


    Хэнка Басса и Коме Онокписе

    Форма запроса книги учителя / ученика

    Посмотреть CLC !!! Распространение книг на полноэкранной карте

    Флаер по выпуску книги для мероприятия 28 ноября 2018 г.
    Полевая копия генома кукурузы и информационно-пропагандистского проекта NSF.
    Использование классической генетики для иллюстрации функции и картирования генов кукурузы.

    О Maize-10-Maze
    Проект Maize-10-Maze - это тип живой карты генома кукурузы, в которой 10 отдельных рядов представляют 10 хромосом кукурузы. Мы отобрали около 100 различных встречающихся в природе мутантов кукурузы, которые иллюстрируют генетический контроль роста и развития растений. Мутанты, сопоставленные с хромосомой 1, находятся в строке 1, мутанты, сопоставленные с хромосомой 2, - в строке 2 и так далее.

    2017 Мутанты кукурузы

    Совместная информационно-пропагандистская деятельность бывшего Советского Союза и FAMU (доктора Басс и Онокписе), организованная FAMU Forestry and Conservation Образование (FAMU-FACE) Летняя программа и биология бывшего СССР.

    День поля для общественных мероприятий - 24 июня 2017 г., в исследовательском центре Mission Road

    Плейлист «Супер крутые мутанты кукурузы-10-лабиринт» Видеоролики на YouTube, посвященные мутантам с помощью студентов бывшего СССР.

    Страница события в Facebook

    Таблицы генов в формате PDF

    Список хромосомных мутантов для отображения: Страница в Интернете, или PDF, CHROM NO., или по имени КОНТАКТ : Хэнк В. Басс, профессор биологических наук, [email protected]

    Проект Maize-10-Maze впервые начался с проекта «Цитогенетическая карта кукурузы», призванного продемонстрировать генетику кукурузы и взаимосвязь между генотипом и фенотипом растений. Этот самостоятельный общественный тур по геному кукурузы, в котором представлены известные мутанты, повысит осведомленность общественности о том, как исследования генома растений могут принести пользу обществу, связывая исследования генома с вопросами, представляющими общественный интерес, такими как производство продуктов питания, биология растений, возобновляемые источники энергии и генетическое разнообразие. .

    О генетике кукурузы:
    Кукуруза (также называемая кукурузой; научное название Zea mays ) является одним из наиболее генетически изменчивых видов сельскохозяйственных культур, когда-либо одомашненных человеком. У него недавний и нестабильный геном с необычайной изменчивостью в популяции.

    Поле лабиринта (извилистый путь, на самом деле, вы не можете заблудиться) содержит семьи, несущие ~ 100 различных генетических мутаций, каждая из которых может вызывать разные, интересные, а иногда и причудливые фенотипы (проявления).Многие из этих естественных мутантов были обнаружены 50–100 лет назад. Этот живой музей включает 6-дюймовые карликов , полосатых растений , имитаторов поражений , белых / призрачных растений , знаменитых узловатых и мутантов gnarley и мутантов lazy которые лучше лягут на землю, чем встанут.

    Проект структуры хроматина в бывшем СССР является частью крупных национальных усилий по характеристике архитектуры генома кукурузы, поддерживаемых Программой исследования генома растений NSF (NSF IOS 1444532).На публичном мероприятии будут представлены некоторые известные и классические мутанты кукурузы, которые изучаются и используются генетиками и селекционерами на протяжении многих десятилетий (это не ваша типичная ферма!). Приходите прогуляться по мутантам кукурузы.


    Кредиты на проект
    Проект Maize-10-Maze был совместным усилием бывшего Советского Союза и FAMU, представленных доктором Хэнком Бассом, Карен МакГиннис и Джонатаном Деннисом, Департамент биологических наук, Университет штата Флорида, и докторами. Коме Онокписе и Дримал Уортен, Колледж сельскохозяйственных и пищевых наук, Флоридский университет A&M.

    Примечание об источнике мутантов кукурузы : Мутанты, использованные в этом проекте, были отобраны из большого списка мутантов, встречающихся в основном в природе. Запасы мутантов распространяются среди ученых и селекционеров через Фондовый центр сотрудничества в области генетики кукурузы.


    Фильмы «Кукуруза-10-Лабиринт»; Планирование, День поля и т. Д.

    Для наилучшего просмотра выберите в фильмах высокое разрешение (720-HD).

    Для дополнительных фильмов, включая олимпиаду по кукурузе после уравновешивания, см. видео на странице 2.

    Смотрите также фильмы студентов FACE в ЛАБ ФГУ.


    Студенты из бывшего СССР по биологии (Jasmine / JJR и David / DStJ) работают над кукурузой-10-M aze Field Placards и Demo Ears.

    Кукуруза-10-Лабиринт; Перед посадкой и вдохновляющая книга «Мутанты кукурузы».


    Кукуруза-10-Лабиринт 2012; 10-хромосомный кариотип кукурузы.


    Кукуруза-10-Лабиринт 2012; Посадка в апреле с доктором Греггом Хоффманом и Дэвидом Сен-Джином.


    Кукуруза-10-Лабиринт 2012; white Luteus5 (мутанты wlu5 , через 11 дней после посева.


    Кукуруза-10-Лабиринт 2012: размещение столбов с плакатами со специалистом по биологии бывшего СССР, Оливией Р. Малеки, на семян кисточки1 ( ts1 ).


    Кукуруза-10-Maze 2012: мутант albescent1 ( al1 ), он же «растение-призрак», 42 дни после посева.


    ПОЛЕВЫЕ ДНИ, ЛЕТО 2012:


    Студенты FACE собираются для группового фото у поля Maize-10-Maze, лето 2012 года.


    Maize-10-Maze 2012: Доктор Коме Онокписе рассказывает студентам FACE о потенциале декоративной кукурузы.


    Maize-10-Maze 2012: Полевые техники из бывшего Советского Союза, Дэвид и Шэрон Сен-Жан, готовят поле для демонстрации .


    Maize-10-Maze 2012: Студенты FACE показывают репортеру местных новостей полевые плакаты с описанием мутантов кукурузы.


    Maize-10-Maze 2012: беглый осмотр приемной палатки Maize-10-Maze, студентов FACE и приезжих студентов.


    Maize-10-Maze 2012: 15 июня Maize-10-Maze, глядя на некоторые общественные голосования (красный fl ags) любимых мутантов.


    Maize-10-Maze 2012: 16 июня, утро перед вторым днем ​​поля Maize-10-Maze.


    Кукуруза-10-Лабиринт 2012: ДЕНЬ ПОЛЯ !!! - Люди исследуют геном, хромосомы, узнают о мутантах и ​​исследованиях генетики растений.


    Кукуруза-10-Лабиринт 2012: ДЕНЬ ПОЛЯ !!! - Публичные посетители всех возрастов.


    Кукуруза-10-Лабиринт 2012: ДЕНЬ ПОЛЯ !!! Рэйчел Уолш приходит с подругой из класса биологии растений; получает объяснение Maize-10-Maze от доктора.Бас.


    Кукуруза-10-Лабиринт 2012: ДЕНЬ ПОЛЯ !!! Доктор Басс демонстрирует генетический гибрид "самоопыления" кукурузы.


    Кукуруза-10-Лабиринт 2012: ДЕНЬ ПОЛЯ !!! День поля «Кукуруза-10-Лабиринт» 2012 г. - студенты FACE демонстрируют кроссы самоопыления кукурузы.


    Кукуруза-10-Лабиринт 2012: ДЕНЬ ПОЛЯ !!! Студент FACE показывает кисточку мутанта Ramosa1 (Ra1).


    Кукуруза-10-Лабиринт 2012: ДЕНЬ ПОЛЯ !!! В день поля кукурузы-10-Лабиринт в 2012 году молодой генетик кукурузы Оуэн собрал потрясающие семена кукурузы.


    Кукуруза-10-Лабиринт 2012: ДЕНЬ ПОЛЯ !!! Студент FACE демонстрирует скрещивание мутанта Knotted1 (Kn1) с нормальным братом.


    Кукуруза-10-Лабиринт 2012: ДЕНЬ ПОЛЯ !!! День поля кукурузы-10-Лабиринт 2012, посетитель обсуждает идею о мутанте с железодефицитным фенотипом.


    Кукуруза-10-Лабиринт 2012: ДЕНЬ ПОЛЯ !!! Игра и уборка в конце мероприятия.


    Эндрю Сюн, летний практикант средней школы, собирает мутантную ткань кукурузы для проекта по длине теломер, лето 2012 года.


    Кукуруза-10-Лабиринт 2012; Рваные листья 1 ( мутантов Rg1 , 43 дня после s из-за.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *