Разное

Рынок настольных игр в россии: Анализ рынка игр настольных в России :: РБК Магазин исследований

13.07.2021

Содержание

интервью с Александром Мироновым — Реальное время

Специалист по деловым играм — о возрождении «настолок» и их применении в работе с персоналом

Фото: Александр Артемьев

Второй день фестиваля «Зиланткон» в Казани был полностью посвящен настольным играм. Корреспондент «Реального времени» поговорил с координатором площадки настольных игр и специалистом по игровым технологиям Александром Мироновым о том, много ли сейчас россиян играют в настольные игры. Наш собеседник также рассказал, как игры используют транснациональные компании.

«В России очень много возможностей для роста индустрии»

— Во что сейчас играют больше всего, что популярно?

— Дело в том, что игры очень разные, есть очень много направлений. Среди варгеймов (игр, имитирующих военные конфликты, — прим. ред.) пальму первенства держит Warhammer 40 000, среди еврогеймов (игры с простыми правилами, высоким уровнем абстракции и взаимодействия игроков) популярны Brass и «Берсерк», среди патигеймов (игры для компаний и вечеринок, — прим. ред.) — Dixit… Есть издательство достаточно молодое, сейчас восстанавливающее древние и забытые игры, которые когда-то были, но незаслуженно оказались забыты.

— Появляются новые издательства, в Казани появляются все новые и новые магазины настольных игр… Можно ли говорить о том, что индустрия переживает некое возрождение?

— Да, бесспорно. И в России очень много возможностей для роста индустрии настольных игр. Однако существующие издательства, уже пресытились, варятся как у них получается, и очень мало вкладываются в развитие. И это несмотря на то, что культура настольных игр в России равна социологической погрешности. Это несмотря на такие большие игротеки [как на «Зилантконе»].

Дело в том, что игры очень разные, есть очень много направлений. Среди варгеймов пальму первенства держит Warhammer 40 000, среди еврогеймов популярны Brass и «Берсерк», среди патигеймов — Dixit

Если вы выйдете на обычную улицу большого города, то про вот такие игры в лучшем случае скажет каждый десятый. Так что есть куда расти. Как-то Games Workshop (один из крупнейших в мире разработчиков варгеймов, создатель серии Warhammer, — прим. ред.), проводил исследование в Англии о популярности варгеймов — а это достаточно сложная такая игра. Исследователи им сказали, что в их игры могут играть не более 5 процентов населения. Они ответили: «О, нам есть, куда расти!».

— А что можно сказать о потенциале рынка в России?

— Я подозреваю, что если брать весь рынок настольных игр, то можно говорить намного больше, чем о 5 процентах. А знают о нас не то, что процент — сотые доли процента. Да, рост идет и рынок будет расти. Будут появляться новые фестивали. Могу сказать, у меня недавно был подписан договор, я стал консультантом Российского движения школьников (РДШ) по игровым технологиям. И теперь РДШ на уровне школ, на уровне библиотек для школьников будет внедрять игровые технологии — настольные игры, ролевые игры.

«У нас пока еще низкая культура настольных игр»

— То есть игровые технологии — они шире, чем просто настольные игры?

— Бесспорно. Я являюсь разработчиком деловых игр для крупных компаний, это мое основное место работы. Мы разрабатываем деловые игры и тренинги.

— Кто их внедряет в России из крупных компаний?

— В этом поле много кто пытается что-то делать… Но наш «корпорат» пока еще не очень понимает, зачем это нужно. Такие интересные заказы чаще идут не столько от наших фирм, а от представительств западных фирм. Из последних заказов — это была фирма Vaillant (Vailliant Group — крупный европейский разработчик систем отопления, — прим. ред.). У них штаб-квартира в Германии, здесь представительство. Они заказали настольную игру для своих HR-ов для работы со своими клиентами.

У нас пока еще низкая культура настольных игр и компании не понимают. Германия — там высокая культура настольных игр, и в корпорациях часто используются игровые технологии. Но там этой культуре много десятков лет. А мы пока еще к этому только идем

Российские компании тоже что-то делают… но сказать, что на рынке есть четко определившийся лидер, пока невозможно.

Слишком узкий рынок, слишком маленький спрос. У нас пока еще низкая культура настольных игр и компании не понимают. Германия — там высокая культура настольных игр, и в корпорациях часто используются игровые технологии. Но там этой культуре много десятков лет. А мы пока еще к этому только идем.

— Можете привести пример, как могут помочь игровые технологии в корпоративном управлении?

— Самая простая штука — вскрытие проблематики. Люди, когда играют в какую-то игру, расслабляются. Они очень часто начинают делать многие вещи, не глядя на чины, галстуки. Это очень важно с точки зрения оценки.

Например, у нас есть разработка, называется «Железная дорога». В ходе игры у людей очень ограничены коммуникативные возможности. Если они успешно выстраивают коммуникации в таких условиях, то они строят железную дорогу, если не выстраивают — не строят. Естественно, что после игры идет рефлексия, мы садимся и спрашиваем: ребят, а что вам мешало? Начинает открываться, что они не умеют выстраивать коммуникативные цепочки.

Если они не умеют их выстраивать, значит они не используют это в работе. Если они научатся выстраивать, их эффективность повысится. Например, бывает, когда кто-то садится на информацию, простите, попой, всему отделу эта информация нужна, а сотрудник знает ее и не говорит. В итоге весь отдел страдает, падает эффективность, зарплата…

Сама по себе игра ничего сделать не сможет. Это всегда цепочка событий

Но нельзя сказать, что игра может сама по себе что-то решить. Игра в корпоративных делах — часть цепи. Мы вскрыли проблему, провели рефлексию, потом провели специальное обучение — вот тогда получили эффект. Это как с лечением болезни — сначала диагностировали заболевание, потом провели лечение, потом еще какие-то анализы сделали, и тогда человек здоров. Сама по себе игра ничего сделать не сможет. Это всегда цепочка событий.

Александр Артемьев, фото автора

Бизнес Татарстан

Статья Рынок настолок в коронавирус / Интервью с лицами индустрии настольных игр | все о настольных играх

Полный текст всех интервью с представителями индустрии настольных игр в России вокруг ситуации с коронавирусом. Разделено на 6 тем. Свёрстано в формате притскринов чата.

 

Тема 1. Текущие продажи

 

 

Тема 2. Влияние коронавируса

 

 

Тема 3. Не сотрудники, а люди

 

 

Тема 4. Печенеги печенегами, а работа по расписанию

 

 

Тема 5. Розница

 

 

Тема 6. Предчувствия

 

 

Заключение

 

Если вам так же волнительно за нашу индустрию настольных игр, как и мне, давайте поддержим её! Сейчас как никогда огромное количество людей сидит в Интернете. Они листают ленты, бороздят чаты, наконец-то решаются почистить фотки на телефоне. Сейчас самый удачный момент, чтобы привлечь их внимание к нашему хобби.

Оторвать от экранов, предложив альтернативу. Но этого будет недостаточно. Даже узнав о настольных играх, купив себе новенькую коробочку, он столкнётся с уже непривычной ему штукой — правилами.

 

Предлагаю устроить массовый флешмоб на следующей неделе!

 

1. Опубликуйте что угодно: пост в ВК или FB, фото в инсте или тиндере, видео в сторис или в YouTube с хэштегом #объясню_правила_игры.

 

2. Далее укажите название настольной игры (которую хорошо знаете) или нескольких игр.

 

3. Укажите любой способ связи с вами. Почта, телефон, соцсеть, чат.

 

Давайте привлечём новых игроков и поможем им. Вот мой пост в ВК, присоединяйтесь!

 

Назовём это «Настольные игры дома».

Вакансии компании МОСИГРА — работа в Москве, Нижнем Новгороде

Мы подбираем лучшие настольные игры и продаём их людям по всей стране.

Речь по большей части про Россию, но мы уже расширяемся на СНГ и Европу. Для нас очень важно, чтобы на полке были самые-самые крутые настолки. Не самые сложные, не самые дорогие, а те, которые больше всего нравятся людям. Настольные игры — вообще, очень позитивный товар, потому что они всегда позитивные и полезные. Больше половины наших покупателей ищет подарок для своих друзей или родственников и выбирает игры. Ещё у нас берут что-то провести вечер в компании, принять гостей или развлечься в семье. Родители выбирают игры для детей как один из лучших способов развивать интеллект, общаться в семье и всё такое.

Мы развиваем рынок и развиваем культуру настольных игр в стране. Как оказалось, для этого недостаточно просто продавать то, что уже есть. Нужно разрабатывать собственные игры, причём выдерживающие конкуренцию с западными на равных на западном же поле, возить лучшие хиты, локализовывать и производить их на территории страны. Так появилось собственное издательство и производство. Собственных игр (локализаций и разработок) у нас примерно 7% по количеству штук в ассортименте и 45% в выручке. Ещё 10% — игры других отечественных компаний. Остальное — импорт, например, та же Монополия на русском печатается только в Ирландии.

Для нас очень важно, чтобы человек, покупая наш товар, заглядывая в магазин, читая наш текст где-то (да хоть на дне коробки), видя нашего курьера — улыбался. От продуманности, мелких удобств, понятных историй или доброй улыбки. Мы называем это счастливыми моментами. Чем их больше, тем, в целом, правильнее работа.

Мы знаем всё про настолки и много про офлановые развлечения благодаря тому, что мгновенно и очень точно узнаём, что работает, а что нет — причём не только в РФ, но и по всему миру. Мы умеем делать крутые вещи, мы умеем оценивать товар и мы всем этим пользуемся. Крупные российские компании знают, к кому пойти за корпоративной настольной игрой или за программой лояльности с игрофикацией.

У нас самый широкий ассортимент на рынке. У нас есть доступ к каждой игре на рынке (в России далеко не у всех так), и мы торгуем самым большим прайсом оптом и в розницу.

У нас полный цикл от производства до полки. То есть мы собаку съели на том, что делать, как делать — и можем решить вообще любую задачу рынка. Это стоило нам примерно 8 лет постоянных ошибок, но теперь даёт огромные плоды. Мы стараемся быть лучшими на рынке настольных игр во всём: от правил и коробок до того, кто быстрее довезёт игру до покупателя. Всём-всём, серьёзно.

У нас уникальный маркетинг. Мы настолько безумные, что творим самую разную фигню, которая нравится людям. Рассказы про компанию стали лучшей деловой книгой-2015 в России, вот насколько это весело. Мы сами не ждали.

«Сейчас в России и в мире настал ренессанс настольных игр»

В погоне за цифрой интересные ниши для бизнеса порой остаются незаполненными. Выпускник ВШЭ Михаил Пахомов, генеральный директор и основатель Cosmodrome Games сделал источником прибыли аналоговый формат. В рубрике «Конструктор успеха» он рассказал, как создаются настольные игры, как сделать из хобби деньги и быть стойким к цифровым трендам.

Вы поступили в МИЭФ, когда у него еще не было выпускников. Что вас заставило пойти на эксперимент?

Я сначала выбрал экономфак Вышки, но в процессе поступления обнаружил возможность попасть в МИЭФ с хорошей скидкой. Сам МИЭФ был своего рода выходом за рамки привычных вузовских стереотипов: полноценное обучение, как на экономфаке, плюс внешняя программа Лондонского университета.
Это была новая, интересная история, свежий подход к образованию благодаря программе двух дипломов. Учиться в Москве и при этом получить еще и диплом Лондонского университета — круче альтернативы на тот момент не было, и для тех, кто хоть немного понимал, зачем ему экономика, МИЭФ приобретал особую ценность.

Откуда взялся стойкий интерес к изучению экономики?

 

 >3000

наименований игр выходит в мире каждый год Источник

Источник: Михаил Пахомов

Как ни странно, выбор я сделал еще за 4 года до поступления. В школе при переходе из 7 класса в 8 нужно было выбрать физико-математический класс или, например, экономический, куда я и пошел. Уже в конце 7 класса я понял, что хочу изучать экономику и что это станет моей профессией — я с детства часто играл в руководителя предприятия, и экономический факультет казался прямой дорогой к детской мечте. А к выпуску из школы точно знал, что хочу учиться в Вышке. Конечно, не все профориентационные усилия школ себя оправдывают, но в моем случае это был шаг в нужную сторону.

Вы работаете по профессии?

Не совсем. По диплому ЛУ моя специализация — финансы и банковское дело, в идеале я должен работать в банке. Правда, после второго курса я пошел на стажировку в банк и сильно разочаровался, хотя опыт был ценным. Но то мышление, которое закладывается благодаря погружению в сферу финансов, и умение структурировать, анализировать информацию помогают мне сейчас в ежедневной предпринимательской деятельности.

Выпускнику МИЭФ можно двигаться тремя путями — идти в инвестиционный банкинг, в стратегический консалтинг, где я тоже побывал, либо делать научную карьеру. Четвертая и не самая популярная опция — быть самому себе экономистом, то есть заниматься предпринимательством. Я выбрал четвертый путь.

Фото: Михаил Дмитриев, Высшая школа экономики

Что послужило толчком к созданию собственного бизнеса?

Как часто бывает, мотиватором успеха служат единомышленники. Само университетское комьюнити и вообще творческая среда — а именно такую среду удается создать МИЭФ — дают тебе определенные ценности, которые ты можешь успешно переложить в какую-то деятельность. Партнер по бизнесу, с которым мы начинали игровой проект, был моим однокурсником. Мы интересовались предпринимательством, часто обдумывали разные проекты и способы запуска бизнеса.

В Вышке на тот момент был бизнес-курс «Лаборатория бизнеса» Дмитрия Молчанова, где занимались многие ребята из МИЭФ, в том числе и мы. Такое приобщение к практической стороне бизнеса помогло понять важные вещи, например то, что предприниматель — это склад характера, и надо быть в меру сумасшедшим, чтобы решиться делать что-то свое. Будет огромным подспорьем понимание финансов — делая трезвые расчеты ты не прогоришь в начале пути, как многие нынешние стартапы.

Я сужу по другим выпускникам МИЭФ, которые строят успешный бизнес благодаря профессиональному подходу к вопросам финансов. Мне многие инвесторы говорили, что я делаю отличные финмодели, какие редко встречаются в исполнении российских предпринимателей.

Почему вы выбрали такую необычную, архаичную в некотором смысле тему — аналоговые игры?

Не соглашусь с термином «архаичная». Да, наши бабушки играли в лото, а неотъемлемая часть жизни американского пенсионера — бинго. Однако сейчас и в мире и в России настал ренессанс настольных игр, и все больше людей вовлекается в это хобби. Оборот мирового рынка настольных игр составляет более 10 млрд долларов в год и обладает двухзначными темпами роста. Каждый год на рынок выпускается несколько тысяч новых игр — индустрия бурно развивается и уходит все дальше от пресловутой «Монополии».

Одна из причин — способность настольных игр объединять

Они позволяют нам собираться за одним столом с семьей и друзьями, проводить совместный досуг, переживать позитивные эмоции, все это важно для нас, как для социальных «животных», к тому же сильно разобщенных технологиями. На фоне имитации жизни в соцсетях такой способ досуга выглядит вдохновляющим и свежим, мы сильно соскучились по общению в реальном мире.

Технологии сильно меняют экономику, но при этом есть вещи «из прошлого», которые будут нужны всегда — например, пианино. И настольные игры. При этом мы думаем, как можно использовать технологии как опцию, это могут быть голосовые помощники — как Алекса от Амазона, Сири, Алиса, или дополненная реальность, VR, компьютерное зрение, позволяющее смартфону оперативно понимать происходящее на поле и делать собственные ходы. У нас в компании есть маленький инвестиционный фонд, который мы задумали для поддержки экспериментов. При этом мы держимся в своей нише и не гонимся за трендами, пытаясь каждый раз переводить бизнес в новый цифровой формат.

Фото: Михаил Дмитриев, Высшая школа экономики

Думаю, вы и сами неравнодушны к играм? Откуда взялся стойкий интерес к изучению экономики?

Это правда. В Вышке мы с друзьями активно играли, еще тогда мы задумали проект с настольными играми, но когда все просчитали, изучили рынок, составили прогноз роста и т. п., у нас попросту не хватило безумия — показалось, что риск прогореть и разочароваться велик. Как показал пример «Мосигры», мы были неправы, надо было запускаться тогда. Все равно идея реализовалась, хоть и в 2013 году. Я к этому времени уже приобрел бизнес-опыт, несколько лет я руководил собственной школой английского языка.

Как на практике реализуется идея такого необычного бизнес-проекта?

 

 2-3%

получает автор игры от ее цены на полке

Источник: Михаил Пахомов

К 2013 году у меня сложился багаж знаний в электронной коммерции, поэтому сначала мы задумывали реализовать игру для смартфонов. Но любая игра для мобильных начинается с аналоговых прототипов на бумаге, которые тестируются на фокус-группах. Мы начали делать эти картонные штуки, и нам все это ужасно понравилось, а потом на глаза попалась статья про ребят из компании Stupid Casual, которые запустили «Имаджинариум» — они честно признавались в своем безумии, что не побоялись рискнуть и запустились с аналоговой игрой.   Неожиданно их ждал успех. Оказалось, что на это есть большой спрос.

Мы написали ребятам письмо, встретились, поговорили и выяснили, что по сравнению с мобильными играми этот рынок относительно пуст, к тому же проект настольной игры на старте оказывается не таким трудозатратным и дорогим, как в цифре. И мы начали запускаться с проектом Cosmodrome Games. Сначала все делали на свои деньги, потом решили разделить риски и предложили ребятам из Stupid Casual вложиться в наш проект. Так мы стартовали с игрой «500 злобных карт», которая мгновенно стала популярной, и поняли, что стоит идти дальше.

Долго вы оставались под началом Stupid Casual?

Мы всегда были независимы в своей политике, ребята только помогали нам советами, ресурсами, контактами, но не лезли в редакционную политику, т.к. видели позитивные бизнес-результаты. Через пару лет мы объединили два издательства, что превратило Cosmodrome Games в третье по размеру издательство настольных игр в России.

Как скоро вас настиг успех, и что можно считать успехом в вашем случае?

После объединения двух компаний наше издательство сохранило название Cosmodrome Games, а я остался во главе компании. Компания под моим управлением стала в пять раз больше.

Рост вообще часто становится проблемой для бизнесмена, на этом этапе идет перелом мышления и нужно обладать реально большим знаниями, думать глобально и вместе с тем структурно

Мне очень помогло образование — я с благодарностью вспомнил МИЭФ и начал раскладывать все по полочкам.

На крупнейшей международной выставке настольных игр в Эссене в 2018 году сразу две наши новинки «Первый контакт» и «Смартфон» настолько понравились посетителям, что мы без какого-либо промоушна ворвались в топ-100. С 2019 года сразу семь наших игр будут активно продаваться на западе большими тиражами.

Как технически идет разработка настольных игр?

Во многом это похоже на книжный бизнес — есть автор, который придумал новую механику, мы выбираем на наш взгляд самую перспективную в плане продаж и беремся за создание полноценного продукта из идеи автора. Доработка игры занимает от полугода до 3-4 лет, потому что приходится тестировать и корректировать механику, рисовать иллюстрации, писать тексты и работать с большим количеством вовлеченных в процесс профессионалов: редакция Cosmodrome Games включает в себя непосредственно редакторов, объединяющих всех работающих над проектом людей, девелоперов, дорабатывающих механику и дизайнеров. Со стороны мы привлекаем лучших иллюстраторов, копирайтеров, корректоров, переводчиков и редакторов текста. Пока мы работаем с российскими авторами и берем у них права на весь мир. Например, у творческого коллектива «Трехгранник» мы четыре года назад взяли игру, которая теперь известна, как «Пандорум». В прошлом году мы провели успешную компанию на Кикстартере, где большинство покупателей были из США и Западной Европы.

Рынок настольных игр: «Слишком мелкий и молодой»

По оценкам крупнейшего игрока на мировом рынке настольных игр «Мосигра» в России выпускается около 100 новых игр в год, каждая из них имеет многотысячный тираж. Большая часть российских игр уходит на рынки соседних стран, в том числе и Казахстана. Говорить о рынке казахстанских настольных игр никто не берется. «Слишком мелкий и молодой», — утверждают отечественные разработчики.

Одной из первых нишу на рынке отечественных настольных игр заняла Элина Ширай, с линией развивающих настольных игр для детей и взрослых. Ее бизнес закрылся в 2012 году, просуществовав чуть более 4 лет. Элина уверена, на сегодняшний день рынок настольных игр в Казахстане – не самая плодотворная почва для бизнеса.
«Настольные игры — это издательская деятельность. Она рентабельна только тогда, когда у производителя есть широкая линейка продуктов. В моем случае, период окупаемости был достаточно длительным, а ассортимент игр — небольшим, в итоге бизнес приносил не такой высокий доход, чтобы я могла дальше заниматься этим делом. Бизнес на настольных играх может приносить хорошую прибыль при условии, если он будет частью достаточно большого издательского дела», — говорит автор.

Элина рекомендует всем начинающим разработчикам игр не ставить перед собой больших коммерческих целей, а также подумать о качестве. Она отмечает, что качество отечественных настольных игр еще отстает от российских производителей. Об этом Элина знает не понаслышке: она сотрудничала с московским издательством «АСТ», но прекратила свою работу в 2003 году:

«Я получила такой смешной гонорар за свой труд, даже мое авторство не было указано. Решила, что все игры, которые я разрабатываю, лучше производить самой. Производством следующих игр я занялась уже на родине, в Казахстане».

За 4 года Элина стала автором и разработчиком 4 крупных игр и ряда небольших пособий для обучения в игровой форме. Все игры автора были связаны с историей, культурой и традиционными ценностями Казахстана. По словам автора, после завершения проекта люди еще долго интересовались, где можно приобрести ее продукт, но возвращаться в бизнес Элина не торопится.

«Это достаточно непростой опыт. Скорее я готова продать этот проект, потому что люди полюбили мои игры. Признаться, жалко если эти игры больше не появятся на нашем рынке», — резюмирует она.

Игра не на равных

Издательство «Балапан» занимается разработкой детских настольных игр с 2009 года. Сейчас в ассортименте издательства около 25 видов настольных развивающих игр. Коммерческий директор издательства Диля Галиева поддерживает Элину Ширай и считает, что на данном этапе производство настольных игр в Казахстане не назовешь прибыльным и доходным бизнесом.

«Здесь можно назвать такие факторы, как высокие производственные затраты, затраты на логистику, конкуренция, внутренний рынок является недостаточно емким. Но каждый из нас хочет в этой жизни заниматься любимым делом, получать отдачу и радоваться результатам своего труда», — говорит издатель.

Диля Галиева уверена, что казахстанские издатели настольных игр и в целом казахстанские производители, находятся в неравных условиях с конкурентами. На рынке настольных игр действует слишком много игроков – из России, Украины, Европы. Она отмечает, что продукция российского производителя занимает около 75% рынка настольных игр Казахстана и зачастую российские издатели остаются в выигрыше из-за наличия оборудования, оставшегося в наследство со времен СССР. Также эксперт отмечает, что себестоимость настольных игр напрямую зависит от тиража, а тираж в свою очередь – от количества населения, проживающего в стране.

Другой разработчик настольных игр Алтын Есеркепова и вовсе не знает о других игроках на отечественном рынке производителей настольных игр:

«В основном я вижу на рынке настольных игр (и в особенности экономических), только игры российского и китайского производства. Хочу отметить жесткую конкуренцию. Особенно это касается уровня цен. Но по качеству, конечно, можно отметить игры российского производства», — говорит разработчик настольной игры «Касипкер.kz».

Алтын рассказала нам, что рынок настольных игр, как и любой другой, очень зависим от экономического положения в стране. Так, Алтын пришлось пересмотреть свои расценки и разрабатывать упрощенный вариант игры.

«Первые 200 штук настольной игры продавались по цене 3 000 тенге за штуку. В связи с экономической ситуацией в стране и в мире мне пришлось поднять стоимость игры до 4 900 тенге за экземпляр. В связи с этим, чтобы не потерять основной рынок сбыта, я решила создать упрощенный вариант игры, чтобы иметь возможность конкурировать по цене (1000-2000 тенге)», — рассказала Алтын.

В отличие от Элины Ширай, Алтын считает, что рынок настольных игр может быть доходным, особенно если имеешь конкурентное преимущество. К слову, настольная игра Алтын напрямую связана с бизнесом. Игра учит честно вести дела, платить налоги после получения прибыли, знакомит с государственными программами, действующими на территории Казахстана, а также с возможными последствиями изменений макроэкономического характера.

«В нее могут играть как дети старше 10 лет, так и люди преклонного возраста. Конечно, сейчас я бы хотела, чтобы ею в первую очередь увлеклась молодежь, так как именно она будет костяком предпринимательского класса предстоящие 10-15 лет», — делится она.

Несмотря на молодость казахстанского рынка настольных игр, издатели отмечают, что в целом их радует тенденция развития настольного игрового бизнеса.

«Игровые издательства не покладая рук трудятся над выпуском новых продуктов. Сегодня все компании стабильно выпускают несколько новых игр в течение года. Все это радует нас с точки зрения потребителей, но хотелось бы, чтобы развивалось и наше производство. У нас много методических пособий и дидактических материалов для детей, но именно игра для ребенка – это способ познания мира, приобретения необходимых в жизни умений и навыков. В игре ребенок лучше мыслит и больше запоминает. Поэтому стоит обязательно иметь дома хорошие настольные игры и играть в них всей семьей. Так пусть у нас будет возможность выбрать на полках и наши казахстанские игры хорошего качества», — резюмирует издатель Диля Галиева.

Фото из архивов Дили Галиевой, Алтын Есеркеповой, Элины Ширай

Роль Маркетинга В Процессе Формирования Новых Типов Бизнеса На Примере Мирового Рынка Настольных Игр

Author

Abstract

В статье рассматриваются основные проблемы и тенденции развития рынка современных настольных игр, а также определяются пути разработки эффективной стратегии позиционирования и продвижения. Достижению поставленной цели служат анализ современного российского и мирового рынка настольных игр, определение его структуры, особенностей и наиболее перспективных направлений развития.

Suggested Citation

  • Журавков Дмитрий Дмитриевич, 2013. «Роль Маркетинга В Процессе Формирования Новых Типов Бизнеса На Примере Мирового Рынка Настольных Игр,» ЭТАП: экономическая теория, анализ, практика, CyberLeninka;Автономная некоммерческая образовательная организация «Институт эффективных технологий», issue 1, pages 139-148.
  • Handle: RePEc:scn:014532:15214351

    Download full text from publisher

    Corrections

    All material on this site has been provided by the respective publishers and authors. You can help correct errors and omissions. When requesting a correction, please mention this item’s handle: RePEc:scn:014532:15214351. See general information about how to correct material in RePEc.

    For technical questions regarding this item, or to correct its authors, title, abstract, bibliographic or download information, contact: (CyberLeninka). General contact details of provider: http://cyberleninka.ru/ .

    If you have authored this item and are not yet registered with RePEc, we encourage you to do it here. This allows to link your profile to this item. It also allows you to accept potential citations to this item that we are uncertain about.

    We have no references for this item. You can help adding them by using this form .

    If you know of missing items citing this one, you can help us creating those links by adding the relevant references in the same way as above, for each refering item. If you are a registered author of this item, you may also want to check the «citations» tab in your RePEc Author Service profile, as there may be some citations waiting for confirmation.

    Please note that corrections may take a couple of weeks to filter through the various RePEc services.

    Самарские умельцы. Интервью с Аркадием Павловым, основателем авторской группы RedHex

    RedHex – команда еще молодая, и пока может похвастаться только одной изданной игрой «Гравитация. Парящие острова». Хотя первый блин получился для них немного комом (и речь здесь не об игре, а о трудностях, с которыми им пришлось столкнуться при достижении своей цели), начало было положено. И кажется сомнительным, что на этом RedHex остановится. Потому мы решили связаться с Аркадием Павловым, их главным идеологом и человеком, согласившимся ответить на наши вопросы.

    Так что, если вам интересно узнать, что было, что есть и что будет с RedHex, прошу садиться поближе и устраиваться поудобнее.

    Добрый день, Аркадий! Насколько я понимаю, RedHex – компания молодая. Когда именно она образовалась? Что подтолкнуло тебя к такому решению?

    Добрый день! RedHex все же правильнее назвать проектом. И да, он молодой, образовавшийся в 2016 году, практически сразу, как я пришел в «ГРаНИ». Изначально, попав в мир настольных игр, я искал возможности для реализации своего желания создавать и продвигать игры, а становиться настольным гиком и покупать огромные коробки точно не входило в мои планы. И при этом я совершенно ничего не знал о рынке настольных игр. Мой игровой опыт был на тот момент минимальным – «Монополия», «Игра престолов», «UNO» и другие небольшие игры, – но, окунувшись глубже, я уже не смог выбраться. Теперь игры стали моим основным хобби и практически работой.

    Кто-то еще входит в RedHex?

    Как таковой команды нет. В плане создания и тестирования игр RedHex полностью полагается на самарскую ячейку «ГРаНИ», а все остальные задачи я выполняю сам или привлекаю все тех же участников «ГРаНИ» из Самары. Так что можно сказать в RedHex один человек, и в тоже время нас много.

    Плох тот солдат, который не мечтает стать генералом… Так и мы мечтаем стать полноценным большим издательством. Основная наша цель – это создание хороших игр, которые смогут занять свою нишу как у нас, так и на западе. Хотим построить большое полноценное издательство, известное на российском и зарубежном рынках, с упором на сложные и комплексные игры. А так как я – любитель миниатюр, то мечтаю создать игру с кучей пластика. В которой еще и геймплей должен быть. Тем более за последние несколько лет уровень игр от российских авторов значительно вырос, а прошедшая выставка в Германии показала, что наши разработки могут конкурировать наравне с западными.

    Какие основные цели стоят перед проектом?

    Действительно, два прошедших Essen Spiel показали, что российские авторы начинают выпускать конкурентоспособные игры. Каким ты видишь текущее состояние рынка настольных игр в России?

    Мне кажется, рынок растет очень быстро, как в плане издателей, так и в плане игроков. На десятой выставке «Игрокон» было какое-то безумное количество посетителей совершенно разного формата. Это показывает, что настольными играми сейчас интересуются не только гики, но и более широкая аудитория, что указывает на несомненный рост. С таким раскладом издателям и локализаторам становится тесновато, и им приходится серьезно бороться за кошельки игроков. Буквально несколько лет назад было три-четыре крупных издательства, а сейчас не успеваешь следить за новостями и выходящими новинками. Выйти на этот рынок с каждым годом становится все сложнее и рискованнее в связи с увеличивающейся конкуренцией. Думаю, скоро мы увидим большое изменение российского рынка настольных игр, да и мирового тоже. Рынок уже меняется.

    Планируется работать только с самарскими разработчиками в рамках RedHex?

    В Самаре достаточно много активных авторов с интересными идеями, так что материала должно хватить надолго. Эти игры могут послужить хорошим базисом. Дальше, я надеюсь, список игр будет расти, тогда мы будем искать авторов уже по всей стране, а может и по всему миру. В этом году я участвовал в конвенте разработчиков «ГРАНИКОН», общался с другими авторами и показывал свои наработки.

    Как вы вообще оцениваете ситуацию с авторскими настольными играми в Самаре?

    В Самаре много талантливых авторов, которые готовы работать над играми, что самое главное. У них много идей, которые приносятся для тестирования, обсуждаются и переделываются, если необходимо. Ребята активно участвуют в жизни самарской ячейки «ГРаНИ». Их игры начинают издаваться, такие как «Акцент» Антона Мурыскина (MVP GAMES), наша игра «Гравитация. Парящие острова» Артема Жданова (совместно с «Правильными Играми»), и наш же Patreon-проект «Архитектор Гизы» Олега Мелешина. Самарские авторы постепенно набирают опыт и портфолио, что движет ими в работе над новыми играми, а издатели начинают присматриваться к другим их разработкам.

    С какими сложностями приходится сталкиваться начинающему издательству?

    Деньги, неизвестность, недоверие рынка, отсутствие опыта. Больше всего не хватает опыта. При этом самым интересным является получение новых знаний, ведь приходится дополнительно осваивать несколько новых профессий. Раньше еще было и недоверие к играм российских авторов, но, благодаря крупным издательствам и выходу больших проектов, игроки стали все больше присматриваться к отечественным играм.

    И, конечно, деньги! Напечатать игру – это только полдела. Ее еще нужно продать, а деньги возвращаются не сразу. К тому же надо готовить следующий проект, поэтому приходиться или растягивать во времени издание игр, или находить дополнительное финансирование, запускать дополнительные проекты.

    Вашим первым проектом стала «Гравитация» Артема Жданова. С проектом вы дважды выходили на площадку CrowdRepublic, во второй раз уже совместно с издательством «Правильные игры». Почему пришлось предпринять целых две попытки?

    В ходе первой кампании, преодолев половину пути, мы поняли, что собрать нужную сумму не получится по ряду причин. Это и завышенная цель, и ряд недоработок в плане рекламы и самой кампании. К тому же, мы получили несколько отзывов, после которых стало понятно, что игру следует немного подправить в графическом плане, и нужно провести еще несколько кругов тестирования. В это же время на Игроконе 2018 мы познакомились с издательством «Правильные игры» (наша кампания по предзаказу уже шла) и, показав им игру, договорились о сотрудничестве. После выставки мы приняли решение остановить кампанию и возобновить работу над игрой. Благодаря нашему сотрудничеству в «Гравитации» появились новые элементы, а плохо работающие старые мы доработали. Так, например, у игры появилось полноценное дополнение «Свежая кровь» и командный режим 2х2.

    Довольны ли вы итоговыми результатами? Как вы вообще оцените прием, оказанный игре российскими игроками?

    Однозначно довольны! Мы собрали сумму, достаточную для издания, открыли несколько сверхцелей и получили огромный опыт в проведении кампаний по предзаказам. А когда игра, над которой вы проработали не один год, оказывается у вас в руках после типографии – это просто непередаваемые эмоции. Отзывы от игроков получать приятно всегда! Ведь люди купили и сыграли в игру, не поленились поделиться впечатлениями. Конечно, есть и негативные, но в преобладающей массе обратная связь по «Гравитации» положительная. Для первого проекта и непростой по геймплею игры, ее приняли хорошо. Многие спрашивают про новое дополнение, а это значит, что игра людям нравится.

    Гравитация. Парящие острова

    «Гравитацию» вроде бы представляли на Essen Spiel в 2019 году. Как встретили игру европейские любители настольных игр?

    Насколько мне известно, игру показывали только партнерам (за Spiel отвечали «Правильные игры»). После таких встреч быстрого результата ждать не приходится. Пока зарубежные издательства разберут все игры с выставки, поиграют и решат, чтобы они хотели издать, может пройти не один месяц. В любом случает, «Гравитация» точно еще раз появится на Эссене.

    Какая дальнейшая судьба у «Гравитации»? Стоит ли рассчитывать на еще какое-нибудь небольшое дополнение или можно считать игру завершенным продуктом?

    Что касается выхода новых дополнений, то сейчас все зависит от продаж игры. Тем не менее, у нас есть интересные идеи, которые мы скоро начнем тестировать. Вообще, есть желание перенести основную механику изменяющегося поля в иной формат: с большим количеством островов, карт, стратегий и экономики. Этакая 4Х-стратегия в мире парящих островов.

    Гравитация. Парящие острова

    Планируется ли продолжение сотрудничества с «Правильными играми»? Или это была разовая коллаборация?

    Мы открыты к сотрудничеству с любым издательством. Нам понравилась совместная работа с «Правильными играми», и мы им периодически показываем игры, над которыми работаем. Уверен, в будущем мы еще не раз поработаем совместно с этим издательством, а может и не только с ними. С учетом того, что конкуренция на рынке настольных игр в России сейчас очень высокая, совместные проекты позволят издательствам разделять риски.

    Какие у RedHex дальнейшие планы? Что можно ожидать от компании?

    Сейчас мы работаем над распространением маленьких игр через площадку Patreon. Пока там только одна разработка в жанре roll-and-write «Архитектор Гизы» от Олега Мелешина, но готовится и вторая мини-игра «Как победить дракона» от Антона Мурыскина, которая состоит всего из 4 карт и нескольких кубиков ресурсов.

    К более крупным разработкам отнесу идейное продолжение наших «Архитекторов» под рабочим названием «Инженеры Гизы». Игра с интересной механикой драфта цветных карандашей. Не исключено, что мы объединим обе игры в полноценное издание.

    Архитекторы Гизы

    Параллельно мы работаем над достаточно сложной карточной игрой в мире киберпанка от Антона Мурыскина. Более того, сейчас это наш основной проект. Игра достаточно непростая в связи с используемой механикой стыковки карт. При тестировании приходится учитывать много нюансов и балансировать между ними. В итоге мы стремимся к тому, чтобы, с одной стороны, получить комплексную игру с местом для стратегии и интересным процессом, а с другой, избежать высокого порога вхождения. Нацеливаемся на результате в духе easy to learn, hard to master – легко научиться, сложно побеждать.

    Есть еще ряд игр уже за моим авторством, которые в настоящий момент проходят тестирование, но пока не столь активно.

    А почему для этих целей была выбрана площадка Patreon? Что именно там предлагается: сделать небольшой вклад в развитие проекта или же там можно финансировать ваши проекты?

    Как показало время, Patreon – это отличная площадка для творческих людей и проектов, но не очень подходящая для настольных PnP. Суть в том, что игроки поддерживают не понравившуюся игру, а издателя целиком, и, чтобы не разочаровывать «патронов», следует регулярно выдавать новые проекты, подогревая интерес, но с настольными играми подобное делать гораздо сложнее, чем, к примеру, с комиксами или видеоиграми.

    Сейчас на западе появился сайт по продаже PnP, и мы подумываем распространять свои игры через него. А может и сами сделаем нечто подобное.

    Затронем другой твой проект Board Game Pimp. Можешь рассказать о нем?

    Board Game Pimp вырос из моих увлечения 3D-печатью и любви к миниатюрам. На сегодняшний день 3D-печать стала очень доступной, предоставляя возможность улучшить некоторые настольные игры. Как минимум, добавление 3D-элементов способно повысить уровень удобства и атмосферы.

    По сути, это своеобразный магазин, в котором каждый может «прокачать» свою настольную игру, заказав уже имеющиеся наборы или придумав что-то уникальное. Или можно самому найти в интернете нужную модель, а мы ее для вас напечатаем. Сейчас самый популярный набор для прокачки — это комплект зданий для игры «Корни» (Root). По нему я получаю самое большое количество заказов.

    Компоненты для настольных игр от Board Game Pimp: сверху Корни (Root), в середине Немезида (Nemesis), снизу Восходящее солнце (Rising Sun) и подводные лодки для Подводные города (Underwater cities)

    Насколько основательно планируется поддерживать и развивать данный проект?

    Пока проект больше на уровне увлечения. Хотя уже сейчас к нам едут новые принтеры, которые не только ускорят производство, но и позволят расширить линейку товаров и услуг по печати. Например, планируется добавить печать высоко детализированных миниатюр или игровых компонентов. С новым оборудованием можно будет получить возможность печати миниатюр качеством не хуже заводских.

    Наборы к каким настольным играм можно ожидать в ближайшее время?

    Ох, список будет большой… Сейчас завершаем работу над аксессуарами для игр «Подводные города», «Покорение Марса», «Особняки безумия», «Серп», «Brass», «Немезида». В дальнейшем хочется запустить возможность печати различного мерча по любимым играм и вселенным. Это будут не только настольные, но и компьютерные игры, комиксы, фильмы – да вообще все, что угодно. И, конечно, хотим поработать над терейном для варгеймов и ролевых игр. Сейчас выбираем игру для пробы.

    Отойдем от вопросов коммерческих и деловых. С чего началось твое увлечение настольными играми? Какие игры ты предпочитаешь?

    Как ни странно, увлечение мое началось с желания сделать свою игру или издать чью-нибудь. Сейчас в настолки играю много и с удовольствием, и практически всеяден в своих предпочтениях. Больше тяготею к играм, где можно подвигать миниатюры и покидать кубы, но и от мозголомного евро не откажусь. Вообще, сейчас в коллекции много коробок, которые называют «гробами», с кучей пластика и компонентов.

    Что тебя больше всего привлекает в настольных играх?

    Игра должна цеплять и приносить фан! Если игра приносит положительные эмоции, то все остальное вторично. На втором месте по значимости наличие качественных компонентов. Очень отталкивает непродуманный дизайн, корявая инфографика и плохие компоненты. В принципе, я отношусь к игре как к комплексному продукту, где хорошие механики, продуманный дизайн и общее качество должны идти рядом.

    Миниатюры из игры Nemesis с подставками от Board Game Pimp

    Можете назвать несколько своих любимых игр? Чем они заслужили ваших теплых чувств?

    Сейчас на столе чаще всего появляются «Batman: Gotham City Chronicles» от Monolith, «Nemesis» от Awaken Realms и «Тайная власть» от Crowd Games. «Batman» – это фан и угар вперемешку с хорошим гемплеем. «Nemesis» – каждый раз новая история, которую игроки фактически пишут сами. А «Тайная власть» просто классная игра.

    Из игр, которые сейчас ушли на второй план, — это «Покорение Марса» и «Sword & Sorcery». В последнюю никак не выходит собрать стабильную компанию, хотя игра очень понравилась. Из евро-игр обожаю «Brass», но в нее мало кто соглашается играть (а игра одна из моих любимых по компонентам и оформлению!) и очень жду «Экспансию».

    Есть ли игры, которые разочаровали?

    Игра полностью редко разочаровывает, обычно какой-то один или несколько аспектов игры отталкивает от того, чтобы сесть за нее еще раз. Например, в «Gloomhaven» очень не нравится подготовка и куча нюансов, за которыми необходимо следить. Мы прошли сценариев 20 и все, больше садиться за игру не хочется. «Серп» оказался скучной и пресной игрой. В «Борьбе за галактику» постоянно продираюсь через инфографику и этапы розыгрыша, и все никак не могу запомнить нюансы. Зато, как ни странно, «Кубарем по галактике» обожаю, в ней мне все понятно.

    Но, наверное, главное разочарование – это «Агентство ВРЕМЯ». Я ожидал захватывающего сквозного сюжета, связывающего все сценарии, а по итогу получил разовые, не связанные между собой миссии. Правда, мы еще не прошли последний сценарий, возможно там что-то сможет удивить, но надежды на это все меньше. Постоянные перезагрузки и повторения одних и тех же действий в игре привели к тому, что в последних сценариях мы забили на механику времени и просто шли по сюжету, если его так можно назвать.

    Что ж, спасибо за ответы, Аркадий. Остается только пожелать новых успехов. И ждем новостей по «Кибербанку», очень уж заинтересовала игра при прочтении сводок с тестовых партий.

    Настольными играми начал увлекаться с начала 2018 года. По своим предпочтениям тяготею к играм европейской школы и карточным играм. Импонируют они тем, что заставляют тужиться в попытках найти оптимальный ход в сложившихся ситуациях с различной степенью нехватки средств. С не меньшим удовольствием отыграю и в среднюю по тяжеловесности игру, где требуется принимать достаточно решений в пределах часа-двух.

    Размер рынка настольных игр должен достичь доходов около 30 миллиардов к 2026 году

    ЧИКАГО, 15 декабря 2020 г. / PRNewswire / — Подробный анализ и аналитические данные о влиянии COVID-19 включены в этот глобальный отчет о рынке настольных игр.

    Ожидается, что глобальный рынок настольных игр будет расти в среднем на 13% в период с 2020 по 2026 год.

    Ключевые моменты, представленные в отчете:

    1. На рынке настольных игр доминирует Северная Америка, и в период с 2020 по 2026 год ожидается постепенный рост доходов более чем на 4 миллиарда долларов США.
    2. Ожидается, что сегмент головоломок, поддерживаемый растущим спросом в жилом сегменте, вырастет примерно на 5 миллиардов долларов в 2026 году, при этом среднегодовой темп роста составит более 12% в течение прогнозируемого периода.
    3. — среднегодовой темп роста около 14%, настольные игры принесут дополнительный доход в размере более 4 миллиардов долларов в течение 2020-2026 годов.
    4. В связи с растущим спросом на обучение с помощью игр среднегодовой темп роста образовательных тематических игр превысит 13% к 2026 г.
    5. Наибольшую долю выручки имели США — более 3 миллиардов долларов США в 2020 году.

    Ключевые предложения:

    • Объем рынка и прогноз по выручке | 2020−2026
    • Динамика рынка — ведущие тенденции, драйверы роста, ограничения и инвестиционные возможности
    • Сегментация рынка — подробный анализ по продуктам, темам, распространению и географии
    • Конкурентная среда — 4 основных поставщика и 46 других поставщиков

    Получите образец сегодня! https://www.arizton.com/market-reports/global-board-games-market-industry-analysis-2024

    Рынок настольных игр — сегментация

    • Пазлы оставались захватывающим и самым доминирующим источником продуктов для настольных игр в течение последних нескольких десятилетий.Они также имеют образовательную ценность для детей в нескольких возрастных группах, что увеличивает их усыновление. Поскольку основные поставщики составляют небольшую долю рынка, независимые отечественные поставщики по всему миру составляют большую часть рыночных долей.
    • В связи со вспышкой пандемии COVID-19, которая привела к закрытию розничных торговых площадок и отмене нескольких мегасобытий и игровых конвенций, резко повлияла на рынок настольных игр.Образовательные игры приобрели популярность среди родителей из-за закрытия школ, а онлайн-продажи выросли на 18% по всему миру.
    • Настольные игры продаются через интернет-магазины и розничные торговые сети, включая специализированные магазины, супермаркеты и гипермаркеты, игроков массового рынка, универмаги, небольшие сетевые магазины, отдельно стоящие магазины игрушек, магазины по каталогам и другие не отслеживаемые торговые точки.

    Рынок настольных игр по типу продукта

    • Пазлы
    • Столешница
    • Карты и кости
    • Коллекционная карта
    • Миниатюра
    • РПГ

    Рынок настольных игр по теме

    • Стратегия и война
    • Образовательный
    • Фэнтези
    • Спорт
    • Прочие

    Рынок настольных игр по каналам сбыта

    • Онлайн
    • Розничный канал
    • Специализированные магазины
    • Игроки массового рынка
    • Другие продавцы

    Рынок настольных игр — Динамика

    Поскольку рынок определяется развлекательной ценностью, связанной с продуктами, инновации в портфелях продуктов являются одним из решающих факторов, которые необходимо поддерживать на рынке.Тенденция потребителей переключаться на различные виды настольных игр значительно усилилась за последние пять лет. Хотя COVID-19 повысил популярность настольных игр в жилом сегменте, риск замены также увеличился, поскольку миллениалы любят экспериментировать со своими традиционными вариантами для лучшего увлечения. Таким образом, сосредоточение внимания на разработке инновационных продуктов жизненно важно для поддержания позиций на рынке. На мировом рынке настольных игр в прошлом году появилось множество продуктов.Из-за растущей клиентской базы жизненно важно оставаться на рынке за счет запуска новых продуктов и предложений. Кроме того, из-за присутствия на рынке нескольких небольших и независимых продавцов на рынке теперь доступны различные виды настольных игр. Тем не менее, постоянное развлечение и общение клиентов определяет настоящий успех настольных игр сегодня.

    Ключевые факторы и тенденции, способствующие росту рынка:

    • Принятие подхода Digital-first
    • Использование заглавных букв в условных обозначениях настольных игр
    • Желание испытать аналоговые игры
    • Растущее количество кафе с настольными играми

    Рынок настольных игр — География

    Вспышка COVID-19 замедлила рост рынка в Североамериканском регионе.За первые два квартала 2020 года рынок настольных игр в целом потерял около 15%. Например, Hasbro, один из лидеров в регионе, только во втором квартале 2020 года в США понес 30% убытков. Из-за блокировки серьезно пострадали кафе с настольными играми. Более 500 кафе по всей Северной Америке закрылись из-за блокировки COVID-19. Это отрицательно повлияло на рынок настольных игр в розницу. Однако во время изоляции спрос на настольные игры увеличился.Таким образом, в 2020 году в распределении доходов наблюдались значительные взлеты и падения.

    Получите образец сегодня! https://www.arizton.com/market-reports/global-board-games-market-industry-analysis-2024

    Рынок настольных игр по географии

    • Северная Америка
    • Европа
      • Великобритания
      • Германия
      • Франция
      • Испания
      • Италия
      • Россия
    • Азиатско-Тихоокеанский регион
      • Китай
      • Япония
      • Южная Корея
      • Австралия
      • Индия
      • Индонезия
    • Латинская Америка
    • Ближний Восток и Африка
      • Саудовская Аравия
      • Южная Африка
      • ОАЭ

    Основные поставщики

    • Asmodée Éditions (Группа)
    • Hasbro
    • Mattel
    • Равенсбургер

    Другие известные поставщики

    • Asmadi Games
    • Игры Безье
    • Boardgamedesign.com
    • Игры Баффало
    • Клементони
    • CoolMiniOrNot (CMON)
    • Дисней
    • Fremont Die Потребительские товары
    • Funko
    • Мастерская игр
    • Гибсонс Игры
    • Голиаф
    • Серый лис Игры
    • Игры IELLO
    • Инди-доски и карты
    • INI
    • Международные игрушки
    • Kamings Trade
    • Учебные ресурсы
    • Легендарные игры
    • Loony Labs
    • Людо Факт
    • Мелисса и Дуг
    • mindware.com
    • Игры Полярной звезды
    • Игрушки для сада
    • Панда GM
    • Pegasus Spiele
    • Пятник
    • Петух
    • Миниатюры жнецов
    • Игры Рио-Гранде
    • Schmidt Spiele
    • Мастер вращения
    • Спонтанные игры
    • Игры с удивленным взглядом
    • Sunsout
    • Talicor
    • Шахматная компания Регентства
    • Trend Enterprises
    • Ultra Pro Международный
    • Универсиады
    • USAOPOLY
    • Выигрышные ходы в играх
    • WizKids
    • Зобмондо

    Изучите наш профиль потребительских товаров и технологий розничной торговли, чтобы узнать больше об отрасли.

    Прочтите некоторые из самых продаваемых отчетов:

    О Аризтоне:

    Arizton Advisory and Intelligence — это инновационная и качественная фирма, которая предлагает передовые исследовательские решения клиентам по всему миру. Мы преуспеваем в предоставлении исчерпывающих аналитических отчетов о рынке, а также в предоставлении консультационных и консалтинговых услуг.

    Мы предлагаем комплексные отчеты о маркетинговых исследованиях в таких отраслях, как потребительские товары и розничная торговля, автомобилестроение и мобильность, интеллектуальные технологии, здравоохранение и науки о жизни, промышленное оборудование, химические вещества и материалы, информационные технологии и СМИ, логистика и упаковка.Эти отчеты содержат подробный анализ отрасли, размер рынка, долю, факторы роста и прогнозы тенденций.

    Arizton — это команда энергичных и опытных аналитиков, которые умеют создавать точные отчеты. Наши специалисты-аналитики обладают образцовыми навыками исследования рынка. Мы обучаем нашу команду передовым исследовательским методам, методам и этике, чтобы превзойти результаты в сфабриковании неопровержимых отчетов об исследованиях.

    Почта: [электронная почта защищена]
    Звонок: + 1-312-235-2040
    +1 302 469 0707

    ИСТОЧНИК Arizton Advisory & Intelligence

    Размер и доля рынка настольных игр

    ИНФОРМАЦИЯ ОБ ОТРАСЛИ

    Объем мирового рынка настольных игр к 2026 году достигнет 30 миллиардов долларов США, при этом среднегодовой темп роста в прогнозируемый период составит 13%.Рынок пользуется популярностью и признанием среди игроков, несмотря на острую конкуренцию со стороны источников цифровых развлечений. Однако из-за пандемии COVID-19 рынок несколько сократился. Нестабильность в цепочке поставок и ограничение введения запретов по всему миру отрицательно сказались на розничных настольных играх. Посещаемость кафе, в которых проводятся настольные игры, резко упала после снятия ограничений на изоляцию во всем мире. Посещаемость этих кафе в регионе США снизилась на 35%.Однако есть несколько причин значительного роста мирового рынка настольных игр, включая появление конвенций по настольным играм, игровых кафе и культуры ботаников.

    СНиПЕЦ
    • Настройка продукта может оказаться эффективной стратегией для расширения клиентской базы и увеличения доли рынка в течение прогнозируемого периода.
    • После извержения COVID-19 в Латинской Америке наблюдается рост популярности настольных игр, который, вероятно, будет расти в прогнозируемый период.
    • Поставщики
    • на базе APAC, вероятно, «выйдут на мировой рынок» с запуском своих продуктов в течение прогнозируемого периода.

    ГЛОБАЛЬНАЯ СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА НАСТОЛЬНЫХ ИГР

    Этот исследовательский отчет включает подробную сегментацию по

    • Товар
    • шаблоны
    • Распределение
    • География

    ИНФОРМАЦИЯ ПО ПРОДУКТАМ

    Пазлы оставались захватывающим и самым доминирующим источником продуктов для настольных игр в течение последних нескольких десятилетий.Они также имеют образовательную ценность для детей в нескольких возрастных группах, что увеличивает их усыновление. Поскольку основные поставщики составляют небольшую долю рынка, независимые отечественные поставщики по всему миру составляют большую часть рыночных долей.

    На фоне пандемии COVID-19 настольный сегмент стал свидетелем замедления. Европа, один из ведущих покупателей, подверглась строгой изоляции, что привело к потенциальной потере доходов для производителей настольных компьютеров. Ключевые игроки рынка, такие как Hasbro, понесли убытки в 2020 году из-за блокировки.Миниатюрный сегмент набирает популярность из-за популярности сериалов, таких как Теория большого взрыва и персонажи Marvel. Растущая популярность мультипликационных фигурок через мультимедийные каналы увеличивает спрос на миниатюрные игры.

    ИНФОРМАЦИЯ ПО ТЕМАМ

    В связи со вспышкой пандемии COVID-19, которая привела к закрытию розничных торговых площадок и отмене нескольких мегасобытий и игровых конвенций, резко повлияла на рынок настольных игр.Образовательные игры приобрели популярность среди родителей из-за закрытия школ, а онлайн-продажи выросли на 18% по всему миру. Тем не менее, продажи в торговых точках снизились во втором и третьем кварталах 2020 года, и в 2020 году рыночная выручка составит более 50 миллионов долларов. Ожидается, что к 2026 году этот сегмент достигнет 13 миллиардов долларов из-за востребованности этих игр среди современных родителей.

    Стратегии и военные игры созданы для энтузиастов игр. По мере того, как по всему миру распространяется изоляция, общее время досуга увеличивалось, что привело к более широкому распространению среди домашних пользователей.Однако ограничения на передвижение людей и социальное дистанцирование отрицательно сказались на участниках сообщества, которые являются потенциальными покупателями стратегических игр. Актуальность подобных игр чрезвычайно высока, а темы высоко ценятся в Южной Корее, Германии, Японии и Китае. Оттачивание способностей к принятию тактических решений имеет тенденцию стимулировать спрос на стратегии и военные игры на рынке.

    ИНФОРМАЦИЯ ПО РАСПРОСТРАНЕНИЮ

    Настольные игры продаются через интернет-магазины и розничные торговые сети, включая специализированные магазины, супермаркеты и гипермаркеты, игроков массового рынка, универмаги, небольшие сетевые магазины, отдельно стоящие магазины игрушек, магазины по каталогам и другие не отслеживаемые розничные точки.Продажа настольных игр через розничные магазины, такие как супермаркеты и специализированные магазины, всегда оставалась высокой во всем мире. Хотя онлайн растет, значительная доля распространения настольных игр происходит через игроков массового рынка и специализированные магазины. Однако с началом пандемии COVID-19 объем розничных продаж резко упал. Магазины по всему миру понесли огромные убытки из-за блокировок и ограничений.

    ИНФОРМАЦИЯ ПО ГЕОГРАФИИ

    Увеличение располагаемых доходов было одним из основных факторов, влияющих на продажу настольных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе.Ожидается, что такие страны, как Китай, Индия, Япония и Южная Корея, а также Малайзия и Индонезия, станут свидетелями приличного роста спроса благодаря повышению уровня жизни. Еще одним важным фактором, влияющим на рост в регионе, является наличие большого количества молодого населения в Китае и Индии. Рынок настольных игр Азиатско-Тихоокеанского региона — один из самых быстрорастущих сегментов. В Индии и Китае наблюдается спрос на настольные игры и игры в карты и кости. В Индии настольные игры ассоциируются с развитием образовательных и критических способностей у школьников.Таким образом, родители покупают настольные игры для своих детей, чтобы развивать их способность к обучению и обучению.

    ИНФОРМАЦИЯ ПО ПРОДАВЦАМ

    Рынок настольных игр постепенно переходит от концентрированного к фрагментированному, на него вмешиваются несколько независимых поставщиков. Вспышка пандемии COVID-19 увеличила потенциал настольных игр по всему миру. Настольные игры во всем мире стали свидетелями значительного роста популярности, особенно среди домашних пользователей.Кроме того, стоимость разработки продукта требует меньших вложений, чем в электронные устройства. Однако подделка продуктов, особенно карточных игр и игр в кости, изменила динамичный комплекс рынка для крупных коммерческих игроков в 2020 году.

    Отчет об исследовании рынка настольных игр включает в себя всесторонний анализ отрасли с информацией о доходах и прогнозах для следующих сегментов:

    По типу продукта

    • Пазлы
    • Столешница
    • Карты и кости
    • Коллекционная карта
    • Миниатюра
    • РПГ

    По теме

    • Стратегия и война
    • Образовательная
    • Фэнтези
    • Спорт
    • Прочие

    По каналу сбыта

    • Онлайн
    • Розничный канал
    • Специализированные магазины
    • Игроки массового рынка
    • Другие продавцы

    По географии

    • Северная Америка
    • Европа
      • Великобритания
      • Германия
      • Франция
      • Испания
      • Италия
      • Россия
    • Азиатско-Тихоокеанский регион
      • Китай
      • Япония
      • Южная Корея
      • Австралия
      • Индия
      • Индонезия
    • Латинская Америка
    • Ближний Восток и Африка
      • Саудовская Аравия
      • Южная Африка
      • ОАЭ

    Рынок настольных игр в России (2020-2026)

    2.5 Допущения 3 Обзор рынка настольных игр в России

    90.1 Рынок настольных игр в России, по типу продукта

    1 Краткое содержание

    2 Введение

    2.1 Основные моменты отчета

    2.2 Описание отчета

    2.3 Объем рынка и сегментация

    2.4 Методология исследования

    3.1 Россия Страна Макроэкономические показатели

    3.2 Выручка и объем рынка настольных игр в России, 2019 и 2026 годы

    3.3 Рынок настольных игр в России — жизненный цикл отрасли

    3,4 Рынок настольных игр в России — пять сил Портера

    3,5 Россия Доходы и доля рынка настольных игр, по типу продукта, 2019 и 2026F

    3,6 Доходы и доля рынка настольных игр в России, по типу темы, 2019 и 2026F

    3.7 Доходы и доля рынка настольных игр в России, по каналам сбыта, 2019 и 2026F

    4 Динамика рынка настольных игр в России

    4.1 Анализ влияния

    4.2 Движущие силы рынка

    4.3 Ограничения рынка

    5 Тенденции рынка настольных игр в России

    6 Рынок настольных игр в России, по типам

    6.1.1 Обзор и анализ

    6.1.2 Выручка и объем рынка настольных игр в России, по типу продукта, 2016–2026F

    6 .1.5 Выручка и объем рынка настольных игр в России, по карточным играм, 2016–2026F

    6.1.6 Выручка и объем рынка настольных игр в России, по Miniature Games, 2016–2026F

    6.1. 7 Выручка и объем рынка настольных игр в России, по ролевым играм, 2016–2026F

    6.2 Рынок настольных игр в России, по типу темы

    6.2.1 Обзор и анализ

    6.2.2 Выручка и объем рынка настольных игр в России, по образовательным настольным играм, 2016–2026 годы

    6.2.3 Выручка и объем рынка настольных игр в России, по стратегии и военным настольным играм, 2016–2026 годы

    6.2.4 Выручка и объем рынка настольных игр в России, по Fantasy Board Games, 2016–2026F

    6.2.5 Выручка и объем рынка настольных игр в России, по спортивным настольным играм, 2016–2026F

    6.2.6 Выручка и объем рынка настольных игр в России, по прочим, 2016–2026F

    6.3 Рынок настольных игр в России, по каналам сбыта

    6.3.1 Обзор и анализ

    6.3. 2 Выручка и объем рынка настольных игр в России, по розничным магазинам, 2016–2026F

    6.3.3 Выручка и объем рынка настольных игр в России, в Интернете, 2016–2026F

    7 Россия Настольные игры Рынок Статистика экспортно-импортной торговли

    7.1 Экспорт российского рынка настольных игр в основные страны

    7.2 Импорт российского рынка настольных игр из основных стран

    8 Ключевые показатели эффективности российского рынка настольных игр

    9 Россия Рынок игр — оценка возможностей

    9.1 Оценка возможностей рынка настольных игр в России, по типу продукта, 2019 и 2026 годы

    9.2 Оценка возможностей рынка настольных игр в России, по типу тем, 2019 и 2026F

    9.3 Оценка возможностей рынка настольных игр в России, по каналам распространения, 2019 и 2026F

    10 Рынок настольных игр в России — конкурентный Пейзаж

    10.1 Доля рынка настольных игр в России, по компаниям, 2019

    10.2 Конкурентный анализ рынка настольных игр в России, по рабочим и техническим параметрам

    11 Профили компаний

    12 Рекомендации

    13 Заявление об ограничении ответственности

    The Rightgames.Из России с любовью — Justus Productions

    Правые игры. Из России с любовью

    Еще в 2011 году MACE получила письмо, которое нас заинтриговало. Оно было от игровой компании Rightgames, контактное лицо — Иван Туловский. Я отправил Ивану несколько вопросов по электронной почте, и вот они с его ответами.

    Расскажите немного о себе?

    Мы команда из России; нам нравится создавать настольные игры. Мы живем в Москве.Изначально мы юрист, экономист, маркетолог, инженер, ученый и педагог.

    Первая из наших игр была выпущена в 2002 году. Это была CCG под названием «Война», посвященная Второй мировой войне. В то время рынка настольных игр в России практически не существовало. Поэтому приходилось делать все самостоятельно, чтобы привлечь целевых потребителей. Нашли типографию, создали дизайн коробок, упаковали колоды и бустеры, договорились с магазинами. Первый турнир «Войны» прошел в 2003 году.

    Итак, постепенно создание и разработка настольных игр стало нашим основным бизнесом.

    В этом году мы подготовили 4 выпуска самых популярных наших игр на английском языке и хотим представить их международному сообществу настольных игр.

    Расскажите немного о Rightgames и играх, которые они продают?

    «Rightgames LLС» — российская компания, специализирующаяся на разработке и издании игр. Он был создан группой единомышленников в 2010 году.Основная задача компании — создание и развитие настольных игр.

    Ранее известная как «Столица Дизайн Групп», выпускала игры Сергея Мачина. Команда не только осталась прежней, но и пополнилась новыми участниками.

    С 2011 года все игры, выпускаемые «Stolitsa Design Group», теперь используют бренд «Rightgames LLС». Компания активно продвигает культуру настольных игр в России.

    Совместно с некоммерческой организацией «Академия Игр» (Академия Игр) мы организовываем игровые зоны на ролевых съездах и фестивалях в России, Украине и Беларуси.У нас таких мероприятий более 10 в год. Самый популярный из них — «ЗилантКон», который проходит в Казани в ноябре.

    С 2003 года компания участвует в ежегодном двухдневном «Игровом дне», проводимом ООО «Алегрис» в Москве. Это самое яркое событие в сфере настольных игр в России.

    Компания имеет программу поддержки клубов настольных игр по всей России. В настоящее время в большинстве клубов есть настольные игры, разработанные нашей компанией.

    Компания также участвует в выставках в России, организует игры и семинары по настольным играм, а также тесно сотрудничает с тематическими российскими инфопорталами.

    Почему такие соглашения, как MACE, привлекают Rightgames?

    В России мы работаем с конвенциями по ролевым играм, которые поддерживают области настольных игр. Например, мы проводим чемпионат по игре «Практика приготовления зелий» во время так называемых «конвенционных рингов» СНГ, а финальные соревнования традиционно проходят в Казани каждый ноябрь.

    Нам очень нравятся условности. Здесь очень приятная атмосфера, где можно хорошо провести время в компании хороших людей.Люди на конвенциях в основном открыты и любят новые знания.

    Как бы вы охарактеризовали игровую сцену в России?

    Рынок настольных игр в России находится на подъеме последние 5 лет. Появляются новые компании и локализуют зарубежные новинки, привлекающие новичков.

    Игры для вечеринок и семьи стали очень популярными. Они помогают вовлекать в сообщество настольных игр самых разных людей.

    До недавнего времени купить настольные игры можно было только в нескольких небольших интернет-магазинах, но сейчас существует специальная сеть по продаже настольных игр, включающая 22 магазина в разных городах России.

    На данный момент европейские и американские локализации доминируют на российском рынке, но некоторые небольшие издательские компании развиваются и создают свои собственные проекты.Например, в прошлом году появилась компания, которая занимается разработкой русских исторических военных игр.

    Как бы вы сравнили Россию с США с точки зрения игр?

    Российский рынок настольных игр достаточно новый. Мы предполагаем, что он будет расти в ближайшие 3-4 года. Теперь здесь, в России, можно найти локализации всех мировых хитов. Каждый месяц российские покупатели получают несколько игр — новых для России, но сделанных в США или Европе несколько лет или десятилетий назад.

    Насколько я знаю, рынок США отличается.В вашей стране настольные игры — это настоящая культура с многовековой историей. Ежегодно появляется много новинок, но лишь некоторые из них становятся бестселлерами.

    Каковы ваши планы на будущее на американском рынке?

    В этом году мы выпустили пробные версии наших игр на английском языке. Мы хотим увидеть, как эти игры встретят в мире. Если все будет так же успешно, как в России, мы выпустим нашу продукцию на рынок США.

    Мы еще не решили, будем ли мы делать наши игры самостоятельно или будем сотрудничать с какой-то издательской и торговой компанией.

    Какая ваша любимая игра? На чем ты вырос?

    До 1991 года в СССР было всего 3 настольных игры для взрослых: шахматы, шашки и домино. На самом деле настольные игры считались увлечением детей; даже подростки очень редко играли в эти игры. Было несколько крупных фабрик по производству игр.

    А потом в 80-х годах в СССР появилась «Монополия». Его часто привозили люди, уезжавшие в командировки за границу. Ну и конечно несколько воспроизведенных самодельных копий.

    Помню, как родители играли дома в самодельную «Монополию».

    «Монополия» — самая популярная и известная игра в России. Когда меня просят объяснить, что такое настольные игры, я в первую очередь говорю: «Вы знаете« Монополию »?» и они с радостью кивают.

    Я хотел бы рассказать вам небольшую историю: однажды в 1985 году несколько офицеров КГБ, которые были очень серьезными и стабильными людьми, собрались вместе, чтобы сыграть в «Монополию». И когда один из них (полковник КГБ) проиграл, он расплакался. Никто из его коллег раньше не видел его слез.

    Одной из первых настольных игр, в которую мы играли, была «Пуэрто-Рико»; нам он очень понравился, и мы играем на нем до сих пор. Также очень приятно играть в «Ticket to Ride», «Carcasson», «Colosseum», «Arkham Horror» и «Ingenious». У нас есть армии миниатюр «Вархаммер» и «Властелин колец». Мы даже участвовали в русской локализации этих игр компанией Games Workshop. А еще нам нравится серия «Axis & Allies».

    После того, как мы долгое время играли в «World of Warcraft» на ПК, мы начали играть в настольные игры, посвященные ему, особенно «World of Warcraft Adventure.”

    Рынок настольных игр в Европе

    «Ожидается, что объем рынка настольных игр в Европе достигнет примерно 4 миллиардов долларов к 2023 году и будет расти в среднем на 6% к 2017-2023 гг.»

    Настоящий отчет об исследовании рынка настольных игр в Европе предлагает анализ размера и прогноза рынка, доли рынка, отраслевых тенденций, факторов роста, а также анализ поставщиков. Исследование рынка также включает анализ сегментации по типу продукта (настольные игры, карточные игры и игры в кости, коллекционные карточные игры, миниатюрные игры и настольные ролевые игры), по типу темы (стратегии и военные игры, образовательные игры, игры в жанре фэнтези, спортивные игры). и др.), по каналам распространения (онлайн и в розницу) и по ключевым странам (Франция, Германия, Италия, Испания, Великобритания, Турция и другие).

    Европейский рынок настольных игр — Обзор

    Растущая популярность стратегических и военных игр, а также образовательных игр в первую очередь способствует росту европейского рынка настольных игр. Соблазн практического и непосредственного развития навыков и знаний для разных возрастных групп объясняет популярность этих настольных игр на европейском рынке. Ведущие производители на рынке сосредотачиваются на разработке и создании привлекательной и конкурентной среды, которая требует от игроков сосредоточения усилий и применения для обучения.Ожидается, что эти игры улучшат игровые элементы, навыки решения проблем, обсуждения и общение между игроками на европейском рынке.

    Сложность некоторых из этих игр побуждает конечного пользователя решать проблемы и справляться с ситуациями, которые позволяют игрокам обдумать и эффективно применить полученные знания. Главное преимущество этих игр — помочь потребителям развить свои навыки общения и взаимоотношений. Экономическое развитие и повышение покупательной способности потребителей стимулируют спрос на эти продукты на европейском рынке.Такие страны, как Германия и Великобритания, являются крупнейшими потребителями и источниками наибольшего дохода на европейском рынке настольных игр. Некоторые игры, разработанные специально для корпораций, повысят способность профессионалов к обучению и помогут улучшить рабочие отношения с сотрудниками на рынке.

    Некоторые из отмеченных наградами игр, доступных на европейском рынке, включают Monopoly, Settlers of Catan и Pandemic. Игры, разработанные для этого региона, сосредоточены на создании ресурсов и оптимальном управлении ресурсами, таким образом, удерживая всех игроков вовлеченными до конца игры.Разработка таких потребительских игр поможет производителям завоевать большую долю европейского рынка. Согласно прогнозам, к 2023 году европейский рынок настольных игр достигнет выручки примерно в 4 миллиарда долларов, а в 2017-2023 годах он будет расти в среднем на 6%.

    Европейский рынок настольных игр — динамика

    Распространение Интернета и каналов социальных сетей формирует покупательское поведение конечных пользователей и способствует увеличению продаж на европейском рынке настольных игр.На ведущие гиганты розничной торговли, такие как Sainsbury’s, Target, Carrefour, Lowe’s, Metro, Costco, Groupe Auchan и Walmart, приходится более 68% общего объема продаж на европейском рынке. На рынке также наблюдается переход к цифровым каналам, где потребители исследуют цены и другую связанную информацию о различных играх, доступных на рынке. Онлайн-платформы широко используются конечными пользователями для сравнения цен и характеристик игр. Этот сдвиг в поведении потребителей побуждает маркетологов и розничных продавцов переходить на омниканальную розничную торговлю, чтобы облегчить беспрепятственный шоппинг на европейском рынке.Растущее проникновение беспроводного широкополосного доступа в Интернет, широкое распространение смартфонов и планшетов и рост числа пользователей социальных сетей — вот некоторые из факторов, которые будут способствовать росту каналов розничной онлайн-торговли на европейском рынке настольных игр.

    Рынок настольных игр в Европе — сегментация

    Этот отчет об исследовании рынка включает подробную сегментацию рынка по типу продукта, типу темы, каналам распространения и географическому положению.

    Европейский рынок настольных игр — по типу продукта

    «Настольные игры для развития критического мышления конечных пользователей на европейском рынке настольных игр»

    Европейский рынок настольных игр по типу продукта подразделяется на настольные и карточные игры. игры в кости, коллекционные карточные игры, миниатюрные игры и настольные ролевые игры.Настольные игры доминировали на большей части рынка в 2017 году, при этом среднегодовой темп роста составлял около 7% в течение прогнозируемого периода. Растущий спрос на стратегические настольные игры среди школьников, подростков и взрослых способствует росту этого сегмента на европейском рынке. Рост числа общественных мероприятий среди группы конечных пользователей миллениалов и популярность концепции игровых ночей будут способствовать росту доходов в этом сегменте рынка. Франция, Германия и Великобритания являются крупнейшими потребителями игр этого типа на европейском рынке.Издатели настольных игр нацелены на массовый рынок из-за своей широкой пользовательской базы, которая способствует росту этого сегмента на европейском рынке настольных игр.

    Европейский рынок настольных игр — по типу темы

    «Фэнтезийные телешоу стимулируют спрос на игры на европейском рынке настольных игр в течение прогнозируемого периода»

    Сегмент тематического типа на европейском рынке настольных игр классифицируются на стратегии и военные игры, обучающие игры, игры в жанре фэнтези, спортивные игры и другие.Сегмент фэнтезийных игр занял вторую по величине долю рынка в 2017 году, прирост в среднем более 4% в течение прогнозируемого периода. Фэнтези-игры — это игры, основанные на приключениях, которые включают определенный сеттинг, и игроки играют индивидуально. Растущая популярность сериалов, таких как Игра престолов, является катализатором роста популярности и увеличения доходов этого сегмента на европейском рынке. Недавний сдвиг в игровом дизайне от тактического к стратегическому типу дизайна помогает компаниям привлекать молодых людей и увеличивать свою долю на европейском рынке настольных игр.Поставщики разрабатывают игры, которые позволяют игрокам завершить игру за определенное время и позволяют им осмысленно взаимодействовать с другими игроками. Такой игровой дизайн поможет издателям получать более высокие доходы на европейском рынке в течение прогнозируемого периода.

    Европейский рынок настольных игр — по каналам распространения

    «Возможность сравнения цен через онлайн-платформы увеличит продажи на европейском рынке настольных игр в течение прогнозируемого периода»

    Европейский рынок настольных игр по каналам распространения сегментирован на розничный ( специализированный магазин, игроки масс-маркет и др.) и интернет-магазины.Интернет-магазины доминировали на рынке в 2017 году, при этом среднегодовой темп роста составил более 6% в течение прогнозируемого периода. Экспоненциальный рост онлайн-платформ, таких как Amazon, eBay, Argos и John Lewis, приводит к росту этого сегмента на европейском рынке. Растущая доступность разнообразных продуктов и мгновенное сравнение цен — два основных фактора, объясняющих растущую популярность этого канала распространения на рынке. Ведущие поставщики продвигают концепцию и использование этих игр через социальные сети и другие цифровые платформы, чтобы увеличить свою долю на рынке и получить широкую потребительскую базу на европейском рынке настольных игр.Легкость доступа и удобство, предоставляемые такими каналами, увеличит доходы, получаемые через эти каналы распределения в Европе в течение прогнозируемого периода.

    Европейский рынок настольных игр — по географии

    «Популярность семейных игр во Франции для увеличения роста европейского рынка настольных игр в течение прогнозируемого периода»

    Географический сегмент европейского рынка настольных игр делится на Францию, Германия, Италия, Испания, Великобритания, Турция и другие.Франция заняла самую большую долю рынка в 2017 году, при этом среднегодовой темп роста более 5% в течение прогнозируемого периода. Растущий спрос на семейные игры, стратегические карточные игры и коллекционные карточные игры объясняется ростом этого региона на европейском рынке. Monopoly, Scrabble, Trivial Pursuit и Uno — самые популярные игры, доступные на французском рынке. Французский рынок игрушек и игр растет умеренными темпами, при этом настольные игры и головоломки демонстрируют самый высокий рост среди всех сегментов, включая плюшевые игрушки, творческие занятия, конструкторы и игры, игрушки для дошкольников, среди прочего.Средние расходы на игрушки во Франции на 60% выше, чем в среднем по Европе. Такие факторы будут способствовать росту и развитию рынка настольных игр во Франции и Европе.

    Анализ ключевых поставщиков

    Европейский рынок настольных игр умеренно сконцентрирован, и на долю двух крупнейших игроков приходится наибольшая доля. Ведущие поставщики сосредотачиваются на изменении и уточнении своего уникального ценностного предложения, чтобы выдержать острую конкуренцию на европейском рынке. Рынок также очень фрагментирован из-за присутствия различных региональных и международных компаний.Вхождение различных международных игроков в развивающиеся страны, такие как Польша и Россия, повысит уровень конкуренции на европейском рынке. Игроки используют новые бизнес-модели и сосредотачиваются на развитии своих франшиз для увеличения доли рынка и привлечения новых потребителей. Переход к оцифровке игр или разработке поддерживающих мобильных приложений для повышения качества обслуживания клиентов поможет преобразовать европейский рынок настольных игр в течение следующих нескольких лет.

    Основными поставщиками на европейском рынке являются:

    • Asmodée Éditions (Group)
    • Hasbro
    • Mattel
    • Ravensburger

    Среди других известных поставщиков: Asmadi Games, Bezier Games, BoardGameDesign Games.com, Buffalo Games, Clementoni, CMON, The Walt Disney Co., Fremont Die Consumer Products, Games Workshop, Gibsons Games, Goliath, The Gray Fox Games, IELLO Games, Инди-доски и карты, INI, Международные игрушки, Kamings Trade, Обучение Ресурсы, Легендарные игры, Loony Labs, Ludo Fact, Мелисса и Дуг, Mindware.com, North Star Games, Orchard Toys, Panda GM, Paul Lamond Games, Playroom Entertainment, Pegasus Spiele, Piatnik, Pressman Toy, RoosterFin, Reaper Miniatures, Rio Grande Games, Schmidt Spiele, Spin Master, Spontaneous Games, Surprised Stare Games, SunsOut, Talicor, The Haywire Group, The Regency Chess Company, ThinkFun, TREND Enterprises, Ultra PRO International, Университетские игры, USAopoly, Winning Moves Games, WizKids, Wonder Кузница и Зобмондо.

    Ключевые выводы рынка включают

    1. Анализ европейского рынка настольных игр позволяет определить размер рынка и темпы роста на прогнозный период 2018-2023 гг.
    2. Он предлагает исчерпывающую информацию о текущих отраслевых тенденциях, прогнозе тенденций и факторах роста европейского рынка настольных игр.
    3. В отчете представлен последний анализ доли рынка, факторов роста, проблем и инвестиционных возможностей.
    4. Он предлагает полный обзор сегментов рынка и региональных перспектив европейского рынка настольных игр.
    5. Отчет предлагает подробный обзор рынка поставщиков, анализ конкуренции и ключевые рыночные стратегии для получения конкурентного преимущества.

    Магазин популярных русских настольных игр

    Дом »Русские настольные игры на английском и других языках

    Сортировать по Новое и популярноеРейтинг клиентовЛидеры продажЦенаНаименованиеДата добавленияНа складе

    • 23.99

      Evolution. Происхождение видов — отличный пример научно-популярной игры.

      Наличие: в наличии

    • 24,99 $

      Купить карточную настольную игру Суперзлодей. Эта Галактика моя! на rubrand.com. Суперзлодей. Эта Галактика моя! — интенсивная карточная стратегия, вдохновленная всеми научно-фантастическими мирами, вместе взятыми и наполненная безумным юмором.

      Наличие: в наличии

    • $ 63.99 $ 38.99

      Наличие: в наличии

    • 13 $.99

      ЗОМБИ! Бежать за свою жизнь! это действительно забавная настольная игра, которая сделает любую вечеринку незабываемой.

      Наличие: в наличии

    • $ 13.99

      Тактическая настольная игра Шиноби. War of Clans посвящена одному из самых ярких периодов в истории Японии — эпохе войн между кланами.

      Наличие: в наличии

    • 18,99 $

      Главная особенность расширения Plantarum заключается в том, что мы избавились от игральных костей.

      Наличие: в наличии

    • 13 $.99 $ 11.99

      Королевства крестоносцев — карточная игра, в которой игроки соревнуются за власть в пяти штатах крестоносцев.

      Доступность: в наличии

    • $ 12.99

      The Kingdoms of Crusaders: Ordonnance — это дополнение к основной игре The Kingdoms of Crusaders.

      Наличие: в наличии

    • $ 11.99

      Загадка Леонардо — карточная игра для тех, кто любит простые интеллектуальные развлечения.

      Наличие: в наличии

    • 14 $.99

      Quintis Fontis — любительский вариант правил настольной игры под названием «Загадка Леонардо».

      Наличие: в наличии

    • $ 4.99

      Джем — карточная игра, созданная Сергеем Мачиным!

      Наличие: в наличии

    • 16,99 $

      Evolution: Continents — второе расширение образовательной настольной игры Evolution: The Origin of Species.

      Наличие: в наличии

    • 18 $.99

      Основатели Империи — семейная настольная игра в европейском стиле для 2-4 игроков.

      Доступность: в наличии

    • $ 16.99

      Kings Under Mountains — быстрая, динамичная и простая настольная игра, в которой каждый игрок является лидером одной из наций Фэнтези.

      Наличие: в наличии

    • 11,99 $

      Огород — забавная настольная игра для детей и их родителей, которые хотят стать мастерами земледелия.

      Наличие: в наличии

    • 22 $.99

      Bug Race — гонка, в которой каждый игрок пытается привести к победе свою ошибку.

      Доступность: в наличии

    • $ 23,99

      Evolution: Random mutations не является заменой оригинальной Evolution или ее расширением, это отдельная настольная игра.

      Наличие: в наличии

    • 38,99 $

      Мечи и волынки — это настольная игра, в которой игроки возглавляют шотландские кланы во время английского вторжения.

      Доступность: в наличии

    • 10,99 $

      Дополнительное расширение Evolution: Variation Mini-Expansion содержит 18 дополнительных карт для Evolution the Origin of Species (совместимых со всеми другими расширениями) и 6 карт для Evolution: Random Mutations.

      Наличие: в наличии

    • $ 34 28,99 $

      Японский набор настольных игр — это красивый сборник игр, в котором показано самое интересное в Японии — воинов, в том числе великих ниндзя и самураев, и выдающаяся архитектура.

      Наличие: в наличии

    • $ 72 $ 60.99

      В этом наборе вы найдете три игры об исторических событиях, происходивших в разные промежутки времени.

      Наличие: в наличии

    • $ 40 $ 33.99

      В наборе детских настольных игр: Bug Race, The Jam, Kitchen Garden вы найдете гоночную игру, фермерскую игру и кулинарную игру!

      Доступность: в наличии

    • 27 $ 22,99

      Королевства крестоносцев — историческая карточная игра, в которой игроки соревнуются за власть в пяти штатах крестоносцев.

      Наличие: в наличии

    • $ 126 $ 106.99

      Набор Boardgamer — хороший подарок себе или друзьям. Вы можете заказать шесть русских настольных игр на английском со скидкой и доставкой по всему миру.

      Наличие: в наличии

    • 50 $ 42,99

      Мы сделали набор русского языка для тех, кто изучает язык и хочет знать алфавит и как его составлять. слова.

      Наличие: в наличии

    • 15 $.99

      Эволюция: время лететь. Расширение увеличит количество возможностей и вещей, которые вы можете сделать.

      Доступность: в наличии

    • $ 19,99

      Японский замок — это набор для сборки 3D, соревнование по мастерству и точности.

      Доступность: в наличии

    • 11,99 $

      In Potion-Making: Guild of Alchemists. Расширение необходимо, чтобы создать Философский камень.

      Наличие: в наличии

    • 11 $.99

      Университетский курс — это дополнение к игре Potion-Making: Практика настольной игры.

      Доступность: в наличии

    • $ 13,99

      Конфетти — это веселая настольная игра, которая бросает вызов вашему вниманию и реакции.

      Наличие: в наличии

    О русских настольных играх на английском и других языках

    Коронавирус: стремительный рост рынка настольных игр наталкивается на препятствия пандемии | Бизнес | Новости экономики и финансов с точки зрения Германии | DW

    Растущий спрос на их товары заставляет компании, занимающиеся настольными играми, наращивать инвестиции для увеличения производственных мощностей.Текущие тенденции показывают всплеск интереса среди взрослых, при этом глобальный сегмент настольных игр стоимостью около 15 миллиардов долларов (12,4 миллиарда евро) растет больше, чем рынок игрушек в целом.

    «Пазлы для взрослых выросли примерно на 50%; игры для одного человека выросли более чем на 20%», — сказал DW Герман Хаттер, президент немецкой ассоциации издателей игр Spieleverlage.

    Поскольку настольные игры стали популярным развлечением для домашних хозяйств, ищущих «цифровой детокс», блокировки ускорили устойчивый рост, зарегистрированный в последние годы на традиционных рынках, таких как Северная Америка, Северная Европа и Азиатско-Тихоокеанский регион (APAC).Настольные игры также становятся все более популярными на относительно маргинальных рынках, таких как южная Европа.

    «Мы росли во всех регионах за последний год. Мы росли быстрее всего в США и Великобритании», — сказал DW Клеменс Майер, генеральный директор немецкого производителя настольных игр Ravensburger. Он добавил, что в прошлом году немецкая компания увеличила выручку на 20%, а продажи настольных игр — на 22%.

    Люди выстраиваются в очередь перед берлинским игровым магазином Brettspielgeschäft.Berlin

    Гетерогенное изображение

    Цифры показывают, что, за исключением образовательного сегмента, игры для детей в 2020 году не были особенно успешными.Например, рынок игрушек в Италии сократился на 8%. Точно так же настольные игры для нескольких игроков не поспевают за положительными тенденциями. Демографические данные игроков вносят свой вклад в это изменение.

    «Раньше были в основном сложные стратегии, также на английском языке, которые пользовались большим спросом. Сегодня это больше семейные игры и игры для двоих. Сейчас мы видим клиентов, которые обычно не играли бы», — Йозеф Андерс , сообщил DW владелец магазина настольных игр Brettspielgeschäft.Berlin.

    В частности, головоломки и классические настольные игры росли быстрее всего, что говорит о том, что многие пожилые люди возвращались к приключениям своего детства, чтобы немного отвлечься в трудные времена.

    «Наибольшим спросом пользовались игры, которые мы бы назвали вечнозелеными, — игры, которые уже давно знакомы и имеют свою историю», — сказал DW Самуэль Сусз, директор по глобальному маркетингу в Spin Master из Торонто. Канадская компания по производству игрушек и развлечений провела «невероятно продуктивный год»: розничные продажи в США выросли на 25% в годовом исчислении.

    Результаты 2020 года переплетаются с долгосрочными тенденциями. Например, цифровизация изменила подход молодежи к играм.

    «Раньше дети играли в настольные игры до 12 лет; теперь все больше из них переходят на цифровые технологии, когда им около 8 лет. Однако они возвращаются к настольным играм примерно в 15 лет. Это что-то сексуальное и крутое. в этом возрасте, поскольку это круто и сексуально для пожилых людей », — сказал Хаттер.

    Спрос и предложение

    Неожиданный бум несколько раз сказывался на цепочках поставок, особенно в отношении игрушек, до 80% которых производятся в Китае. Весной 2020 года компаниям, имеющим производственные мощности за рубежом, приходилось ждать поставок дольше обычного.

    По словам Хаттера, поставки из Китая в новом году остаются проблематичными, поскольку цены на контейнеры выросли в четыре раза по сравнению с тем же периодом 2020 года.

    Зависимость ЕС от импорта не так велика для простых настольных игр и головоломок, которые в основном представляют собой производится в Европе.

    По словам Hutter, немецкая компания Ravensburger и австрийская компания Piatnik, производящие продукцию на заводах в ЕС, отреагировали быстрее, чем конкуренты с длинными цепочками поставок. Но растущий спрос на определенные категории также усложнил цепочку поставок в Европе.

    «У нас есть заводы в основном в Германии, Польше, Чехии и Нидерландах. Но и здесь мы сталкиваемся с проблемами логистики».

    Немецкий производитель игр Ludo Fact обычно поставляет игры от шести до восьми недель, но сейчас это от 12 до 16 недель. Ludo Fact производит продукцию для 120 компаний, но уже исчерпала свои возможности. «Производство не может увеличиваться и удваиваться в течение года», — сказал Хаттер.

    В зимние месяцы многие настольные игры, в том числе семейная игра «Корона», практически отсутствовали.Американский блокбастер «Карты против человечности» было практически невозможно найти в магазинах Берлина перед зимними праздниками.

    По словам Майера из Ravensburger, блокировки не оказали существенного влияния на доступность машин, необходимых для производства игр, в основном из Италии и Германии. Другими словами, со стороны предложения происходит корректировка, но для увеличения мощности, очевидно, требуется некоторое время.

    Вопросы логистики

    Пандемия также изменила способ продажи игр. Исследовательская компания Arizton Advisory & Intelligence сообщила DW, что «онлайн-продажи составляют значительную часть общего дохода рынка.«

    Розничные торговцы отмечают, что блокировки часто совпадали с периодами высокого спроса.

    « Наши продажи, как и продажи отрасли в целом, выросли двузначными числами », — сказал Йозеф Андерс из Brettspielgeschäft.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *