Разное

Cg индустрия: Что такое CG? | artlab.club

25.01.1973

Содержание

Что такое CG? | artlab.club

CG или CG Painting — это ничто иное как цифровое рисование или сокращение от Computer Graphic. К этому направлению относятся все картинки, нарисованные на компьютере или, как его еще называют, Digital.

В чем рисуют CG художники зависит от того, что именно они рисуют. Если грубо делить, есть растр, вектор и 3D. Вектор еще можно анимировать впоследствии.

Растр — прежде всего это Adobe Photoshop, в котором можно рисовать в растре, частично в векторе, создавать флэш-анимации, работать в технике фотоарта и коллажей.
Есть еще Corel Painter с огромным количеством разных кистей, имитирующих реальную живопись. Некоторые рисуют в менее популярных PhotoImpact, GIMP, SAI, Artweaver, Open Canvas, Art Rage, MyPaint, Krita. И, конечно в Paint, в котором, кстати, удобно пиксельную графику, говорят, рисовать.

Вектор рисуют в основном в

Corel Draw и Adobe Illustrator. И тот и другой имеют свои преимущества и недостатки, но оба являются крупнейшими и самыми известными векторными редакторами.

У 3дэшников тоже есть выбор. 3D Max, Maya, ZBrush, Cinema4D – редакторы для 3D-моделирования. Для полноценного создания этого вида компьютерной графики требуется ОЧЕНЬ мощный компьютер.

Чем цифровая живопись лучше традиционной?

  • Очень высокая скорость работы и большой выбор материалов. Выбор нужного цвета — дело секунд (в отличие от традиционной живописи, где надо смешивать или докупать краски для получения нужного цвета — требует опыта и времени), выбор нужной кисти/инструмента — также почти мгновенная операция. Можно делать работы с имитациями масла, пастели, акварели или всего и сразу, что затруднительно в реальном мире.
  • Возможность отменять свои действия, а также возможность сохраняться в любом моменте своей работы и возвращаться к нему в последующем и ещё большой список возможностей и преимуществ — всё это делает работу художника в несколько раз быстрее при том же качестве.
  • Компьютерная работа сразу готова к использованию в цифровых технологиях кино, игр, вёрстки — работу, выполненную на материале красками, надо предварительно перенести в цифровой вид и здесь тоже много заморочек плюс дополнительный этап работы.
  • В отличие от традиционной живописи в цифровой имеются крутые и удобные функции инструментов и возможностей: например, работа со слоями или нанесение текстур с фотографий на нужные вам участки картины; генерация шумов заданного типа; различные эффекты кистей; HDR картины; различные фильтры и коррекции, и многое другое.

Тем не менее есть большая проблема, связанная с цветопередачей — трудности с выводом арта на материальные носители. Большинство мониторов работают в цветовой модели RGB с цветовым пространством sRGB, цветовые границы которого не совпадают с таковыми у типичного принтера, работающего в модели CMYK и имеющего собственные ограничения по цветовому охвату. Как результат — некоторые видимые на мониторе цвета не пропечатываются на бумаге, и в то же время весь потенциал принтера по его охвату не задействуется. Для решения данной проблемы используют профессиональные мониторы с цветовым пространством ARGB (Adobe RGB), специально разработанного, чтобы вместить почти все цвета доступные для принтера, а для наибольшего соответствия изображений на мониторе и носителе печати используют цветовые профили. Тем не менее, 100% совпадения достичь не получится, т.к. даже наихудшее пространство sRGB в некоторых областях цветов шире нежели многие CMYK-пространства.

За скобками еще осталась проблема обучения — мало школ и курсов, много личного времени и денег. Но думаю мало какая область может похвастаться мгновенным и легким ее освоением. В общем теперь я знаю что такое CG с некоторыми дополнительными деталями и не пугаюсь этого термина. Мне кажется, несмотря на «теплую и ламповую» ауру традиционной живописи, возможности CG еще только только развиваются и в будущем это направление будет только круче.

6 причин почему некоторые CG художники так мало зарабатывают.

Скажу сразу, эта статья не для новичков.

Не смотря на то, что сейчас лучшее время для зарабатывания денег даже в нашей индустрии визуальных эффектов, многие участники интернета продолжают жаловаться на маленькие зарплаты.

И речь даже не о начинающих студентах, а довольно сильных специалистах.

И так, начну с фактов: средняя зарплата в офисах большинства IT компаний в городах-миллионерах СНГ = 1300$-2000$. Это касается в том числе нашей CG индустрии (постпродакшн, геймдев, анимация).

На нее могут рассчитывать наемные сотрудники с опытом работы от 2-х лет при средней нагрузке и ответственности. От 2к до 3,5к$/месяц могут получать сотрудники с более высокой ответственностью, например, супервайзеры, лиды, дженералисты. Самую высокую зарплату CG специалиста, которую я слышал и могу подтвердить, есть сумма в 4 000$ (Киев).

Но проблема в том, что довольно много отличных специалистов зарабатывают не так уж много, как им хотелось бы. Несколько причин почему так, которые я заметил за свою 12 летнюю карьеру:

1. Низкая социальная активность

Или другими словами – отсутствие нетворкинга. Если еще проще – вас должны знать. И желательно влиятельные участники рынка.

Не секрет, что лучшие вакансии в хороших компаниях достаются по знакомствам. Заметьте, на тематических сайтах мало работы, где ЗП превышают 3000 $/ месяц. Они просто не афишируются. Дело в том, что в кругах общения толковых специалистов всегда есть 2-3 таких же или еще лучших спецов (типа проф. дружба). В первую очередь большинство директоров обращаются к своим сотрудникам –

найди мне такого же как ты. И часто они находят.

2. Редкая смена места работы

“Лучше компании все равно нигде нет. Стресс. Сложно.” Это все типичные отмазки, из за которых мы пол жизни просиживаем там, куда попали случайно после института.

Уже не один раз в статьях мы упоминали, что в отечественных cgi компаниях практически отсутствует карьерный рост, что бы вам не говорили на собеседованиях. Да, есть несколько исключений, но все равно рост вашей зарплаты в пределах одной компании редко превысит 15-20% в долларовом эквиваленте (обычно он не меняется никак на протяжении 5-7 лет).

Проще всего перепродать себя, как хорошего специалиста (если вы таким являетесь), в другие компании на более высокие зарплаты и должности. Так без особого труда можно получить прирост ЗП от 25 до 50%.

Я рекомендую на ранних этапах карьеры менять место работы раз в год, полтора. На более зрелом этапе – раз в 2-3 года. Мало того, вы сами это поймете и выйдете на такой график, если непрерывно развиваться для вас важно, так же как и для меня.

3. Нет навыка продавать себя

Идем дальше. Скажите, сколько раз в своей жизни вы были на собеседованиях за последних 2-3 года? Хорошо, если больше двух раз. А это делать надо. Разместите ваше резюме на всех площадках поиска работы и ждите, пока вам будут звонить/писать. Дальше, отвечайте на звонки и рассказывайте новому начальству какой вы крутой спец и почему вам должны платить выше рынка. И сами ищите вакансии. По интернету, у друзей. И ходите на собеседования! Учитесь, в общем, продажам самого себя.

5. Застой с проф. росте. Отсутствие постоянного непрерывного образования

Вспомните последнюю смену вашего места работы. Сколько туториалов вы пересмотрели за месяц до этого и при переходе в новую компанию? Сколько вопросов задавали новым сотрудникам? Сколько новых техник и фишечек узнали? Вот это все происходит за 2-3 месяца до и в первый год пребывания в новой компании. А дальше…

Редкая смена места работы часто ведет к тому, что человек перестает развиваться. Если быть точнее – начинает деградировать. После второго-третьего года пребывания в компании сотрудник потихоньку начинает покрываться “пленочкой Бога”, в первую очередь в своих же глазах.

Понятное дело, прекращается профессиональный рост и развитие вас как личности. А профессиональный рост – это одна из базовых ваших ценностей. Если отбросить все остальное – вам платят большие деньги только за то, что вы хороший профессионал = умеете быстро решать задачи и проблемы компании.

4. Отсутствие нужды в деньгах

Тут все просто. Большинство из нас зарабатывают ровно столько, сколько нам надо для успешного бодрствования в своей зоне комфорта. Все остальное это нытье и разряда “Было бы неплохо купить яхту на следующей неделе, но начальник плохой не повысит мне зарплату”.

Чем лечить? Просто расширяйте свои потребности, уровень нормы. Слетайте на море в Доминикану, походите по автосалонам новых авто. Если таким заниматься регулярно, нужда в деньгах у вас появится.

6. Это не ваше

Что бы все, что выше, работало, что бы вам хотелось расти как профи в области CG и VFX, убедитесь, что к нему у вас лежит душа. Сейчас в интернете можно встретить много начинающих игроделов, гудиньщиков. Они вдохновились каким-то проектом и с горящими глазами якобы готовы фигачить днем и ночью. Но этот запал проходит через неделю, две. У некоторых через месяц-пол года.

Создание визуальных эффектов и 3D графики – на самом деле не простое, нудное, рутинное занятие. Здесь не самые легкие заказчики, которых надо “понять и простить”. По этому, убедитесь что индустрия визуальных эффектов – это то, к чему действительно лежит у вас душа.  Только при таком условии вам будет проще расти и развиваться, повышать уровень мастерства с каждым годом, учить новые инструменты и техники и как результат, каждый год увеличивать свой доход хотя бы в полтора раза.

Пишите в комментарии ваши мысли по этому поводу!

Comments

comments

CG-графика больше не бизнес — Anton Logvinov

Документалка о невыгодности CG-графики в кино, как бизнеса. Компания, которая нарисовала Life of PI обанкротилась за две недели до того, как получила ОСКАР за него. За последние 10 лет закрылась 21 известная студия, занимавшаяся эффектами в Голливуде. При том, что CG традиционно индустрия, где люди работают днями и ночами без выходных (как и видео продакшн, к слову) и без гарантий — почти все нанимаются индивидуально на срок проекта и постоянно меняют работу, зачастую уезжая от своих семей на месяцы и годы. Практически вся американская CG-индустрия умирает из-за того, что в Канаде сделали налоговые льготы (как и игровикам, кстати — поэтому Ubisoft почти все там делает). Художники в результате постоянно качуют из страны в страну, где есть льготы и индустрия идет на подъем.


В целом, фильм о том, что пора менять бизнес-модель — CG-артисты такие же создатели фильма, как и все остальные и должны получать процент с дохода от фильма или почасовую оплату (как операторы и т.д.), потому что, как и любая творческая деятельность, ее сложно просчитать заранее. Большинство студий заставляют работать подрядчиков по фиксированной цене — мол, мы вам платим 10 миллионов и давайте все наши капризы исполняйте. Ну, а дальше понеслось — передумал режиссер, сцену решили переснять, переделать, вообще выкинуть и заменить другой — CG’шники делают эту работу бесплатно. Потери несет студия и ничего с этим сделать не может.
В 2013 году герои фильма сделали работу в двух фильмах, номинированных на ОСКАР, выиграла Жизнь Пи. Бывшие сотрудники собрались на демонстрацию возле церемонии. Когда со сцены сотрудники уже закрытой студии попытались рассказать о том, что у компании сделавшей эту работу проблема — их заглушили музыкой из «Челюстей». Вдобавок Энг Ли, когда благодарил всех со сцены, за участие в фильме, перечислил всех, кроме CG-художников, которые в данном случае сделали 70% фильма.
В результате все CG-сообщество было просто вне себя. В протест художники стали ставить на своих facebook-аватарках зеленые экраны и публиковать настоящие кадры из фильмов без CG. Сейчас вся VFX-индустрия пытается выработать общую политику по работе с голливудом.

В принципе, нам в FXA все эти проблемы очень и очень знакомы, хоть мы и не про CG. Описание проблем с заказчиками и изменениями планов — 100%.

3 марта в Голливуде состоится массовая демонстрация VFX-художников против крупнейших студий. Одновременно создается лобби по изменению законодательства. В целом, большие компании обвиняют в том, что они стравливают правительства, заставляя их бороться между собой все больше увиличивая льготы для кино за счет налогоплательщиков, а сами при этом наживаются, ставя рекорды проката.

Corporate Welfare For Hollywood? from Bran Dougherty-Johnson on Vimeo.

Cg расшифровка. Что такое CG? Это не ваше

Документалка о невыгодности CG-графики в кино, как бизнеса. Компания, которая нарисовала Life of PI обанкротилась за две недели до того, как получила ОСКАР за него. За последние 10 лет закрылась 21 известная студия, занимавшаяся эффектами в Голливуде. При том, что CG традиционно индустрия, где люди работают днями и ночами без выходных (как и видео продакшн, к слову) и без гарантий — почти все нанимаются индивидуально на срок проекта и постоянно меняют работу, зачастую уезжая от своих семей на месяцы и годы. Практически вся американская CG-индустрия умирает из-за того, что в Канаде сделали налоговые льготы (как и игровикам, кстати — поэтому Ubisoft почти все там делает). Художники в результате постоянно качуют из страны в страну, где есть льготы и индустрия идет на подъем.

В целом, фильм о том, что пора менять бизнес-модель — CG-артисты такие же создатели фильма, как и все остальные и должны получать процент с дохода от фильма или почасовую оплату (как операторы и т.д.), потому что, как и любая творческая деятельность, ее сложно просчитать заранее. Большинство студий заставляют работать подрядчиков по фиксированной цене — мол, мы вам платим 10 миллионов и давайте все наши капризы исполняйте. Ну, а дальше понеслось — передумал режиссер, сцену решили переснять, переделать, вообще выкинуть и заменить другой — CG’шники делают эту работу бесплатно. Потери несет студия и ничего с этим сделать не может.
В 2013 году герои фильма сделали работу в двух фильмах, номинированных на ОСКАР, выиграла Жизнь Пи. Бывшие сотрудники собрались на демонстрацию возле церемонии. Когда со сцены сотрудники уже закрытой студии попытались рассказать о том, что у компании сделавшей эту работу проблема — их заглушили музыкой из «Челюстей». Вдобавок Энг Ли, когда благодарил всех со сцены, за участие в фильме, перечислил всех, кроме CG-художников, которые в данном случае сделали 70% фильма.
В результате все CG-сообщество было просто вне себя. В протест художники стали ставить на своих facebook-аватарках зеленые экраны и публиковать настоящие кадры из фильмов без CG. Сейчас вся VFX-индустрия пытается выработать общую политику по работе с голливудом.



В принципе, нам в FXA все эти проблемы очень и очень знакомы, хоть мы и не про CG. Описание проблем с заказчиками и изменениями планов — 100%.

3 марта в Голливуде состоится массовая демонстрация VFX-художников против крупнейших студий. Одновременно создается лобби по изменению законодательства. В целом, большие компании обвиняют в том, что они стравливают правительства, заставляя их бороться между собой все больше увиличивая льготы для кино за счет налогоплательщиков, а сами при этом наживаются, ставя рекорды проката.

Дата публикации: 15.04.2012

Как создаются спецэффекты к фильмам? Что такое цифровая живопись? Что означает CG и CGI? Ответим на эти вопросы в данной статье из двух частей. А кроме того здесь вы найдете адреса сайтов по теме и видеоролики о создании спецэффектов к фильмам.

Статья получилось настолько большая, что пришлось её разделить на две части, чтобы было проще читать. Первая часть посвящена теории и спецэффектам, а вторая цифровой живописи и графике.

Вообще, большинство ресурсов в интернете, связанных с созданием спецэффектов и цифровой живописи, имеют иностранное происхождение. Это связано с тем, что в России данная область ещё только развивается. Именно поэтому российские блокбастеры с красивыми спецэффектами появились совсем недавно. Стоит упомянуть Тимура Бекмамбетова, который и дал толчок современным российским блокбастерам (за что ему большое спасибо).

Понятие

«CG» переводится как «компьютерная графика». Однако, как правило, за этим понятием стоит немного другой смысл. Ведь понятие «компьютерная графика» охватывает почти любую сферу деятельности, где графика создаётся компьютером или с помощью него. Однако слово «CG» подразумевает именно создание либо спецэффектов для видео, либо цифровую живопись, либо создание графики для различных интерактивных презентаций и видеоигр.

Правда, спецэффекты в кино обычно называют «CGI» (computer- generated imagery , буквльно «изображения, сгенерированные компьютером»). Хотя, в принципе, между CG и CGI нет особых различий.

А теперь самое интересное…

Спецэффекты в кино

Давным-давно спецэффекты были очень примитивными, но при этом новаторскими. Обычно, суть спецэффектов заключалась в том, чтобы искусно стереть из кадра страховочные тросы и т.п., чтобы выглядело всё захватывающе и интереснее. Было всё это во времена немого кино.

Позже, когда появилась необходимость в различных киношных монстрах, появилась необходимость и в соответствующих спецэффектах. Конечно, если нужно создать гуманоида или снежного человека, то на актёра просто наносился грим или надевался костюм. Однако создание чего-то более сложного вызывало у режиссёров большие проблемы.

Чтобы добавлять в кино причудливой формы существ, киношники придумали покадровую анимацию. Т.е. делался пластилиновый макет существа, а затем много раз фотографировался, при этом по чуть-чуть меняли его позу тела. А затем, если быстро прокрутить такие фотографии (30 кадров в секунду), выглядело это так, что существо двигается. Хотя это и выглядело нелепо, однако режиссёры умудрились подать это довольно интересно.

Именно покадровая анимация изменила всё (даже современные спецэффекты делаются по тому же принципу). Однако даже в наше время некоторые мультфильмы делаются с использованием покадровой анимации, потому что выглядят такие мультфильмы своеобразно и интересно.

А потом пришла эпоха информатизации и компьютеризации…
Тогда в киноиндустрии поняли, что можно отрисовывать спецэффекты с помощью компьютера. Более того, персонажей и различных существ можно тоже рисовать прямо на компьютере и переносить их на плёнку при монтаже. Тогда появились первые фильмы с «внедрёнными» персонажами.

Однако с этим пришли и проблемы. Из-за того, что такие персонажи накладывались на ленту уже после отснятия материала, актёрам приходилось проявлять все свои актёрские способности, чтобы взаимодействовать с таким «невидимым партнёром».

Когда Стив Джобс создал компанию Pixar, то он захотел создать мультфильм, сделанный и отрисованный только с помощью компьютера. Так на свет появилась серия «История игрушек».

Современный кинематограф недалеко ушёл от тех азов, которыми пользовались праотцы спецэффектов. Только на смену пластилиновых существ, пришли существа полностью сделанные в графических редакторах. Однако, есть пара приёмов и трюков, которыми активно пользуются современные режиссёры…

Chroma Key

Произносится как «хрома кей», хотя правильное произношение должно быть «хрома ки». Суть проста, актёр снимается на фоне зелёного или синего полотна ткани (рир-экран), а после вместо этого полотна ставят изображение. Т.е. можно в одном павильоне снять практически целый фильм, где главный герой путешествует по планете (кстати, так и был создан фильм Обитель Зла 4).

Чтобы хорошо спроецировать нужную картинку на рир-экран, нужно использовать монотонный мягкий цвет, а потому используются обычно либо зелёный, либо синий.

Motion Capture

Это означает «захват движения». На настоящего актёра прикрепляются специальные датчики (белые шарики или кубики и т.п.), а затем уже на компьютере все его движения анализируются. Т.е. актёр полностью одетый в костюм из датчиков делает какие-либо движения, а затем эти данные анимации переносятся на компьютерного персонажа. Так компьютерный персонаж двигается так же как человек (плавно и физически правильно).
А иногда, захват движения используют локально, например, чтобы добавить настоящему актёру что-либо компьютерное (компьютерный грим, если хотите).


Трёхмерные графические редакторы

Без них не сделать вам ни одно объёмное чудище или существо, или же построить целый город. Чтобы добавить, допустим, Кинг-Конга, нужно сначала смоделировать его. Делается это в трёхмерных графических редакторах, а процесс больше походит на создание скульптуры. Нужно не только уметь обращаться с такими программами, но и знать основы анатомии, композиции и т.д. Как правило, таких людей тоже называют художниками, так как принцип работы почти одинаков.

Обычно сначала делается примитивная модель персонажа, чтобы понять как он будет вести себя в кадре, сколько будет занимать пространства, как должны взаимодействовать с ним актёры. А затем уже делается высококачественная модель для монтажа.

Мастерство современных создателей спецэффектов поражает. Уже создаются полностью смоделированные актёры — конечно, зачем платить настоящему актёру, когда можно сделать своего, который не будет ни капризничать, ни болеть.

На следующем изображении вы видите актёра Джефа Бриджеса из фильма «Трон: Наследие». Слева настоящий Джеф Бриджес, а справа его искуственная молодая копия (которая создана на компьютере). Потрясающе, не правда ли…

У киношников есть ещё множество хитрых идей по использованию компьютерных технологий в кинематографе. Кто знает, может быть уже завтра эту статью придётся обновлять — появятся новые технологии производства спецэффектов. Сейчас спецэффекты и искуственные компьютерные персонажи неотличимы от реальности, а что уж будет дальше…

В конце хочу показать вам несколько коротких роликов о создании спецэфектов в некоторых фильмах.

CG или CG Painting — это ничто иное как цифровое рисование или сокращение от Computer Graphic. К этому направлению относятся все картинки, нарисованные на компьютере или, как его еще называют, Digital.

В чем рисуют CG художники зависит от того, что именно они рисуют. Если грубо делить, есть растр, вектор и 3D. Вектор еще можно анимировать впоследствии.

Растр — прежде всего это Adobe Photoshop , в котором можно рисовать в растре, частично в векторе, создавать флэш-анимации, работать в технике фотоарта и коллажей.
Есть еще Corel Painter с огромным количеством разных кистей, имитирующих реальную живопись. Некоторые рисуют в менее популярных PhotoImpact, GIMP, SAI, Artweaver, Open Canvas, Art Rage, MyPaint, Krita. И, конечно в Paint , в котором, кстати, удобно пиксельную графику, говорят, рисовать.

Вектор рисуют в основном в Corel Draw и Adobe Illustrator . И тот и другой имеют свои преимущества и недостатки, но оба являются крупнейшими и самыми известными векторными редакторами.

У 3дэшников тоже есть выбор. 3D Max, Maya, ZBrush, Cinema4D – редакторы для 3D-моделирования. Для полноценного создания этого вида компьютерной графики требуется ОЧЕНЬ мощный компьютер.

Чем цифровая живопись лучше традиционной?

  • Очень высокая скорость работы и большой выбор материалов. Выбор нужного цвета — дело секунд (в отличие от традиционной живописи, где надо смешивать или докупать краски для получения нужного цвета — требует опыта и времени), выбор нужной кисти/инструмента — также почти мгновенная операция. Можно делать работы с имитациями масла, пастели, акварели или всего и сразу, что затруднительно в реальном мире.
  • Возможность отменять свои действия, а также возможность сохраняться в любом моменте своей работы и возвращаться к нему в последующем и ещё большой список возможностей и преимуществ — всё это делает работу художника в несколько раз быстрее при том же качестве.
  • Компьютерная работа сразу готова к использованию в цифровых технологиях кино, игр, вёрстки — работу, выполненную на материале красками, надо предварительно перенести в цифровой вид и здесь тоже много заморочек плюс дополнительный этап работы.
  • В отличие от традиционной живописи в цифровой имеются крутые и удобные функции инструментов и возможностей: например, работа со слоями или нанесение текстур с фотографий на нужные вам участки картины; генерация шумов заданного типа; различные эффекты кистей; HDR картины; различные фильтры и коррекции, и многое другое.
Тем не менее есть большая проблема, связанная с цветопередачей — трудности с выводом арта на материальные носители. Большинство мониторов работают в цветовой модели RGB с цветовым пространством sRGB, цветовые границы которого не совпадают с таковыми у типичного принтера, работающего в модели CMYK и имеющего собственные ограничения по цветовому охвату. Как результат — некоторые видимые на мониторе цвета не пропечатываются на бумаге, и в то же время весь потенциал принтера по его охвату не задействуется. Для решения данной проблемы используют профессиональные мониторы с цветовым пространством ARGB (Adobe RGB), специально разработанного, чтобы вместить почти все цвета доступные для принтера, а для наибольшего соответствия изображений на мониторе и носителе печати используют цветовые профили. Тем не менее, 100% совпадения достичь не получится, т.к. даже наихудшее пространство sRGB в некоторых областях цветов шире нежели многие CMYK-пространства.

За скобками еще осталась проблема обучения — мало школ и курсов, много личного времени и денег. Но думаю мало какая область может похвастаться мгновенным и легким ее освоением. В общем теперь я знаю что такое CG с некоторыми дополнительными деталями и не пугаюсь этого термина. Мне кажется, несмотря на «теплую и ламповую» ауру традиционной живописи, возможности CG еще только только развиваются и в будущем это направление будет только круче.

Творчество и Хобби

Мир CG я люблю с детства, а с недавних пор рисование стало моей жизнью.

Мне уже 24 года, есть высшее нехудожественное образование и несколько лет работы офисным хомячком за плечами. В один прекрасный момент я решила, что такая жизнь меня не устраивает и нужно что-то менять. Собрала всю волю в кулак и поступила в колледж на художника-аниматора. Сейчас прошел год. Пока шло обучение, я начала изучать какие вообще есть профессии в мире художников. Поняла, что профессия аниматор меня не очень привлекает, как и сами мультфильмы. Мне больше нравится рисовать и рассматривать статичные картинки. Предпочтение отдаю sci-fi, military, нравится и мультяшный стиль в рисунке.

Хочу развиваться, заниматься самообразованием и набивать скилл. Хотелось бы придумывать концепты и разные объекты для игр.

Критерий завершения

Рисовать так, что не будет стыдно за рисунки. Получать заказы на рисунки.

Личные ресурсы

Два года в запасе, огромное желание, личный комп, видеоуроки, книги, начальный уровень рисования и поддержка мужа.

Экологичность цели

Я хочу зарабатывать рисованием, потому что это единственное, что мне действительно приносит удовольствие. Кроме того, я хочу видеть как развивается игровая индустрия в стране, хочу видеть этот процесс изнутри.

Главная проблема CG в России и первый шаг на пути её решения / Хабр

Всё, что я вижу вокруг, всегда с той или иной скоростью меняется. Что-то очень быстро, что-то медленно, что-то вообще не сдвигается с места. И здесь речь идет именно о менталитете людей, об их отношении к вещам, с ними никак не связанными; об их понимании того, что в мире есть множество интересных и сложных профессий/наук, о глубине которых они никогда не задумывались. Я говорю о людях, живущих в России. В нашей стране еще с советских времен в головах людей прочно оседают устоявшиеся нормы, пресечь которые или изменить они практически не в состоянии. То, какие мысли витают в головах большинства наших людей касательно политики, финансовой грамотности и изучения чего-то совершенно нового для себя, пугает. И если с политикой всё и так понятно, с финансовой грамотностью — так же, хотя, пожалуй, здесь проблемы не только у россиян, то с уважением к чужой работе, или хотя бы с осознанием того, что твоя работа не самая тяжелая во всей вселенной, у нас очень большие проблемы.

И именно здесь я хочу сделать акцент на условиях жизни CG нашей стране. Мне известно, что этот пост могут читать как специалисты-художники, так и люди с компьютерной графикой никак не связанные. А посему здесь не будет сложных слов аля «концепт-арт», или, не дай боже, каких-нибудь «рендеров».

Начну с того, что компьютерная графика в нашей стране — это одна из наиболее недооцененных и, возможно, наряду с IT-сферами, самая неочевидная отрасль деятельности. «Неочевидная» здесь — малопонятная, неоднозначная или попросту «вещь для специфичных, увлеченных людей». Никогда не пробовали сравнивать себя с теми же айтишниками (например, программистами)? Сейчас, когда в тренде VR и AR технологии, CG и IT всё теснее начинают сотрудничать друг с другом. Однако в отличие от IT, где работают «исключительно ботаники», которые трудятся изо дня в день и получают заслуженно высокие гонорары, в CG работают ребята, которые могут ткнуть куда надо, они знают про кнопочку «сделать красиво», ну а ещё они рисуют крутых роботов или человекоподных существ в 3D, ну могут ещё рисовать игры, «какие-то там движки регулировать, чтоб игралось нормально», а ещё они сидят и добавляют эффекты, которые те же «айтишники» им действительно разработали… Короче, мозгов-то особо не нужно, каждый при желании может этим заниматься, а когда уже и так всё готово, то и времени на это много не нужно…

Наверняка заметили, как я тихо скатился к наиболее обобщенному мнению о CG? Ну как? Как вам то, что думает большая часть людей про компьютерную графику и её важность в современной России? Как вам тот факт, что в связи с вышесказанным, достойных выплат предлагать вам не будут, а инвестиции в CG… даже звучит странно, согласитесь? А как же тот факт, что именно всё это общество ставит вам дедлайны или просто условия выполнения? В случае с CG идеальным заказчиком всегда будет такая же CG-компания/люди, потому что только они знают истинную ценность вашего труда и сложность работы. Но, справедливости ради, все мы знаем, что в хороших, сформировавшихся студиях по разработке игр/производству 2D/3D-анимации, моушн-дизайна, визуализации интерьеров/экстерьеров зарплаты существенно выше среднего по стране. Однако такие деньги выплачиваться будут только тем людям, которые успели себя зарекомендовать, успели обучиться своему мастерству и готовы (кстати говоря) обучить остальных новичков. Но это как раз тот самый случай: CG работает с CG.

Про ситуацию на фриланс-биржах можно вообще написать множество томов, посвящённых неадекватным заказчикам с их сроками и правками, проблеме демпингования, отсутствия чёткого понимания заказчиком масштабов работы, низкого денежного вознаграждения, проблеме большого количества новичков и людей с катастрофически малым опытом работы, которые готовы работать за гроши, тем самым мешая находить своих клиентов опытным художникам. Постоянно слышу об этом на форумах, вижу это в различных блогах, а в последнее время слежу за этим настроением в чатах мессенджеров, таких как Telegram.

Меня поразила до глубины души разница в зарплатах между российскими и иностранными студиями. Но если здесь ещё можно найти оправдание в экономике стран и валютных тенденциях, то категорически никакого оправдания нельзя найти в разнице между выплатами в России и за рубежом фрилансерам. Даже если сопоставить курсы валют, всё равно выходит, что на западе отношение к труду CG-художников кардинально отличается от нашего, и это видно уже начиная с тех денег, которые предлагаются в качестве оплаты.

Короче говоря, труд CG-художников не ценится или оценивается не по достоинству. Это факт. Многие с этим мирятся, правительству нашей страны, кажется, вообще неизвестно об этой проблеме, ровно как и о том, что в других странах есть специальные инвестиционные компании, которые вкладывают капиталы в области медиа, CG, IT и т.п. (тот же Providence Equity Partners). Хотя, например, мне известно о WargamingLabs, проекте студии Wargaming, созданном с целью помочь инди-разработчикам игр продвинуть свой продукт. Но опять же, это только gamedev (Game Development, разработка игр) и каковы масштабы этого предприятия — неизвестно.

С другой стороны, я совершенно не воспринимаю нытьё (именно нытье, а не констатацию факта), что требования к соискателям в крупных студиях слишком недостижимые. Не видел ещё ни одной вакансии, где было бы сказано, что от вас требуется знание всех программ для моделирования, умения работать во всём, что существует, а ещё рисовать как Микеланджело. Другое дело, что даже те, кто подходит по требованиям, просто не желают покидать родное место у компьютера и пересаживаться в офис, где вокруг снуют чужие люди. Но ситуация во фрилансе плачевная, аутсорс доступен уже для состоявшихся студий/опытных фрилансеров, а теперь представьте, что после всего этого испытывает новичок, который просто хотел создавать взрывы и разрушения/моделировать/композить/рисовать и на этом зарабатывать по достоинству, но при этом ему предстоит ещё всему этому обучиться, а мамы с папой, способных помочь, давно уже рядом нет?

В CG сейчас идут люди, по-настоящему желающие обучиться этому и в дальнейшем работать, поднимая уровень графики в России на новый уровень. Безусловно, есть и те люди, которым графика нравится, и они, после многих лет учёбы и работы на нелюбимой должности, решаются изменить кардинально всё и окунуться в это (как ваш покорный слуга).

И после такого краткого обзора ситуации с CG в России, сразу возникает резонный вопрос: а как же всё изменить? Как сделать так, чтобы отношение к компьютерной графике из нейтрального перешло в позитивное, в то отношение, которое уже давно существует в США, Канаде и Великобритании?

На мой взгляд, начать нужно с чего-то, что доступно абсолютно каждому человеку, в независимости от рода его деятельности, уровня зарплаты и количества свободного времени. Что-то, что сможет продемонстрировать весь объём работ, необходимый для создания таких привычных для простого человека вещей, как игры, реклама, кино со спецэффектами, красивые картинки в архитектурных журналах и т.п. Это что-то должно показать весь процесс создания; то, сколько времени на это ушло, ровно как и сколько физических сил было на это потрачено.

Уже в течение нескольких месяцев меня не покидает идея о создании этого «чего-то». Однако относительно недавно я наткнулся в очередной раз на сайт знаменитой на весь мир школы компьютерной графики Gnomon, и в разделе Community я нашёл подтверждение своей теории — выставка. Знаменитая (как выяснилось) выставка Gnomon Gallery позиционируется как выставка лучших работ студентов школы в «сеттинге» традиционных выставок.

Мне показалось, что вот оно: первый шаг на пути приобщения людей к компьютерной графике, к их пониманию того, что на самом деле это такое, и как на самом деле это создается. Речь даже не о просто картинах, висящих на стене, а о визуальной демонстрации работы, самого процесса создания. Из этого вполне можно было бы создать не просто выставку, призванную привлечь внимание аудитории к масштабам CG, а целую платформу, на которой крупные и малые студии могли бы кооперировать друг с другом, искать новичков, рассказывать иной аудитории о своей работе и так далее, и так далее. В конце концов, уже совсем теоретически, но такое мероприятие вполне могло бы создать свой фонд поддержки CG-профессионалов в нашей стране.

Но главное здесь — развить скудные познания людей о работе artist’ов, показать им, что не всё так просто, что всё настолько сложно, что даже опытные профессионалы не всегда могут успевать за новыми тенденциями в своей работе. Показать, что художников, на самом деле, очень много, но многие из них неизвестны публике, при этом качество работы у них сродни работе целой студии; что есть ребята, создающие в самые кратчайшие сроки сумасшедшие рекламные ролики, которые люди переключают, завидев их начало; что есть огромное понятие research & development даже в CG, когда, например, требуется добиться максимального реализма самими изощрёнными способами. Но что самое главное, что всё это — великий труд, равно как и труд программиста, учёного-генетика, топ-менеджера, шахтёра или врача. Важно лишь приоткрыть наконец завесу.

Безусловно, я не претендую на роль супер-создателя-решения-от-всех-проблем, но попробовать нам никто не запрещает. В конце концов, мы хотя бы попытались, пускай, даже эта идея — бред с абсолютно нулевым финалом. Важно попытаться. В этом смысле меня очень вдохновляет Сергей Цыпцын, написавший «Понимая Maya», основатель Real School, а впоследствии и Scream School, главный организатор CG Event’а. Сергей сделал очень много для популяризации CG в России, однако если CG Event создан прежде всего для людей, в CG живущих, то почему бы не создать нечто столь же колоссальное, только для людей, про CG не знавших?

Спасибо.

СП «СиЭнЭйч-КАМАЗ Индустрия» протестировало конвейер

Сегодня президент Республики Татарстан Рустам Минниханов принял участие в церемонии запуска тестовой сборки комбайнов на конвейере совместного российско-итальянского предприятия «СиЭнЭйч-КАМАЗ Индустрия» (CNH-KAMAZ Industrial BV).

В мероприятии также приняли участие глава концерна FIAT Серджио Маркионе, президент CNH International Франко Фузиньяни, мэр г. Набережные Челны Васил Шайхразиев и генеральный директор ООО «СиЭнЭйч-КАМАЗ Коммерция» Роберто Вальфре. Со стороны ОАО «КАМАЗ» высоких гостей встречали топ-менеджеры компании во главе с генеральным директором компании Сергеем Когогиным.

Гостям была представлена флеш-презентация и проведена экскурсия с экспозицией автокомпонентов и готовой продукции. Кроме того, подписано Соглашение между Министерством сельского хозяйства РТ и ООО «СиЭнЭйч-КАМАЗ Коммерция» о закупке и поставке сельскохозяйственной техники агропромышленным предприятиям Татарстана.

Интерес высоких гостей к продукции СП неслучаен. В республике уделяется большое внимание развитию сельского хозяйства. Сельскохозяйственная техника, выпускаемая на совместном российско-итальянском предприятии «Си-Эн-Эйч-КАМАЗ Индустрия», отвечает самым высоким требованиям по уровню качества и признана высокотехнологичным продуктом во всём мире.

Напомним, что в 2009 году ОАО «КАМАЗ» и CNH заключили Соглашение, выразив заинтересованность в деловом сотрудничестве с целью локализации определённых производственных и сборочных процессов сельскохозяйственной и дорожно-строительной техники под торговой маркой CNH для дальнейшего распространения этой техники на территории РФ. В январе 2010 года, после подписания компаниями соглашения о создании совместного предприятия по производству сельскохозяйственной и строительной техники, завод приступил к выпуску продукции. Доли в образованной компании CNH-KAMAZ Industrial BV принадлежат партнёрам на равной паритетной основе: 50% CNH и 50% ОАО «КАМАЗ». Запланированные объёмы выпуска – до 4000 единиц техники в год, включая семейство комбайнов с двигателями мощностью 300 л.с., два вида тракторов с 300-535-сильными моторами и строительную технику. Компания Case New Holland (CNH), принадлежащая FIAT Group, – ведущий производитель сельскохозяйственной и строительной техники марок Case IH и New Holland. Имеет сеть из 11 400 дилеров в более чем 160 странах мира. Произведённая техника в ООО «СиЭнЭйч-КАМАЗ Индустрия» будет использоваться на внутреннем рынке России, а впоследствии – поставляться в страны СНГ.

Индустрия Моды. Весна 2015 — Список участников

Мужская, женская и детская одежда
ООО «Белтекс»Санкт-Петербург
ТМ «Ka*Ti»Санкт-Петербург
ООО «Макс-Экспромт»Воронеж
ООО «Панмир»Санкт-Петербург
ООО «Ачоса»Республика Беларусь, г.Минск
ТМ «Wool Line»Москва
СП ООО «Торговый дом «Овал»Республика Беларусь, г.Минск
ООО «Мадам+Т»Москва
ООО «Ювита»Республика Беларусь, г.Гродно
ТМ «MW-европейская одежда»Санкт-Петербург
ТМ «Жар-птица»Нижний Новгород
ООО «ТДМ»Санкт-Петербург
ООО «Престиж Люкс»Москва
ООО «Петербургский Модный Дом «Незнакомка»Санкт-Петербург
ТМ «Indiano»Москва
TM «Solh De Luxe»Москва
ТМ «Северный»Нижний Новгород
ТМ «Оддис»Тамбовская обл., г.Рассказово
ЭтностильКострома
ООО «Галар»Санкт-Петербург
«Деловая и стильная»Санкт-Петербург
ТМ «Ritini»Санкт-Петербург
ООО «Светлана»Кострома
ТМ «Darissa Fashion»Санкт-Петербург
ООО «Екатерининский парк»Санкт-Петербург
«Стиль»Ленинградская обл., г. Кингисепп
ОАО «8 Марта»Республика Беларусь, г.Гомель
Дизайн-студия «Полинушка»Республика Беларусь, г. Витебск
Швейное производство «Гербера»Санкт-Петербург
Творческая мастреская Мельницкой ТатьяныКострома
ОАО «Торжокские золотошвеи»Тверская обл., г.Торжок
ООО «АТЕ-ПТФ»Москва
ТМ «Ивко»Москва
ТМ «Марыся»Екатеринбург
ООО «Олла»Санкт-Петербург
OnteksTurkey
ТМ «YARMINA»Москва
Коллекция Людмилы РомановойМосква
ТМ Уфимский трикотажСанкт-Петербург
ТМ «Sail Exp»Санкт-Петербург
TM «Eagle Nest»Санкт-Петербург
ОАО «Алеся»Республика Беларусь, г.Минск
ООО «ТФ Тексэлен»Санкт-Петербург
ООО «Лори-Трикотаж»Тула
ТМ «Falinda»Чебоксары
ТМ «Fatti»Санкт-Петербург
ТМ «VETA»Санкт-Петербург
ООО «Чечелюка»Белгород
ТМ «Forrest»Москва
Eunica Eco Tex SiaLatvia
ТМ «Магия Стиля»Санкт-Петербург
ЧП «Ваш Лён»Республика Беларусь, г.Полецк
TM «Pronto Moda»Москва
ТМ «Princesse de Monaco»Санкт-Петербург
ООО «Талви»Санкт-Петербург
ООО «Бимоша»Смоленск
ЗАО «Оршанская промышленно-торговая фирма «Свiтанак»Республика Беларусь, г.Орша
ООО «Оптический центр»Санкт-Петербург
ТМ «Egmarra»Петрозаводск
ООО «Анкио Студио»Санкт-Петербург
ЧП «Милори Стиль»Республика Беларусь, г.Минск
TM «Rico Veste»Украина, г.Киев
ООО «Элизтрейд»Санкт-Петербург
ТМ «ArtRibbon»Республика Беларусь, г.Брест
ТМ «Ведунья»Санкт-Петербург
Верхняя Одежда
ТМ «SnowImage»Санкт-Петербург
ООО «Джэкатэ»Санкт-Петербург
ТМ «Veleoz»Санкт-Петербург
ТМ «Евростиль»Москва
ТМ «Lusvena Furs»Москва
ООО «Леди и Мистер Стиль»Санкт-Петербург
ТМ «Плакса»Санкт-Петербург
ТМ «Берлога»Санкт-Петербург
ТМ «Europa Style»Санкт-Петербург
ТМ «Legenda»Санкт-Петербург
ООО «ДиДи»Санкт-Петербург
ТМ «Limo Lady»Санкт-Петербург
Дом Авторской одежды «МЛЕТА»Санкт-Петербург
Нижнее белье, чулочно-носочные изделия
ТД «Конфекцион»Санкт-Петербург
ООО «Гранд-Стиль»Санкт-Петербург
ТМ «ГоМани»Тамбовская обл., г.Рассказово
ТМ «Батистовый рай»Иваново
ООО «Инвент»Санкт-Петербург
ТМ «Бамбуковый Лен»Томск
ТМ «Стиль-Текс»Санкт-Петербург
ТМ «Bravo»Москва
ООО «Эффект»Москва
Фабрика «Эспера»Санкт-Петербург
ТМ «Весна»Санкт-Петербург
ООО «Фаэри»Рязань
ООО «Лайн Текс»Санкт-Петербург
ООО «НовоТекс»Чебоксары
ЗАО «Черемушки»Москва
Головные уборы и аксессуары
ТМ «Muranoland»Санкт-Петербург
ТМ «Адмирал-Арт»Санкт-Петербург
ТМ «Raganella Princess»Санкт-Петербург
Ателье ГоролёвРеспублика Беларусь, г.Минск
ООО «Евростоун групп»Санкт-Петербург
Головные уборы Татьяны ТараскинойСанкт-Петербург
ООО «Этель»Кострома
ТМ «Автор»Санкт-Петербург
Dal MondoСанкт-Петербург
ООО «Сиринга-стиль»Москва
ТМ «Mix Style»Москва
ТМ «Tonak»Саратов
Кожгалантерея, сумки, обувь
ООО «Роберта»Санкт-Петербург
ООО «А-Бутс»Санкт-Петербург
ТМ CheribagsСанкт-Петербург
ТМ «Маттиоли»Санкт-Петербург
TM «Sauso»Санкт-Петербург
ТМ «Parezon»Санкт-Петербург
ТМ «Виконт»Сергеев-Посад
ОАО «Галантэя»Республика Беларусь, г.Минск
ООО «Кожгалантерейное предприятие «Бебеля»Санкт-Петербург
ООО «Дом моделей кожгалантерейных изделий»Санкт-Петербург
ТМ «Sumkov»Санкт-Петербург
TM «Gl-GaLanti»Санкт-Петербург
ООО «Лаграндезза СПб»Санкт-Петербург
ТМ «ISOTONER»Москва
ЗАО «Новоладожская Кожгалантерийная фабоика»Ленинградская обл., г.Новая Ладога
ТМ «CAYMANIA»Санкт-Петербург
Sea StarСанкт-Петербург
Лит ФутСанкт-Петербург
ООО «Статус»Москва
ООО «Элит М»Киров
ТМ «Ди Бора»Санкт-Петербург
Швейное оборудование, ткани, фурнитура
ООО «АртПак»Москва
ООО «Гала»Москва
ООО «Текстильная лавка»Санкт-Петербург
ТМ «Чаншу Текстиль»Санкт-Петербург
СМИ, ВУЗы
Бизнес-консультации
Ярмарка вакансий
Модный магазин
Эдипресс-Конлига
ProFashion
Легпромбизнес
Легкая промышленность.Курьер
RusTM
ИД Имидж Медиа
Санкт-Петербургский государственный университет технологии и дизайнаСанкт-Петербург
Инженерная школа одежды (школа) СПГУТДСанкт-Петербург
ГАОУ СПО ЛО «Тихвинский промышленно-технологический техникум им.Лебедева»Санкт-Петербург
Санкт-Петербургская государственная художественно-промышленная академия им.ШтиглицаСанкт-Петербург
Кафедра дизайна и конструирования обуви СПГУТДСанкт-Петербург
Кафедра дизайна костюмаСанкт-Петербург
АОУ ВПО ЛО ГИЭФПТГатчина
ООО «Творческая лаборатория «АРТИЗИА»Санкт-Петербург
Колледж технологии, моделирования и управления СПГУТДСанкт-Петербург
ФГУП «Санкт-Петербургская фабрика ортопедической обуви»Санкт-Петербург
Larisa Judina LtdLondon, UK
Институт дизайна костюмаСанкт-Петербург
Театр Моды ШКАФРеспублика Беларусь, г.Минск
Куликова Инесса Победитель Конкурса Поколение Next
Демидова Лидия Победитель Конкурса Поколение Next

Индустрия компьютерной графики продолжает расти

© Filmakademie Baden-Württemberg GmbH

Надежнее, чем когда-либо, рынок расширяется

В JPR мы наблюдаем за индустрией компьютерной графики в течение десятилетий, дольше, чем были живы некоторые из участников, и мы узнали одну вещь — она ​​никогда не отдыхает, она постоянно меняется, развивается, улучшается и, самое главное, это удивительно.

Однако существует не только индустрия компьютерной графики; это смесь десятки отраслей; но все они преследуют одну и ту же цель — создавать красивые изображения и рассказывать историю.

В JPR мы смотрим на создание изображений и отображение части компьютерной графики. Это включает в себя программное обеспечение для создания контента, процессоры и дисплеи. Каждая из этих категорий имеет полдюжины или более подкатегорий, и вся таксономия заняла бы стену стадиона. Мы постарались объединить все это в несколько легко узнаваемых категорий и понять, что границы между ними представляют собой толстые гауссовские серые линии.

Хотя это не особо обсуждается, на рынке цифровой графики доминирует CAD / CAM, хотя это не особо обсуждается в специализированной прессе, специализирующейся на компьютерной графике.Даже цифровое видео — это более крупный рынок, чем сегменты моделирования или рендеринга, и тем не менее, когда читаешь о компьютерной графике, все говорят о спецэффектах в играх и фильмах. Это легко понять. Большинству людей САПР кажется обыденным по сравнению с захватывающими вещами, которые делаются в VFX, но на самом деле в САПР происходят поистине удивительные вещи, поскольку цифровое и реальное соединяются. CAD совершил рывок, и это свидетельствует о росте доходов всех компаний. И хотя САПР остается незамеченным, он часто участвует в тяжелой работе со всеми этими трехмерными моделями городов и космических кораблей.Красивые изображения автомобилей, великолепных небоскребов, одежды, бутылок и других товаров народного потребления с трассировкой лучей — это тоже компьютерная графика.

Но именно оборудование лидирует на рынке компьютерной графики. Мониторы, рабочие станции, ПК, мобильные устройства и игровые консоли — все это входит в подсчет общего рынка компьютерной графики. И в отличие от большинства программного обеспечения, которое продается сегодня при ежемесячной подписке закупки капитального оборудования велики.

Один из других барометров рынка — это посещаемость крупных торговых выставок.Существуют академические конференции, такие как Eurographics, конференции по визуальным эффектам, такие как FMX, пост-конференции и кинематографические конференции, такие как View, и их дедушка SIGGRAPH. Есть дополнительные конференции по VR, AR, играм, конечно же, САПР и дисплеям. SIGGRAPH является таким же хорошим маркером, как и любой другой, для общего здоровья конференции CG, но имеет непростую историю, потому что в отличие от других конференций он перемещается из города в город каждый год, и его расположение оказывает значительное влияние на его посещаемость.

Мы не включаем экспонентов (кинотеатры) в наш суммирование рынка компьютерной графики, потому что кино еще не на 100%, хотя кажется, он определенно движется в этом направлении.И экспоненты предоставление результатов создания контента, а не производство. Так же, мы не включаем телевизоры и проекторы.

Мы не включаем экспонентов (кинотеатры) в наш суммирование рынка компьютерной графики, потому что кино еще не на 100%, хотя кажется, он определенно движется в этом направлении. И экспоненты предоставление результатов создания контента, а не производство. Так же, мы не включаем телевизоры и проекторы.

Рынок компьютерной графики находится под влиянием циклов во всей его подкатегории.Игровые консоли, например, имеют семилетний цикл, ПК — двухлетний цикл, прикладное программное обеспечение обычно имеет трехлетний цикл и, конечно, они не работают синхронно. Это, в сочетании с экономическими колебаниями, создает неровный набор кривых при попытке понять рынок компьютерной графики динамика, а затем ее предсказание.

И хотя введение новых сказочных фильмов с их спецэффекты и удивительные образы не связаны напрямую с динамика рынка аппаратного и программного обеспечения, они действительно влияют на людей, которые вдохновлены рассказать свою историю, показать свои работы и показать свои анимации или игры.И все это еще больше стимулирует рынок. Это в сочетании с более низкими ценами, демократизацией отрасли, как это называется, сделали инструменты более доступными и доступными, поэтому любой начинающий дизайнер автомобилей архитектор, аниматор или разработчик игр могут взяться за дело.

Я гоняюсь за пикселями более 30 лет и могу честно говоря, за все эти годы у меня не было ни одного скучного или неинтересного дня. Нет только то, что предвкушение того, что будет дальше, определенно заставляет меня встать с постели в утро.И если вы дочитали до этого места, готов поспорить, что и вам.

Да пребудут с тобой пиксели.


Jon Peddie Research — технически ориентированная консалтинговая компания в области маркетинга, исследований и управления. Базирующаяся в Тибуроне, Калифорния, JPR предоставляет специализированные услуги компаниям в высокотехнологичных областях, включая разработку графического оборудования, мультимедиа для профессиональных приложений и бытовой электроники, развлекательные технологии, высокопроизводительные вычисления и разработку продуктов для доступа в Интернет.

Что на самом деле нравится в компьютерной индустрии? — Обсуждения Blender и CG

В играх я не работал в EA, Blizzard или им подобных. Но средние или маленькие компании. Чем меньше и нестабильнее работа, тем большее количество задач вы должны выполнять (достигая сумасшедших пределов, часто не связанных с компьютерной графикой), тем больше ответственности и тем меньше вы специализируетесь, что в наши дни может быть настоящим недостатком, если только вы стремитесь занять более общую позицию, например, геймдизайнер или арт-директор, а затем выполняете все эти роли, помимо учебы и опыта в области режиссуры.

В более крупной компании, я думаю, больше шансов получить лучшую зарплату (есть исключения с обеих сторон), больше возможностей сосредоточиться на одной области и твердо специализироваться, и одна из самых важных — выпускать действительно более «знаменитых» »Названия: независимо от того, сколько достоинств и технических достижений вы и ваша команда вложили в определенный опубликованный проект, если он не известен, это очень мало значит в резюме / портфолио. (Но лучше иметь названия, чем нет)

Сама деятельность требует большого терпения, сильной личности, способности переносить трудные моменты, причудливого интереса к этим вещам, понимания того, что вы собираетесь упустить некоторые вещи и время, когда идете в определенные компании, и это довольно увлекательная работа.ИМО, если это не страсть, которой вам действительно нужно заниматься, есть работа, которая может больше уважать ваше качественное время, проведенное с семьей, и т. Д. много вашего личного времени, но … Вы знаете, если вы можете жить, развивая художественные навыки в качестве хобби, но имея более стабильную, менее трудоемкую работу (а в играх у вас часто нет художественного контроля), тогда, безусловно, так. Я узнал об этом слишком поздно. И то, что я только что упомянул: вы часто становитесь еще одним ворчуном, выполняя повторяющуюся работу, почти не имея художественного контроля над тем, что вы делаете.Это происходит немного реже в очень маленьких компаниях, но в наши дни их очень мало, и их стабильность действительно низкая … Большие или маленькие, другое в виду, если вы относитесь к кочевому типу, вы могли бы добиться большего успеха, вы могли бы просто переезжайте из страны в страну, из региона в регион, если вам не нравятся манеры и привычки каждой компании (делайте это часто, и тогда будет сложно найти работу). Если вы хотите остаться со своей семьей, которая не может переехать, если вы не живете в городе с несколькими крупнейшими игровыми компаниями (или многими небольшими), полностью забудьте о работе.Думаю, мне не повезло жить в одном из этих мест (никто не хотел переезжать)

Тогда это тоже зависит от человека. Некоторые из них становятся или становятся невероятно талантливыми, не прилагая больших усилий, но даже этим не удается избежать больших кризисов: не всегда то, насколько вы хороши, остается целая команда.

В наши дни я предпочитаю посоветовать идти легким путем, как можно больше «жить» и работать столько часов и давления, которые имеют больше смысла.

Это то, что есть в играх (не cg для фильмов.Я специализировался на игровых персонажах, но в маленьких местах вы все делаете). И сильно различается от страны к стране… Не скажу, какая моя… Даже в разных регионах по-разному. И вообще, это мой 2с из моего опыта. То есть я не знаю, что значит работать в ключевых точках США или Канады. Может, это рай. Могу вам сказать, что в моей стране это было далеко не так. (и это был многолетний опыт, несколько компаний, определенное количество титулов, и все время боссы довольны моим результатом: это далеко от того, что «я не мог этого достичь» или «не мог выдержать давление».Как раз наоборот. Я оставил это, оценивая свою жизнь. Я не жалею об этом сейчас, прошло несколько лет с тех пор, я научился другой работе. )

Инсайдерское руководство по проникновению в индустрию компьютерной графики | Guardian Careers

Не перегружайте свой шоурил всем, что вы когда-либо делали.

Шоурил — ваша лучшая визитная карточка, и он должен продемонстрировать потенциальным работодателям все самое лучшее из того, что вы можете им предложить. Распространенная ошибка — просто бросать все, что вы когда-либо делали.Что-то простое, выполненное хорошо, намного эффективнее, чем что-то сложное, выполненное плохо, и лучше продемонстрирует ваш уровень навыков и качество работы. Также лучше избегать использования обучающих программ в демонстрационных программах, поскольку они имеют тенденцию выглядеть слишком шаблонно. Как только у вас будет правильный баланс контента, сделайте это. Ориентируйтесь на компании, чьими работами вы восхищаетесь и в которых хотели бы работать, и загружайте их на такие сайты, как YouTube и Vimeo, которые являются отличными платформами для демонстрации вашей работы всему миру.

Большие успехи можно получить, если принять участие в конкурсе и выиграть его

Есть множество людей, которые думают, что могут создать следующую историю игрушек на своем домашнем компьютере, но это конкурентная отрасль, и вам нужны страсть и решимость, поскольку а также талант, чтобы добиться успеха.Получите как можно больше опыта, будь то опыт работы или традиционный путь, начинающийся бегуном и продвигающийся по служебной лестнице. Многие из самых талантливых специалистов в отрасли начинали свой путь таким образом, и это отличный способ развить свой набор навыков, пробовать новые области и встречаться с людьми, а также дать вам ценный новый материал для вашего шоурила. Мой большой прорыв в индустрии произошел после того, как я вошел и выиграл конкурс на поиск новых талантов в области компьютерной графики от Escape Studios под названием CG Whiz.Помимо учебного курса в Escape, частью приза была стажировка в The Mill — ведущей мировой студии визуальных эффектов, которая с тех пор привела сюда на полную ставку.

Оставьте свое эго и дверь и будьте готовы следовать указаниям клиентов.

Таланты CG-художника не сводятся только к вашим визуальным и художественным навыкам — вам также необходимо уметь хорошо общаться. Очень важно иметь возможность разговаривать с клиентами, режиссерами и продюсерами для интерпретации их творческих идей и реализации их художественного видения.Эго нужно оставить за дверью, так как вы должны уметь следовать указаниям и быть готовыми к критике своей работы. Построив хорошие отношения и завоевав доверие и уважение своих клиентов и коллег, вы также сможете воплотить в жизнь свои собственные идеи.

Вы должны идти в ногу с технологическими разработками в CG.

Новое программное обеспечение для компьютерной графики выходит постоянно, поэтому очень важно всегда быть в курсе событий и знать свое дело. Курс, подобный тому, который я прошел в Escape Studios, — отличная подготовка к работе в индустрии, так как мне пришлось использовать программное обеспечение, которое на самом деле используется профессионалами в области визуальных эффектов.Хорошее техническое понимание того, как работает программное обеспечение, также очень полезно и может открыть другие возможности для карьерного роста, например, должность, ориентированную на исследования и разработки. Все больше людей с математическим и естественным образованием приходят в отрасль, что добавляет еще один уровень навыков.

Всегда держите глаза открытыми для идей

Всегда держите уши и глаза открытыми, поскольку творчество и вдохновляющие идеи существуют повсюду.Лично мне очень нравится фотографировать, хожу на художественные выставки и смотрю фильмы. Самые успешные художники компьютерной графики — это те, кто увлечен своим делом с искренним интересом к творческой индустрии, и которые никогда не перестают учиться и открываться новым идеям и новым методам. Само собой разумеется, что вам нужно много работать и не бояться тратить часы на то, чтобы пройти лишнюю милю и достичь выдающихся результатов. Однако отдача просто фантастическая — ничто не сравнится с просмотром вашей работы на экране, зная, что ее смотрят миллионы.

Адам Дрой — 3D-художник в The Mill — компании, которая производит движущиеся изображения, дизайн и цифровые проекты для рекламы, кино, телевидения, игр и музыкальной индустрии.

Что такое CG-художник? Определение, работа и навыки

По мере того, как современные технологии продолжают развиваться, одной из областей, которая добилась больших успехов, является программное обеспечение для 3D-моделирования. Эта прибыльная и растущая область позволяет художникам компьютерной графики создавать фантастических персонажей, потусторонние среды и невероятные визуальные эффекты, которые кажутся настоящими.В этой статье мы обсуждаем, что такое CG-художник, различные типы CG-художников, где работают CG-художники, квалификацию для того, чтобы стать CG-художником, и навыки для CG-художников.

Кто такой художник компьютерной графики?

Художник компьютерной графики (CG) или художник компьютерных изображений (CGI) — это профессионал, который создает движущиеся изображения, неподвижные изображения или визуальные эффекты с помощью компьютеров, цифровых инструментов и программ. Художники CGI создают цифровые версии персонажей, объектов, окружения, локаций и спецэффектов.Они используют эти цифровые творения для создания видеоигр, телешоу, рекламы, фильмов и других мультимедийных материалов.

Связанный: Что такое мультимедийный дизайн?

Типы художников CGI

В индустрии компьютерной графики существует множество отделов, которые предоставляют художникам CGI широкий спектр творческих и технических возможностей трудоустройства и областей, на которых можно специализироваться, от кодеров до иллюстраторов и не-художников. Вот некоторые из общих отделов компьютерной графики и областей специализации, в которых могут работать художники компьютерной графики:

  • Художественный отдел: Эта работа предназначена для концепт-художников, которые переводят идеи режиссера в сценарий с визуальными эффектами, объясняют технические и творческие проблемы специалистам. команда, иллюстрирует раскадровки и создает фотореалистичные изображения.
  • Предварительная визуализация: Художники предварительной визуализации снимают окончательные визуальные эффекты и используют 3D-модели и изображения для создания первой 3D-версии, целенаправленно низкого качества, для планирования творческих и технических требований и размещения камеры.
  • Отдел ресурсов: В этот отдел входят художники по моделированию, разработчики шейдеров, рисовальщики текстур и риггеры, которые создают визуальные ресурсы, сопоставляя объекты реального мира с визуальными эффектами.
  • Исследования и разработки (R&D): Очень техническая область компьютерной графики, художники-исследователи используют свой большой опыт в области компьютерных наук для создания нового программного обеспечения и инструментов для решения таких проблем, как сложные или трудоемкие.
  • Анимация: Почти все, что движется в фильмах, становится анимированным, от небольшого реквизита до главных героев и диких существ, и художники-аниматоры используют свои программы и элементы управления для создания этих движений.
  • Matchmove: Эти художники используют камеры слежения за движением, синхронизированные с камерами реального времени, для включения трехмерных данных в кадры реального действия, делая цифровые активы такими, как будто они настоящие.
  • FX-имитация: FX-художники проектируют и создают динамические симуляции, процедурные симуляции, FX-анимации, а также системы частиц и жидкости для воссоздания реальных изображений, таких как вода, огонь, волосы, ткань и взрывы.
  • Освещение: Художники по свету, отвечающие за все цифровые световые эффекты, рассматривают источники света в реальном времени и применяют виртуальное освещение, чтобы имитировать окружающую среду и обеспечить плавное слияние элементов.
  • Матовая краска: Матовая окраска изображений создается с помощью традиционных или цифровых методов рисования для создания сцен, которые невозможно использовать в реальной жизни, например пейзажи, места или здания, которых нет в реальном мире.
  • Ротоскопирование; Художники создают маску или подложку с помощью ротоскопирования, отслеживая объект и создавая новый канал для части изображения или видео, а затем помещая его на другой фон или маскируя его для изменения цвета.
  • Создание: Эти художники CGI накладывают и смешивают различные элементы, такие как подложки, живое действие, трехмерное освещение, анимацию нескольких этапов компьютерной графики и эффекты частиц, чтобы создать реалистичный финальный снимок и проработать производственный процесс.
  • Производственный отдел: В этом отделе есть несколько профессионалов, которые управляют командами, расписаниями и бюджетами, например, продюсер визуальных эффектов и супервайзер визуальных эффектов, которые управляют всем проектом, или руководитель производства и координатор производства, которые поддерживают продюсера.

Связано: 15 Карьеры в производстве видео, на которые стоит обратить внимание

Где могут работать художники CGI?

Из-за большого разнообразия дисциплин в работе с компьютерной графикой существует множество отраслей, в которых работают художники по компьютерной графике. Некоторые из наиболее распространенных отраслей, в которых работают художники CGI:

  • Развлечения: Большинство фильмов и телешоу используют 3D-моделирование для создания спецэффектов, создания окружающей среды и создания искусственных кадров, которые кажутся реальными.
  • Игры: Видеоигры продолжают становиться более реалистичными благодаря художникам CGI, которые создают персонажей, реквизит и сцены, которые выглядят аутентично.
  • Архитектура: Чертежи чертежей на бумаге все чаще становятся трехмерными компьютерными изображениями, поскольку они могут добавлять глубину и движение и отображать углы, такие как виды с неба, земли или изнутри.
  • Издательство: Издатели учебников и иллюстрированных книг используют 3D-моделирование для демонстрации изображений, которые они иначе не смогли бы сделать, например, воссоздания исторических событий.
  • Маркетинг и реклама: Маркетологи и рекламодатели используют художников компьютерной графики для лучшего изображения своих продуктов и услуг, таких как рендеринг новых автомобилей, прототипов или упаковки продуктов, чтобы они могли предлагать идеи инвесторам перед созданием продукта.
  • Геология и науки: Многие ученые, особенно геологи, могут использовать 3D-моделирование и технологические навыки художников компьютерной графики для создания моделей, имитации землетрясений или моделирования движения, например схем полета.
  • Медицина: Художники компьютерной графики могут создавать анатомические модели для операционных или учебных целей, например подробные модели для конкретных пациентов для планирования операций.
  • Закон: Технология CGI иногда используется в залах судебных заседаний, чтобы помочь присяжным или судье лучше понять и визуализировать доказательства, гипотезы или последовательность событий.

Связано: 8 Карьера в цифровых медиа (шаги для начала)

Квалификация для художников CG

Вот основные квалификации, чтобы стать художником CGI:

Заработать образование

Хотя не всем работодателям требуется степень, большинство художников CGI изучают свое ремесло по соответствующим программам.Обычные степени бакалавра для художников компьютерной графики — это разработка игр, дизайн развлечений и анимация. Некоторые колледжи и университеты предлагают специальные степени, программы или курсовую работу CGI. Обычные курсы для получения соответствующих степеней включают графический дизайн, компьютерное программирование, студийное искусство, информатику, 3D-анимацию и видеоарт.

Связано: 11 вакансий графического дизайнера, которые вы можете получить со степенью младшего специалиста

Создайте портфолио

Большинство художников компьютерной графики демонстрируют потенциальным работодателям портфолио своих лучших работ, технического мастерства и артистизма.Распространенной практикой является размещение портфолио на компакт-диске, DVD-диске или на веб-сайте, чтобы работодатели могли легко его просматривать. Это также помогает художникам CGI адаптировать свое портфолио к определенной должности или подчеркивать определенный стиль или навык. Хорошо ограничивать свое портфолио и тщательно выбирать работы, чтобы не перегружать работодателей слишком большим количеством информации или изображений.

Связано: Как создать цифровой портфель, который поможет вам нанять

Получите опыт

Многим работодателям требуется профессиональный опыт для работы с CGI.Недавние выпускники и новые художники часто начинают с должностей начального уровня или помощников, чтобы учиться на работе и набираться опыта. Внештатная работа — это еще один способ получить опыт для художников компьютерной графики, а также стать волонтером в некоммерческих организациях или школах. Иногда станции кабельного доступа ищут волонтеров компьютерной графики, чтобы помочь с производственными услугами, и вы можете добавить эти проекты в свое портфолио. Стажировки также могут предоставить ценные возможности обучения и соответствующий опыт.

Связано: Что нужно, чтобы стать аниматором

Будьте в курсе

По мере развития технологий и развития динамических и новых методов компьютерной графики художники по компьютерной графике усердно работают, чтобы быть в курсе новейших знаний о продуктах и ​​технических навыки.Многие художники компьютерной графики проходят курсы повышения квалификации или курсы поставщиков, чтобы оставаться конкурентоспособными. Художники компьютерной графики также часто развивают свою деловую хватку с помощью курсов и программ, чтобы подготовить их к руководству командой, продвижению на руководящие должности или открытию собственного внештатного бизнеса.

Связанный: Типы вакансий в дизайнере видеоигр

Навыки художника CGI

Инженерам программного обеспечения безопасности необходимо множество сложных и мягких навыков, в том числе:

CGI-художник навыки программного обеспечения

CGI художники используют такие инструменты, как:

  • Marvelous Designer
  • Maya
  • Rhinoceros
  • SketchUp
  • Autodesk Revit Architecture
  • V-Ray
  • 3ds Max
  • Adobe Creative Suite

902 жесткие навыки, необходимые художникам CGI, например:

  • Редактирование видео
  • Веб-дизайн
  • Оптимизация модели

Мягкие навыки

Художникам CGI требуется много мягких навыков, например:

  • Творчество
  • Художественные способности
  • Управление временем
  • Решение проблем
  • Межличностное общение al skills

5 советов по поиску работы в индустрии компьютерной графики

Присоединяйтесь к бесплатному онлайн-семинару Atlas of CG 29 августа

Atlas of CG — это новая наставническая организация для художников компьютерной графики.Атлас компьютерной графики, организованный группой опытных художников, направлен на то, чтобы «помочь им преодолеть трудности, с которыми они сталкиваются в этой отрасли, например, найти работу, сохранить работу, улучшить свои навыки и т. Д.».

Группа планирует свое первое бесплатное онлайн-мероприятие «Как найти свой путь в индустрии компьютерной графики», которое состоится 29 августа. Запишитесь на семинар здесь.

Тем временем художники, участвующие в работе над Atlas of CG, предлагают несколько советов о том, как сделать успешную карьеру в индустрии…

01. Вы можете сменить специализацию позже

Мариано Штайнер

Это может показаться сложным. Когда вы впервые вступаете в мир компьютерной графики, это может сбивать с толку. Вы можете остолбенеть: не зная, что выбрать, куда идти, с чего начать или какие инструменты использовать.

Мой совет? Сделайте выбор и нанесите удар. По мере развития вашей карьеры вы можете осознать, что вам следовало сделать другой выбор, но в этом нет ничего плохого. В наши дни смена специальности не является чем-то необычным.

Мариано Штайнер работает в индустрии компьютерной графики с 2008 года. Он является частью команды тестировщиков Zbrush Beta Pixologic и инструктором Zbrush в школе искусств ICS. Недавно он присоединился к Rockstar Toronto в качестве художника по персонажам.

02. Ищите критику

Хасан Байрамович

Вам нужно подтолкнуть себя. Не расстраивайтесь из-за количества талантов, а вместо этого вдохновляйтесь.

Придумайте идею, соберите ссылки, создайте, затем начните снова, но в следующий раз создайте что-то более сложное.Также не бойтесь просить критики или совета, если вы чего-то не знаете. Это единственный способ развиваться и учиться.

Хасан Байрамович — художник по трехмерным персонажам с большим техническим опытом и вниманием к деталям. В настоящее время он работает в качестве независимого подрядчика в Blur Studios и специализируется на высокодетальном моделировании / скульптуре персонажей, текстурировании и затенении для кинематографии и рекламы видеоигр.

03. Препятствия бросят вам вызов

Патрик Карлссон

Не расстраивайтесь из-за препятствий на вашем пути.Их преодоление сделает вас не только лучшим художником, но и лучшим человеком. Постарайтесь установить цели в отношении того, чего вы хотите достичь в будущем, и спланируйте свой путь к этому.

Если вы откажетесь довольствоваться меньшим, чем вы можете себе позволить, вы будете поражены тем, чего вы можете достичь в своей жизни. Оставайся сфокусированным. Получите много отзывов и непредвзято. Убедитесь, что в вашей жизни есть здоровый баланс.

Патрик Карлссон начал свою карьеру в индустрии около 13 лет назад в качестве аниматора, но в конце концов понял, что его страсть — моделирование и рисование персонажей.Последние три года он работал в BioWare над такими играми, как Dragon Age Inquisition и Mass Effect Andromeda.

04. Продолжайте переделывать свою работу

Сиамак Рошани

Вы должны быть честны с собой. Вы единственный человек, который знает свои слабые и сильные стороны. Вы лучше всех можете критиковать себя.

Работайте над своим проектом, расслабьтесь и просмотрите его. Если вы чувствуете, что он недостаточно хорош или еще не готов, доверьтесь своему суждению и редактируйте его снова и снова, пока оно вас не удовлетворит.Не расстраивайтесь, даже если вам придется переделывать половину или больше своей работы снова и снова. Поделитесь своей работой со своими людьми и спросите их об их честном мнении. Будьте открыты идеям и проявляйте творческий подход. Стремитесь к небу, чтобы ударить по верхушке дерева.

Художник по персонажам Сиамак Рошани имеет 13-летний опыт работы в компьютерной графике. Его работы были опубликованы в лучших художественных книгах, включая Master Award of Expose 11 и Excellence Award Мастеров цифрового искусства 8, и он работал с хорошо известными компаниями, включая Ubisoft, Plastic Wax и Realtime UK.

05. Поднимите настроение

Бруно Камара

Будут дни или моменты, когда вы не в настроении или просто хотите спать или смотреть видео.
Как художнику компьютерной графики, вам необходимо развивать навык делать то, что вы должны делать , но не находится в настроении для этого.

НАЧНИТЕ делать это независимо от ваших чувств в этот момент. Вы поймете, что как только вы начнете, ваше настроение изменится. Попробуйте, действительно работает. Фактически, он работает для всего, чего вы хотите достичь — будь то отличная вещь в вашем портфолио, учебе, работе или для того, чтобы привести себя в форму.

Бруно Камара работает в индустрии компьютерной графики в течение 10 лет и оказывал услуги таким компаниям, как Blur, Riot, Plastic Wax и Crytek.

Узнайте больше об Atlas of CG на их странице в Facebook .

Понравилось? Прочтите это!

Определение сектора потребительских товаров

Что такое сектор потребительских товаров?

Сектор потребительских товаров — это категория акций и компаний, которые относятся к товарам, приобретаемым отдельными лицами и домашними хозяйствами, а не производителями и отраслями промышленности.Эти компании производят и продают товары, предназначенные для непосредственного использования покупателями для их собственного использования и удовольствия.

В этот сектор входят компании, занимающиеся производством продуктов питания, упакованных товаров, одежды, напитков, автомобилей и электроники.

Ключевые выводы

  • Сектор потребительских товаров состоит из компаний, которые производят и продают товары для потребителей.
  • Маркетинг, реклама и дифференциация бренда являются ключевыми факторами бизнес-стратегии в этом секторе.
  • Технологические тенденции — мощная сила во всех аспектах сектора потребительских товаров.

Понимание сектора потребительских товаров

Потребительские товары можно в общих чертах разделить на категории длительного и недлительного пользования, а весь сектор потребительских товаров можно разбить на множество различных отраслей. В то время как некоторые виды товаров, например продукты питания, необходимы, другие, например автомобили, считаются предметами роскоши. В целом, когда экономика растет, растет потребительский спрос, и в этом секторе будет расти спрос на более дорогие продукты.Когда потребительский спрос сокращается, возрастает относительный спрос на ценные продукты.

Многие компании в секторе потребительских товаров в значительной степени полагаются на рекламу и дифференциацию брендов. Показатели в секторе потребительских товаров во многом зависят от поведения потребителей. Приоритетной задачей является разработка новых вкусов, модной одежды и стилей и их маркетинг среди потребителей.

Современные интернет-технологии оказывают огромное и постоянное влияние на сектор потребительских товаров. Способы производства, распространения, сбыта и продажи продуктов значительно изменились за последние несколько десятилетий.

Подсекторы потребительских товаров

Сектор потребительских товаров включает в себя множество различных отраслей. Все, что потребители покупают и используют, может попадать в эту категорию, поэтому понимание того, как их различные характеристики могут повлиять на производительность отрасли, может быть важным.

В общих чертах этот сектор можно разделить на товары длительного и кратковременного пользования. Некоторые товары недлительного пользования могут считаться быстроходными потребительскими товарами, которые представляют собой упакованные товары с большим объемом продаж, быстрой оборачиваемостью запасов и часто с коротким сроком хранения, например, продукты питания.К товарам длительного пользования относятся многие дорогостоящие потребительские товары, такие как автомобили, крупная бытовая техника и бытовая электроника.

Потребительские товары также можно разделить на циклические и нециклические. Потребительские циклы — это категория акций, которые в значительной степени зависят от бизнес-цикла и экономических условий. Потребительские циклы включают такие отрасли, как автомобилестроение, жилищное строительство, развлечения и розничная торговля. Нециклические продукты, также известные как потребительские товары, всегда пользуются спросом.

Маркетинг и брендинг

Маркетинг, реклама и дифференциация бренда являются ключевыми факторами для компаний, работающих в секторе потребительских товаров.Многие компании сектора потребительских товаров сталкиваются с рядом ближайших конкурентов, товаров-заменителей и потенциальных конкурентов. Конкуренция по цене и качеству часто бывает жесткой, поэтому идентификация и дифференциация бренда имеют решающее значение для работы компаний сектора потребительских товаров.

Технологии

Технологический прогресс лежит в основе тенденций отрасли потребительских товаров. Технологический прогресс произвел революцию в цепочках поставок, маркетинге и самих продуктах в этом секторе.Непрерывные и взаимосвязанные цепочки поставок способствуют повышению операционной эффективности. Используя новые технологии, многие компании сектора потребительских товаров взаимодействуют с потребителями более прямыми и новаторскими способами.

Потребители изучают, покупают бренды и взаимодействуют с ними в цифровом формате, и компании этого сектора должны учитывать это в своих стратегиях. Участие потребителей в брендах вышло за рамки простой покупки и потребления продуктов с постоянной обратной связью с потребителями и доступом по запросу к данным о потребителях в режиме реального времени.Связность и функциональная совместимость потребительских товаров стали ключевыми аргументами для компаний этого сектора.

Руководитель компьютерной графики (CG) в индустрии визуальных эффектов

Как мне стать супервайзером компьютерной графики?

Должность супервайзера CG — одна из самых высоких в VFX. Компании могут попросить вас иметь как минимум пятилетний опыт работы в качестве старшего менеджера по производству фильмов или телепрограмм или в качестве старшего художника по визуальным эффектам.Таким образом, вы можете сначала искать работу на более низком уровне в VFX, например, быть мастером матчмоува, художником подготовки, художником ротора, а затем продвигаться дальше. В качестве альтернативы маршруту художника по визуальным эффектам вы можете начать работать бегуном в отделе управления производством.

Помимо желаемого стажа работы, работодатели также ожидают, что вы будете иметь навыки использования одной или нескольких программ VFX. Скорее всего, это Houdini, Maya, Nuke и RenderMan. Также полезно знать языки сценариев, такие как Python и C ++.

Существуют курсы повышения квалификации по компьютерной анимации, компьютерному программированию, информатике, математике, информационным технологиям, которые дадут вам полезный опыт и знания, необходимые для того, чтобы стать супервайзером компьютерной графики.

Важная вещь, которую вы можете сделать, — это создать шоурил, чтобы проиллюстрировать свои способности (даже у опытных супервайзеров компьютерной графики могут быть свои собственные шоурилы).

В школе или колледже:
Вы можете получить A-level или выше в области искусства и дизайна, графической коммуникации, информатики, математики или физики.Или вы можете захотеть получить любую из следующих профессиональных квалификаций Уровня 3:

  • Национальный диплом BTEC / Расширенный диплом в области искусства и дизайна
  • Прикладной общий диплом UAL / расширенный диплом в области искусства и дизайна
  • Общий прикладной сертификат NCFE в области искусства и дизайна
  • Национальный диплом BTEC / Расширенный диплом в области вычислительной техники

Если вы хотите сразу приступить к работе или ученичеству, вам помогут следующие профессиональные квалификации 3-го уровня:

  • Aim Awards Diploma / Extended Diploma in Games Animation and VFX
  • Национальный диплом BTEC в области дизайна и разработки цифровых игр
  • Национальный диплом BTEC по визуальным эффектам для кино и телевидения
  • Национальный диплом BTEC в области вычислительной техники для творческих отраслей
  • AQA Technical Level Entertainment Technology: Искусство и дизайн видеоигр
  • AQA Technical Level Entertainment Technology: Искусство и дизайн видеоигр
  • Технический диплом OCR в цифровых медиа (цифровой контент для интерактивных медиа)
  • Технический диплом OCR в области цифровых медиа (производство движущихся изображений и аудио)
  • AQA Technical Level IT: Программирование
  • OCR Технический диплом в области ИТ (специалист по цифровому программному обеспечению)

Пройдите обучение:
Стажировка — это работа с обучением.Это отличная возможность заработать, пока вы учитесь. Возможно, вы захотите войти в индустрию визуальных эффектов, пройдя обучение в качестве помощника технического директора или младшего 2D-художника. Взгляните на NextGen Skills Academy VFX ученичество для выпускников школ. Для этого нужно много учиться на работе в компании VFX.

Узнайте, что такое ученичество? чтобы узнать больше об ученичестве и найти место ученичества, чтобы узнать, как его найти в вашем регионе, или обратитесь напрямую в компании.Перейдите к информации ScreenSkills об ученичестве VFX для основных схем ученичества в VFX.

Если вы не можете найти стажировку в компании VFX, возможно, стоит пройти стажировку в смежной отрасли, такой как игры или анимация, что может дать вам некоторый опыт, который поможет вам найти путь к VFX в более поздний момент. .

Создайте портфолио:
Изучите программное обеспечение, поэкспериментируйте с программами VFX и создайте демонстрационный ролик, который вы можете показать репетиторам приемной комиссии или работодателям.Сосредоточьтесь на создании портфолио, которое включает соответствующие подготовительные работы, чтобы продемонстрировать ваши непосредственные практические навыки. Это очень важно. Посетите , создайте свое портфолио VFX , чтобы узнать, как это сделать. Посмотрите советы ScreenSkills по визуальным эффектам . Очень важно научиться ценить визуальные эффекты. Убедитесь, что вы знакомы с тем, что там есть.

Получите степень:
Компании или студии, занимающиеся визуальными эффектами, обычно предпочитают это, если у вас есть степень в области графического дизайна или другой специальный курс для этой должности.Взгляните на список рекомендованных курсов ScreenSkills и выберите один в VFX. Мы отмечаем курсы нашей наградой ScreenSkills Select, где они предлагают обучение по соответствующему программному обеспечению, уделяют время созданию портфолио и имеют прочные связи с индустрией визуальных эффектов.

Пройдите короткий курс:
Отточите свои навыки в VFX, пройдя специализированный курс. Перейдите к списку учебных курсов, рекомендованных ScreenSkills, и посмотрите, есть ли он в VFX или программировании.

Сеть:
Познакомьтесь с людьми в VFX.Ознакомьтесь с событиями в каталоге обучения и возможностей ScreenSkills. Встречайтесь с профессионалами и задавайте им вопросы об их работе, демонстрируя при этом интерес и знания в этом секторе. Предложите предоставить им свои профессиональные контактные данные и постарайтесь поддерживать с ними связь. Перейдите к сетевому колодцу , чтобы узнать, как это сделать.

Поиск вакансий:
Посмотрите на ScreenSkills список досок по трудоустройству. Изучите VFX-компании, в которых вы хотели бы работать.Зайдите на их веб-сайты и проверьте, рекламируют ли они младшие роли в отделах искусства или подготовки производства. Даже если это не так, отправьте свое резюме и шоурил и попросите их запомнить вас для будущих ролей или опыта работы. Продолжайте искать и на сайтах о вакансиях. ScreenSkills предлагает несколько советов от профессионалов по , как подойти к работодателям в области анимации и визуальных эффектов .

Возможно, вас заинтересует …

Быть супервайзером композитинга или супервайзером VFX.Вы можете подумать о том, чтобы стать помощником продюсера игр или продюсером игр в производственном отделе игровой индустрии. Или подумайте о том, чтобы стать художником по визуальным эффектам или научиться программировать и стать программистом графики, чтобы стать ведущим дизайнером игр.

Дополнительные ресурсы

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *