Разное

3Д аттракцион виртуальной реальности: Доступ с вашего IP-адреса временно ограничен — Авито

05.04.2021

Содержание

Аттракцион виртуальной реальности «Кабина машиниста»

Симулятор «Кабина машиниста», разработанный Лабораторией интерактивной графики United 3D Labs для Демонстрационного павильона Московских центральных диаметров, дает возможность каждому почувствовать себя машинистом поезда и прокатиться по МЦД 1 и 2.

Вы когда-нибудь были в кабине машиниста? Знаете, как управляется поезд? Теперь каждый может не только увидеть, но и попробовать себя в роли машиниста суперсовременного поезда «Иволга»!

В кабине поезда, расположенной в Демонстрационном павильоне МЦД на площади Киевского вокзала, работает симулятор управления поездом, который позволяет гостям совершить увлекательное путешествие по маршрутам МЦД-1 «Одинцово - Лобня» и МЦД-2 «Нахабино - Подольск».

Поудобней располагайтесь в кресле машиниста, переведите ручку управления и Вы, набирая скорость, понесётесь мимо станций. При этом, у Вас есть выбор — можно через окна кабины машиниста можно наблюдать как в свете солнца городские ландшафты сменяются лесными пейзажами. Четыре ультракороткофокусных проектора обеспечивают полную реалистичность изображения. А можно надеть VR очки HTC Vive и перенестись в виртуальную кабину, чтобы почувствовать себя настоящим машинистом поезда и «с ветерком» прокатиться по ночным маршрутам первых двух диаметров, узнать свой район и возможно даже увидеть свой дом!

Вы не заметите разницу между реальным и виртуальным миром. При помощи камеры 360 градусов, которую устанавливали на поездах, следующих по маршрутам двух первых диаметров, была произведена видеосъемка окружающих пейзажей в разрешении 6К, как в дневное время, так и ночью. Затем отснятый материал прошел обработку и сшивку, чтобы получить видеофайлы, соответствующие изображению на центральном и двух боковых окнах кабины машиниста. Контент транслируется на реальные окна поезда при помощи 4 проекторов, а также встраивается в виртуальную сцену кабины машиниста, предназначенную для просмотра в очках виртуальной реальности.

Виртуальная кабина машиниста проработана до мелочей и абсолютно не отличается от реальной. При помощи рукоятки машиниста, можно изменять скорость движения поезда, а также выбрать желаемый маршрут — проехаться можно по МЦД-1 или МЦД-2. При этом контент в очках полностью синхронизирован с проекций на окна.

При разработке инсталляции использовалась гремучая смесь системы визуализации реального времени Ventuz, игрового движка Unity, OSC и Arduino — но оно того стоило. Восторгу посетителей нет предела!

Виртуальная реальность и устройва для виртуальной реальности

Виртуальная реальность – это созданный техническими средствами мир, в котором человек ощущает себя близко к тому, как он себя ощущает в реальном мире. Степень того на сколько человек ведет и ощущает себя в виртуальной реальности – это степень погружения.

Технологии виртуальной реальности развиваются постоянно. Одной из первых таких технологий можно считать немое кино, а одними из последних применение технологий видео захвата, стерео видео и шлемов виртуальной реальности. Сегодня обилие разных  устройств виртуальной реальности  просто поражает воображение.

Однако для успешного развития технологии должны стать широко востребованными. Так, например,  стерео или 3D кинотеатры – это очень старое изобретение. Первый в России стерео кинотеатр был открыт в 1911 году, а настоящую популярность технология получила только спустя 100 лет, когда половину фильмов стали снимать в формате 3D.  Поэтому для технологий виртуальной реальности очень важна их широкая распространенность и доступность контента поддерживающего, технологию.

Шлемы виртуальной реальности

Второе название «Очки виртуальной реальности». После того, как человек надевает на себя такие очки – все, что он видит – это виртуальный мир. Это главное отличие очков виртуальной реальности от очков дополненной реальности. Очки виртуальной реальности – это все равно, что наушники, но только для глаз.

Лидерами среди шлемов виртуальной реальности сегодня являются:

Самым продвинутым устройством без всяких сомнений является Oculus Rift. Oculus Rift превосходит все существующие аналоги и должен начать новую революцию виртуальной реальности.

Системы отслеживания движений головы

Это системы, которые отслеживают перемещение и повороты головы человека в пространстве. Самые известные из таких систем – это TrackIR, RUCAP UM-5, HeadJoy, система трекинга A.R.T.

егодня системы отслеживания движения головы встраиваются во многие другие устройства, такие как шлемы виртуальной реальности, системы отслеживания движения глаз и системы отслеживания движений тела.

Системы отслеживания движения глаз (Айтрекинг)

Системы отслеживания движения глаз отслеживают движение зрачков и в каждый могут времени вычислить,  куда именно смотрит человек.  Сегодня такие системы практически не представлены на рынке потребительских товаров, но они уже активно используются в науке и медицине для изучения поведения человека.

Системы отслеживания движения тела (Motion camture / motion tracking)

Системы отслеживания движений тела человека следят за тем, как двигается тело человека. Управляемый персонаж в виртуально мире, обычно повторяет эти движения.
Существует два основных подхода.

Первый подход – на человека крепится большое количество датчиков, и компьютер отслеживает движение этих датчиков в пространстве. Это дорогая технология используется для съемки фильмов, где актер играет не себя, а специального компьютерного персонажа, для создания 3D игр и т.п.

Другой подход  – это более дешевая технология, которая не использует датчиков на человеке, и основана на распознавании образов. Если сказать проще, то человека снимает специальная видеокамера и распознает, что он сделал: махнул рукой или, например, подпрыгнул. Представителем данной технологии являются

  • Kinect от Microsoft.
  • Leap 3D

Перчатки виртуальной реальности (Wired Gloves)

Главное средство взаимодействия с окружающим миром для человека – это его руки. Поэтому идея создания «виртуальной руки» существует уже очень давно. Для этого предлагается использовать – специальные перчатки отслеживающее движение кистей рук и пальцев. Пока, к сожалению, перчатки виртуальной реальности не достаточно удобны, а в ближайшее время, вероятно будут вытеснены устройствами подобными Leap 3D.

Самые интересные образы:

  • The PEREGRINE Wearable Interface – Medium Glove
  • Essential Reality P5 Gaming Glove

 3D контроллеры / 3D мыши

Обычные 2D контроллеры, такие, как мышка, позволяют указывать точку на плоскости, а когда речь заходит об использовании мышки в 3D играх, то что бы добавить еще одно измерение приходится использовать дополнительное устройство, например клавиатуру.

Сегодня существуют и более совмещённые манипуляторы, которые позволяют работать сразу в 3D. При их использовании пользователь держит в руках «джойстик» положение, которого в пространстве отслеживается компьютером. Самыми известными 3D контроллерами, используемыми в играх, являются

  • Wii Remote
  • PlayStation Move

В отличие от геймеров, архитекторы, инженеры и дизайнеры используют специальные 3D мышки. Лидером в производстве 3D мышек и подобных 3D контроллеров является компания 3Dconnexion.

Устройства с обратной связью

Устройства с обратной связью широко известны еще с 90-х годов. Это вибрирующие джойстики, рули с обратной связью и трясущиеся, вращающиеся кресла,  которые вы можете встретить в центрах развлечений.

Стереоскопические экраны

Как уже говорилось выше технологии 3D экрана уже 100 лет. В буквальном смысле 100 лет. Первый в России стерео кинотеатр был открыт еще 1911 году, но сейчас эти технологии  продвинулась далеко вперед и получили очень большую популярность.
Интересная технология 3D рабочего стола Nettle Box представила и Российская компания Nettle.

What is AR, VR, MR, XR, 360?

Поле зрения

Определение:

Поле зрения - это то, что вы видите, глядя прямо перед собой. Поле зрения представляет границы вашего естественного видения как в реальности, так и в плане контента MX. Человеческое поле зрения составляет в среднем около 200 градусов.

Рассматривая шлемы виртуальной реальности, вы увидите, что они имеют такую характеристику, как "поле зрения". Самые современные шлемы виртуальной реальности имеют минимальное поле зрения от 90 до 110 градусов, что служит базой для комфортной VR. Чем больше поле зрения, тем больше окружающей обстановки видит пользователь, так как при этом расширяются границы его видения, и в результате достигается больший эффект погружения. Это подобно разнице между экраном кинотеатра IMAX и экраном обычного кинотеатра. Экран IMAX гораздо больше, и поэтому он занимает больше вашего поля зрения, что позволяет вам видеть больше, порождая больший эффект погружения.

Более широкого поля зрения трудно достичь из-за того, что ограничения линзовой оптики – хроматическая аберрация и бочкообразное искажение – становятся более сильными, и сама оптика должна становиться более сложной. Подобно фотографии, снятой с помощью объектива "рыбий глаз", изображения на экране шлема искажаются в соответствии с дефектами оптики шлема. Более того, расширение поля зрения 'растягивает' доступное разрешение экрана, что означает, что разрешение должно увеличиваться, чтобы поддерживать ту же плотность пикселей на более высоких углах поля зрения – потенциальное воздействие можно ослабить с помощью шейдинга VR и ямкового рендеринга.

Следует также отметить, что некоторые очки виртуальной реальности – такие как HoloLens – также представляют ограниченное поле зрения. Можно было бы считать 'полем зрения' при использовании смартфона для AR его размер экрана, но это не является точным техническим определением.

В редких случаях поле зрения называют также "полем видения".

См. также: 'Поле обзора'

Возможность:

Если вы являетесь производителем шлемов виртуальной реальности, поле зрения представляет серьезную проблему, над которой следует немало думать. Что касается создателей контента, аппаратные ограничения по части поля зрения определяют 'полотно', на котором 'рисуется' контент VR или AR, так что это важный фактор – особенно для выпусков, рассчитанных на несколько платформ.

Посетители «Острова Мечты» отправятся на VR-гонку

23.05.2019

Посетители «Острова Мечты» отправятся на VR-гонку

В тематическом парке «Остров Мечты» смонтировали первую в России катальную гору с применением VR-технологий. Гости парка смогут примерить на себя роль пилота гоночного болида и отправиться в виртуальное путешествие в будущее.

Аттракцион «Формула будущего» представляет собой классическую катальную гору высотой 11 метров с открытыми тележками. Главное отличие от знакомых многим «американских горок» – в применении технологий виртуальной реальности: посетители смогут окунуться в вымышленный мир автогонок будущего с помощью VR-очков. В ходе движения по рельсам гоночные кабинки способны развивать скорость до 15 км/ч. При этом каждая будет крутиться вокруг своей оси – интенсивность вращения зависит от загрузки, веса и количества пассажиров. Длина всего маршрута гоночного трека составляет 215 метров. Это расстояние гости проедут за 70 секунд – именно столько будет длиться захватывающее VR-путешествие гонок будущего.

Катальную гору смонтировали в тематической зоне «Гонка Мечты». Концепция этой зоны – собственная разработка парка «Остров Мечты», созданная российскими проектировщиками совместно с американскими дизайнерами. Тематическое пространство будет выполнено в стиле легендарных гоночных трасс, где посетители смогут испытать на себе всю мощь гоночного болида.

Иван Шоль, технический директор тематического парка «Остров Мечты»:

«Виртуальная и дополненная реальность, мультимедийный контент, иммерсивность, интерактивность – все это тенденции последних лет, за счет которых развивается индустрия развлечений. Современные аттракционы не просто развлекают, дарят скорость и адреналин любителям острых ощущений. Они погружает в другой мир, несут особую идею, рассказывают увлекательную историю. Наша катальная гора не является рекордсменом с точки зрения высоты или, например, количества петель и крутых поворотов. Это среднего размера аттракцион с иммерсионным погружением: VR-очки открывают фантастический мир, интересный как ребенку, так и взрослому. Главная «фишка» – в сочетании этого виртуального опыта, который получает посетитель, с адреналином катальной горы. VR – это одна из самых трендовых технологий, которая сейчас активно внедряется в тематических парках США и Европы и набирает с каждым годом все большие обороты в индустрии развлечений».

Производитель катальной горы – итальянская компания Fabbri Park. Поставщиком оборудования и контента виртуальной реальности стала компания VR Coaster, дочерняя компания одного из крупнейших производителей аттракционов в мире – немецкой компании Mack Rides с более чем 200- летним опытом в индустрии развлечений. VR Coaster – пионер разработки и внедрения технологии виртуальной реальности в индустрии парков развлечений. Компания производит комплексные VR-решения, включая оборудование и контент для крупнейших тематических парков в мире, например, «Европа-парка» в Германии, Universal Studios в Осаке (Япония), Chimelong Paradise в Китае и других.

До настоящего момента подобных аттракционов в России не было. Использование VR-технологий на американских гонках началось в конце 2015 года в крупнейшем парке Германии «Европа-Парк». За последние три года использование подобной технологии стало трендом в ведущих тематических парках мира. На сегодняшний день выполнено около четырёх десятков инсталляций аналогичных аттракционов в тематических парках США, Канады, странах Европы (Германии, Испании, Италии, Бельгии, Дании, Финляндии, Норвегии), Корее, Японии, Китае и Австралии.

Аттракцион «Формула будущего» считается семейным, прокатиться на нем смогут посетители ростом от 110 сантиметров, то есть начиная с возраста 5 – 6 лет. Главным критерием, определяющим доступность того или иного аттракциона, будет именно рост – это стандартная мировая практика для тематических парков развлечений. Измерять рост ребенка будет оператор каждого аттракциона на входе.

Аренда аттракциона виртуальной реальности VR Virtuix Omni

Предлагаем в аренду VR-платформу Virtuix Omni и ее полное сопровождение на любые мероприятия

Стоимость от 65 000 руб

Запрос подробностей или по телефону: +7 (499) 110-58-29

x

Заполните форму и мы вышлем Вам подробные цены и условия аренды

Мы не посредники и работаем напрямую с производителями. Большинство российских подрядчиков арендуют оборудование именно у нас, потом что мы являемся официальным дистрибьютором многих ивент новинок на российском рынке. А благодаря собственному производству программного обеспечения, можем реализовать любую задумку заказчика!

Принцип действия и особенности VR-платформы

Virtuix Omni – это один из наиболее прогрессивных аттракционов виртуальной реальности. В его основе находится специальная беговая дорожка, позволяющая пользователю идти или бежать в любом направлении, а также выполнять другие движения (прыжки, приседания, уклоны). Основной упор здесь делается на физическую активность игроков, поэтому система прекрасно подходит для action-контента. VR-платформа включает в себя датчики движений, шлем виртуальной реальности и игровой контроллер, необходимые для полного погружения в обстановку.

Также разработчики позаботились о безопасности, оградив платформу круговой стойкой-кольцом и дополнительно предусмотрев поясные ремни для страховки пользователя. Еще один важный элемент – специальная обувь с противоскользящим эффектом, поставляемая в комплекте с оборудованием. Комплекс оснащен удобной подставкой, которая крепится к одной из опор. Ее можно использовать для размещения игрового оружия (пистолета, меча, лазерного бластера и т.д.), положить на нее клавиатуру, мышь, руль или другой тип контроллера. Кроме того, подставка имеет штекеры для подключения колонок, наушников и микрофона.

Преимущества Virtuix Omni

Итак, почему аренда Vr-аттракциона будет не только увлекательной и интересной, но также весьма выгодной?

  • Это очень необычный и на 100% интерактивный метод перемещения в альтернативное пространство, который обеспечивает пользователю глубокое погружение в игровой мир. Игроку предоставлена полная свобода действий и максимальная синхронизация движений тела;
  • Предлагаемый нами комплекс включает в себя полный набор необходимого оборудования (платформа с ограждением, шлем виртуальной реальности, обувь, контроллер, датчики движения, а также обширный перечень контента). Вам не придется покупать или арендовать что-либо дополнительно – система сразу же будет готова к эксплуатации;
  • Для VR платформы доступен самый разнообразный контент: как многочисленные современные игры (включая такие хиты, как GTA 5, ARMA 3, Battlefield 4, Skyrim и т.д.), так и учебно-познавательные программы. Благодаря этому, она будет интересна и полезная для детей разных возрастов, а также для взрослых;
  • Комплекс легко устанавливается и настраивается, не занимает много места. Его можно перевозить по городу или транспортировать в пределах помещения довольно быстро и без особых сложностей, что особенно актуально при аренде на корпоративы и праздники;
  • Где будет востребован VR-аттракцион?

    Рекламные выставки, презентации, конференции.

    Virtuix Omni сможет стать настоящей «изюминкой» подобных мероприятий, в особенности тех, которые связаны с IT, инновациями или игровой индустрией;

    Корпоративы и праздники.

    Арендовав это оборудования, вы дополните свое праздничное мероприятие действительно ярким, необычным и увлекательным развлечением. Для этих целей доступно большое количество зрелищных современных игр, которые будут интересны как детям, так и взрослым. Кроме того, концепция платформы подразумевает двигательную активность, что поможет отвлечься от застолья.

    Торгово-развлекательные центры, ярмарки, открытие новых магазинов и салонов.

    Аренда аттракциона виртуальной реальности поможет привлечь внимание посетителей, обеспечит массовость, поспособствует росту продаж ваших товаров или услуг;

    Интересно, что проект был разработан вовсе не крупной IT-корпорацией, а небольшой компанией-стартапом из Хьюстона, США. Чтобы реализовать его, она запустила в 2013 году сбор пожертвований через сервис Kickstarter, и необходимая сумма ($150 тыс.) была собрана всего за несколько часов. Таким образом, уже в январе 2016 года этот аттракцион виртуальной реальности поступил в продажу. Система имеет очень широкий потенциал для применения – помимо игр, ее можно использовать для виртуальных прогулок по различным частям мира, осмотра достопримечательностей. Omni использовался NASA для подготовки научно-образовательной программы «путешествия» по Марсу.

    Почему стоит арендовать интерактивное оборудование у нас?

    Компания Interactive Team предлагает современный комплекс, включающий в себя все необходимые элементы. Вам не придется тратить время на транспортировку и настройку оборудования, ведь мы сами всё быстро доставим в место назначения, установим и настроим. Также наш специалист будет осуществлять техническую поддержку на протяжении всего периода аренды, рассказывая и показывая, как пользоваться системой.

    Обратившись в Interactive Team, вы получите новейшие разработки интерактивного оборудования и полный спектр сопутствующих услуг – надежно, удобно и оперативно!

    Запрос подробностей!

    Кто нас выбирает

Что такое виртуальная реальность? VR против 3D-аттракционов

В то время как виртуальная реальность (VR) все еще относительно нова для тематических парков, Battle For Eire ™, наш совершенно новый Action VR Ride, является первым в своем роде в Северной Америке, сочетающим виртуальную реальность с симулятором движения. VR - это то, чего вы по-настоящему не поймете, пока не попробуете сами, но мы сделаем все возможное, чтобы объяснить общий опыт.

Battle For Eire - это не 3D

Во-первых, давайте поговорим о том, что такое Battle For Eire , а не .Это , а не для стандартной 3D езды. Многие из вас, вероятно, знакомы с этим из просмотра 3D-фильмов или поездок на симуляторах движения, таких как Corkscrew Hill , аттракцион, который раньше населял нашу деревню в Ирландии.

3D-фильм или поездка работают за счет проецирования двух изображений с двух точек зрения. Поэтому без 3D-очков картинка выглядит размытой. Используя 3D-очки, он комбинирует изображение, создавая иллюзию глубины и добавляя третье измерение.

Хотя это может дать вам ощущение, что изображения выскакивают перед вами, 3D не предлагает иммерсивного взаимодействия виртуальной реальности.

Battle For Eire - это VR

Battle For Eire - это первый в Буш Гарденс аттракцион виртуальной реальности. В отличие от Corkscrew Hill или Europe в Air , специально разработанная VR-гарнитура этого аттракциона предлагает опыт потустороннего мира, уводя вас от реальности повседневной жизни и помещая в виртуальный мир, где все возможно.В отличие от 3D-очков, гарнитура VR полностью закрывает ваше зрение, включая периферийное зрение.


Интерактивный и захватывающий. Гарнитура VR заставляет ваш мозг думать, что все вокруг - настоящее. Если вы посмотрите вниз, когда едете на Олли, хранителе драконов, вы увидите под собой окружение Потустороннего мира. В зависимости от того, куда вы смотрите, каждый раз, когда вы едете, могут быть совершенно разные впечатления. Вы обязательно найдете то, чего раньше не видели.

Забавный трюк для понимания разницы заключается в том, что трехмерная поездка предлагает иллюзию появления персонажей в нашем мире; тогда как в VR-аттракционе вы попадаете в их мир.

Погрузитесь в потусторонний мир в Battle For Eire, , который откроется в апреле этого года в Busch Gardens.

Привлекает ли виртуальная реальность посетителей? Опосредующее влияние присутствия на реакцию потребителей в рекламе туризма в виртуальной реальности

Пользовательский опыт видео 360 ° VR

Французский драматург Антонин Арто придумал термин «виртуальная реальность» в 1930-х годах (Cogburn and Silcox 2014, p. 561) . В этом исследовании VR определяется как компьютерная среда, которая позволяет пользователю взаимодействовать с различными стимулами (Limniou et al.2008) и испытать пейзажи, объекты и звуковые эффекты в виртуальной среде, давая пользователю ощущение реального «присутствия».

Большинство приложений виртуальной реальности включают созданную компьютером трехмерную среду (Guttentag 2010), при этом некоторые из них позволяют людям (представленным аватарами) взаимодействовать с виртуальным миром в реальном времени (Penfold 2009). Одним из примеров является Second Life, в которой аватары создают и играют в виртуальных пространствах в реальном времени (Huang et al., 2016). В метаанализе Юнга и Кху-Латтимора (2019) было изучено 46 рецензируемых научных статей о виртуальной и дополненной реальности, опубликованных в сфере туризма в период с 1996 по 2016 год (см. Таблицу 1).Большинство этих исследований (39%) были сосредоточены на виртуальных мирах Second Life и изучали влияние туристического маркетинга на Second Life (например, Mascho and Singh 2013; см. Таблицу 2). Около 17% адресовано AR, что определяется как улучшение реальной среды путем наложения изображений, созданных на компьютере (Guttentag 2010; Jung et al. 2015). Из метаанализа видно, что исследование подлинной технологии VR для продвижения туристических направлений все еще находится в зачаточном состоянии: только 11% исследований касались неанимированных технологий, включая виртуальные встречи и виртуальное обучение (Yung and Khoo- Латтимор 2019).

Таблица 1 Исследования VR и AR в сфере туризма и гостеприимства, опубликованные с 1995 по 2016 г. Таблица 2 Сводная информация о типах VR или AR, включенных в исследования туризма и гостеприимства, опубликованные с 1995 по 2016 г.

За последние несколько лет, больше исследований изучали роль подлинной технологии VR 360 в сфере туризма (см. Таблицу 3). Видеоплатформа 360 ° VR - это настоящая технология VR, которая обеспечивает высокую степень погружения и высокий уровень видимости по очень разумной цене и часто используется для доставки новостного контента (Watson 2017).Ву и Линь (2018) исследовали эффекты 360-градусного видео с различными системами восприятия, такими как дисплей с креплением на голову, планшет и настольный компьютер. Они обнаружили, что использование различных систем восприятия влияет на эффективность рекламы. Другое исследование Wreford et al. (2019), обнаружили, что текущая технология 360 ° VR не может заменить прямые трансляции, но может побудить пользователей участвовать в будущих мероприятиях (см. Таблицу 1). В предыдущих исследованиях в основном тестировалось влияние видео 360 ° VR, передаваемого через планшеты и компьютеры с использованием высокопроизводительных устройств, настоящее исследование является одним из первых, в котором изучается эффективность подлинной технологии 360 ° VR с использованием мобильных телефонов и картонных программ просмотра при тестировании на посредническая роль присутствия.

Таблица 3 Статьи об исследованиях VR и AR в сфере туризма с 2017 по 2020 год

Для видео 360 ° VR реальный мир записывается во всех направлениях с помощью всенаправленной камеры. Аудитория может управлять направленной ориентацией видео, перетаскивая экран. Затем видео можно просматривать с помощью смартфонов, гарнитур VR, программ просмотра Google Cardboard или на устройствах высокого класса (Lichterman 2017). Высококачественные устройства, такие как налобные дисплеи, датчики или трекеры, являются наиболее популярными для просмотра видео в формате 360 °, поскольку они помогают изолировать пользователей от внешнего мира (Simone et al.2006) и, таким образом, улучшают их опыт взаимодействия с виртуальной средой. Однако у этих устройств есть несколько ограничений; например, они часто бывают дорогими, тяжелыми и неудобными в носке (Sharples et al. 2008). Кроме того, недорогой 360 ° VR-опыт доступен любому пользователю со смартфоном и устройством Cardboard. Пользователи картона изолированы от внешнего мира, закрывая глаза. Они могут смотреть видеоролики VR 360 ° во всех направлениях, хотя они не могут взаимодействовать с изображаемой средой (The Guardian 2017).Эта технология помещает публику в центр сцены.

Присутствие

Важно изучить опыт присутствия в виртуальной среде, поскольку было обнаружено, что это влияет на влияние общего опыта виртуальной реальности (Виллани и др., 2007) и на степень, в которой аудитория переносится в среду виртуальной реальности. (например, Fox et al. 2009). Присутствие было концептуализировано Ломбардом и Диттоном (1997) в шести измерениях. Первое измерение - это погружение, относящееся к восприятию и психологической вовлеченности.Второе измерение - это реализм, который является либо перцептивным, либо социальным. Третье измерение - это транспорт или ощущение присутствия аудитории в виртуальном мире. Четвертое измерение - парасоциальное взаимодействие. Пятое измерение - это восприятие медиума как социального актора. Последнее измерение - это социальное богатство или степень, в которой аудитория воспринимает среду как теплую и общительную (Lombard and Ditton 1997).

Все эти измерения могут быть охвачены одним определением, а именно ощущением потери в среде (Bracken 2005) или пребывания в опосредованном мире (Steuer 1992), когда человек физически не находится в изображаемой среде.Присутствие также может относиться к умственному процессу, посредством которого аудитория воспринимает опосредованную среду как неопосредованную и воспринимает виртуальные объекты как реальные (Lee 2004). Ломбард и Диттон (1997) определили присутствие как «перцептивную иллюзию отсутствия посредничества». Другими словами, это психологическое состояние, в котором члены аудитории забывают свое окружение и обретают ощущение погружения в опосредованный мир, позволяя им воспринимать удаленных людей как близких (Bracken 2005). Аудитория испытывает эту иллюзию через когнитивные, аффективные и сенсорные системы обработки человека (Lombard et al.2000).

Присутствие сейчас является важным понятием в различных дисциплинах, таких как общение, психология и информатика. Концепция присутствия улучшает понимание восприятия зрителями телевидения, онлайн-новостей, виртуальной среды и видеоигр (Kim and Biocca 1997; Lombard and Ditton 1997; Cheng and Lo 2017). Однако мало эмпирических исследований концепции присутствия проводилось (Bracken 2005; Cheng and Lo 2015). Деббаби и Бэйле (2005) также указали, что немногие исследователи изучали факторы, вызывающие ощущение присутствия, хотя характеристики среды представляют собой один потенциальный фактор.Например, исследования показали, что изображения с более высоким разрешением более эффективны для выявления и восприятия присутствия у аудитории (например, Neuman 1990; Grabe et al. 1999), и что использование анимации в новостных репортажах может усилить ощущение присутствия. (Ченг и Ло 2015; Ло и Ченг 2015). Хамман (2006) предположил, что ощущение присутствия может быть усилено персонализированным медиа-контентом.

Ученые изучили опыт присутствия в различных областях, таких как образование, здравоохранение, развлечения и новости.Например, просмотр новостного контента через виртуальную реальность может повлиять на понимание публикой новостных сюжетов из-за ощущения, что они присутствуют в реальном месте вместе с репортером новостей (Jon, 2016). В области туризма исследование Gutierrez et al. (2008) предположили, что туристы были физически и психологически погружены в технологию VR. Кроме того, Sylaiou et al. (2010) обнаружили, что степень присутствия и чувство удовольствия положительно связаны. В этом исследовании мы рассматриваем присутствие как потенциальный посредник в влиянии использования технологии виртуальной реальности в рекламных материалах на отношение аудитории к рекламируемым продуктам и их покупательские намерения.

Опыт присутствия в видеороликах VR 360 °

Witmer et al. (2005) утверждали, что на переживание присутствия влияют четыре фактора: контроль, сенсорные измерения, отвлечение и реализм. Под контролем понимается способность аудитории действовать в виртуальном мире. Сенсорные параметры определяют репрезентативное богатство каналов СМИ. Это, в свою очередь, влияет на яркость среды, которая является наиболее важным фактором присутствия (Steuer 1992). Более яркая опосредованная среда - это среда с более высоким разрешением и большим количеством сенсорных измерений в каждом из каналов восприятия (Fortin and Dholakia 2005; Steuer 1992).Отвлечение - это степень отвлечения аудитории внешними или внутренними факторами. Реализм имеет два суб-измерения: (1) степень, в которой виртуальная среда похожа на реальный мир, и (2) значимость опыта аудитории.

Интерактивность, аудио- и визуальные функции, а также содержимое виртуального мира - все это способствует ощущению присутствия (Lombard and Ditton 1997). Пользователи имеют больший контроль и большую способность взаимодействовать с видеосредой при использовании видео VR 360 °, чем при просмотре блога, поскольку первое позволяет им исследовать окружающие достопримечательности и звуки, изменяя направление, либо перетаскивая экран. или движениями головы.Кроме того, видео 360 ° имеет больше сенсорных входов и выходов, чем обычное видео. Исследования новостных сообщений показали, что изображения с более высоким разрешением и фоновая музыка увеличивают сенсорную широту и глубину VR-контента (Ривз и Насс, 1996; Риццо и др., 1998). Способность к движению и прикосновениям способствует яркости видео VR 360 ° (Park et al. 2008). Увеличивая яркость, использование камер VR 360 ° помогает перенести пользователей в мир VR, давая им большее ощущение присутствия в изображаемой среде.

Зрители испытывают еще большее ощущение реализма при просмотре видеороликов VR 360 ° с помощью Cardboard. Зрители, использующие устройства Cardboard для просмотра видеороликов VR 360 °, могут меньше отвлекаться на свою реальную физическую среду, чем те, кто смотрит через браузеры или не иммерсивные экраны, поскольку у пользователей Cardboard глаза закрыты и, таким образом, они изолированы от физической среды (Biocca and Delaney 1995). ). Вынужденный сосредоточиться на видео создает большее ощущение физического погружения в изображаемые сцены.Таким образом, использование камеры VR 360 ° обеспечивает захватывающий опыт, который может сделать опосредованную среду более реалистичной и значимой. Chessa et al. (2016) обнаружили, что носимые устройства высокого класса могут вызывать более высокий уровень присутствия из-за изоляции пользователей от внешнего мира. Зрители могут смотреть видеоролики VR 360 ° во всех направлениях, что помещает их в центр изображаемой сцены и заставляет их чувствовать себя так, как будто они находятся в реальном месте рядом с другими людьми, изображенными на сцене.

Основываясь на этом теоретическом обсуждении и результатах прошлых исследований, мы предлагаем следующую гипотезу.

h2: зрители испытывают разные уровни интенсивности присутствия при просмотре рекламных роликов с использованием различных носителей: видео VR 360 °, просматриваемое через очки Google Cardboard, дает наиболее интенсивное ощущение присутствия, за которым следует видео VR 360 °, просматриваемое на мобильном телефоне, с сообщение в блоге, не связанное с виртуальной реальностью, с наименьшим чувством присутствия

Отношение к продукту

Отношение людей к продукту отражает их суждение и оценку продукта.Индивидуальные суждения об атрибутах продукта и эффективности рекламы продукта влияют на общее отношение аудитории к продукту (Mitchell and Olson 1981). Как предположил Гинер-Соролья (1999), отношение состоит из трех компонентов. Во-первых, отношение к объекту - в нашем случае рекламируемому отелю. Во-вторых, установка является оценочной, что означает, что она основана на оценке того, насколько объект хорош или плох. В-третьих, отношение - это результат внутренней оценки; как когнитивная реакция, она отличается от ощущений, вызываемых продуктом.

Было обнаружено, что изображения продуктов связаны с опытом присутствия и положительными эмоциями (Drenger et al. 2008). Исследования показали, что характеристики средства массовой информации могут усилить ощущение присутствия и, в свою очередь, повлиять на восприятие бренда, особенно на отношение к брендовому продукту (Klein 2003). Другими словами, присутствие опосредует отношения между формальными характеристиками среды, восприятием бренда и брендовой продукцией. Как утверждали Ломбард и Диттон (1997), члены аудитории обретают чувство причастности и вовлеченности, когда они ощущают присутствие.Это делает сообщение более убедительным и, следовательно, более приемлемым (Kim and Biocca 1997). Ученые в области образования утверждают, что пользователи учатся лучше и быстрее, и их легче убедить, если они глубоко погружены в учебную деятельность (Huang 2003; Reid 2004). Более сильное ощущение присутствия также увеличивает лояльность пользователей к веб-сайтам (Cyr et al. 2007). Стрэндж и Люнг (1999) предположили, что люди с большей вероятностью примут сообщения, передаваемые повествованием, если они погружены в повествование и испытывают чувство присутствия.В исследовании убедительности рекламы Григоровичи (2003) сообщил, что зрители находили рекламные сообщения более убедительными, когда они испытывали более высокий уровень присутствия. Два дальнейших исследования показали, что опыт присутствия в виртуальных турах по городам привел к изменению отношения зрителей к месту назначения и уровня их удовольствия (Tussyadiah et al. 2017, 2018). Таким образом, мы предполагаем, что присутствие положительно влияет на отношение потребителей к продукту, который в данном исследовании представлен как рекламируемый отель.

h3: Ощущение присутствия при просмотре рекламы положительно влияет на отношение потребителей к гостинице, представленной в рекламе.

Намерение покупки

Намерение покупки - важная переменная, которую можно использовать для измерения поведенческой мотивации, вызванной рекламой. В то время как отношение носит оценочный характер, намерение к покупке рассматривается как поведенческая тенденция человека (Bagozzi et al., 1979) и отражает мотивацию к сознательному планированию выполнения определенного действия (Eagly and Chaiken 1993).Таким образом, намерение совершить покупку можно определить как «сознательный план человека сделать попытку совершить покупку» (Spear and Singh 2004, p. 56). Это широко используемый и эффективный показатель вероятности покупки продукта потребителем и вероятного поведения потребителя в ответ на рекламу (Эндрюс и др., 1992; Бирли и Сантана, 1999; Ли и др., 2002).

Фишбейн и Айзен (1975) утверждали, что отношение влияет на поведенческое намерение, которое, в свою очередь, влияет на поведение. Отношение к бренду положительно связано с намерением придерживаться бренда и связанных с ним продуктов и организаций.Исследования показали, что люди, у которых есть положительный имидж организации, имеют большее намерение искать работу в этой организации через ее веб-сайт по найму (Allen et al. 2007). Позитивное отношение к продукту также увеличивает лояльность зрителей (МакДауэлл и Сазерленд, 2000) и меняет поведение людей (Моррис и др., 2002). Таким образом, мы предлагаем следующую гипотезу.

h4: Более позитивное отношение к гостинице, представленной в рекламе, положительно влияет на намерение совершить покупку.

Модель транспортного изображения (TIM)

В целом, в этом исследовании изучается влияние рекламного контента виртуальной реальности на восприятие пользователями присутствия и проверяется, влияет ли этот опыт на отношение к продукту и влияет ли отношение, в свою очередь, на намерение совершить покупку. TIM может объяснить взаимосвязь между этими переменными и широко использовался в исследованиях присутствия, поскольку основан на аналогичных предположениях (Bracken 2005). Присутствие также можно концептуализировать как измерение транспорта.И транспортировка, и присутствие описывают ощущение аудитории "присутствия" (Lombard and Ditton 1997).

TIM предполагает, что среда с высокой степенью интерактивности и яркости лучше способна переносить аудиторию из реального мира в мир повествования. Например, на реакцию зрителей на освещение новостей влияет их перемещение в виртуальную среду рассказываемого мира (Green and Brock, 2000), и они могут даже отказаться от своих существующих взглядов.Таким образом, TIM можно использовать в качестве основы для анализа реакции людей на новости (Bracken 2005). Распространяя это на исследования в сфере туризма, TIM объясняет, как видео в формате 360 ° и использование очков виртуальной реальности дают зрителям ощущение того, что они путешествуют из первых рук.

Это исследование предполагает, что использование технологии VR влияет на оценку рекламодателями зрителями, усиливая их ощущение присутствия. Мы ожидаем, что технология VR «перенесет» аудиторию в мир, изображенный на видео, и усилит их опыт присутствия.Кроме того, предполагается, что это может положительно повлиять на отношение пользователей к продукту, что, в свою очередь, может повлиять на их покупательские намерения. В частности, в этой статье предполагается, что по сравнению с читателями блогов, зрители, использующие иммерсивные медиа с технологией VR, будут иметь более интенсивный опыт присутствия и, таким образом, будут иметь более позитивное отношение к рекламируемому отелю и будут иметь более высокие намерения бронировать номер в отеле. Предлагаемая модель пути показана на рис. 5. Гипотеза, основанная на TIM, выглядит следующим образом:

h5: Использование технологии VR влияет на оценку зрителями рекламных роликов, перемещая зрителей из реального мира в мир повествования.

Обзор возможностей современной недорогой технологии виртуальной реальности и ее потенциала для улучшения процесса проектирования | Журнал вычислительной техники и информатики в машиностроении

За последние несколько лет в потребительских устройствах виртуальной реальности (VR) произошли значительные успехи. Такие устройства, как Oculus Rift, HTC Vive, Leap Motion ™ Controller и Microsoft Kinect ® , приносят иммерсивную виртуальную реальность в дома потребителей с гораздо меньшими затратами и требованиями к пространству, чем предыдущие поколения оборудования VR.Эти новые устройства также снижают входной барьер для инженерных приложений виртуальной реальности. Предыдущие исследования показали, что существуют значительные возможности использования виртуальной реальности при проектировании, чтобы улучшить результаты и сократить время разработки. В этой работе рассматривается последнее поколение оборудования виртуальной реальности и анализируются исследования, изучающие виртуальную реальность в процессе проектирования. Кроме того, в этой работе из обзоров извлекаются основные темы и обсуждается, как новейшие технологии и исследования могут повлиять на процесс инженерного проектирования.Мы пришли к выводу, что эти новые устройства могут значительно улучшить некоторые части процесса проектирования.

Аппаратное обеспечение виртуальной реальности (VR) существует, по крайней мере, с 1960-х годов [1,2], а к концу 1980-х годов начались более широкие исследования приложений виртуальной реальности. К началу 2000-х годов большая часть исследований отошла на второй план, и общий интерес к технологиям VR угас. Оборудование виртуальной реальности того времени было дорогим, громоздким, тяжелым, с низким разрешением и требовало специализированного вычислительного оборудования [1,3–6].Однако за последние пять лет появилось новое поколение оборудования. Это новое оборудование намного доступнее и доступнее, чем предыдущие поколения, что позволяет исследовать приложения, которые ранее были ограничены в ресурсах. В этом документе будет представлен обзор спецификаций аппаратного обеспечения текущего поколения, а также областей процесса инженерного проектирования, которые могут выиграть от применения этой технологии. В разделе 2 будет обсуждаться определение VR в контексте данной работы.В разделе 3 будет обсуждаться текущее и готовящееся к выпуску оборудование для виртуальной реальности. В разделе 4 представлен сфокусированный обзор исследований, проведенных в области применения виртуальной реальности в процессе проектирования. В разделе 5 будет рассмотрено, как нынешнее поколение устройств виртуальной реальности может повлиять на дальнейшие исследования, а также тенденции, выявленные при обзоре литературы. Раздел 5 также предоставит некоторые предложения по направлениям исследований, основанных на концепциях, рассмотренных здесь.

Как обсуждал Steuer, термин виртуальная реальность традиционно относился к аппаратной настройке, состоящей из таких элементов, как стереоскопический дисплей, компьютеры, наушники, динамики и устройства ввода 3D [7].В последнее время этот термин широко используется для описания любой программы, которая включает в себя трехмерный компонент, независимо от используемого оборудования [8]. Учитывая это широкое разнообразие, уместно уточнить и охватить термин виртуальная реальность .

Штойер также предлагает, чтобы определение VR не было черно-белым, поскольку такое двоичное определение не позволяет проводить сравнения между системами VR [7].Основываясь на этой идее, мы рассматриваем систему виртуальной реальности в свете того опыта, который она предоставляет. Очень простое определение опыта виртуальной реальности - это замена одного или нескольких физических чувств виртуальными. Простой пример - люди, слушающие музыку в наушниках с шумоподавлением; они заменили звуки физического мира звуками виртуального мира. Этот опыт виртуальной реальности можно оценить по двум ортогональным шкалам: иммерсивности и точности, см. Рис. 1. Иммерсивность означает, какая часть физического мира заменяется виртуальным миром, а точность означает реалистичность входных данных.Возвращаясь к предыдущему примеру, эта шкала оценила бы наушники как низко-среднюю иммерсивность, поскольку это влияет только на слух, но с высокой точностью воспроизведения, поскольку звук соответствует тому, что мы могли бы ожидать услышать в физическом мире.

При обсуждении виртуальной реальности следует также отметить контраст с дополненной реальностью (AR). В то время как VR стремится заменить физические чувства виртуальными, AR добавляет виртуальную информацию к физическим чувствам [9].Продолжая предыдущий пример музыки VR в наушниках с шумоподавлением, прослушивание музыки из стереосистемы будет примером AR. В этом случае виртуальный смысл (музыка) добавляется к физическому чувству (звуки из физического мира, такие как автомобили). Хотя есть некоторое совпадение между технологиями и приложениями AR и VR, мы рассматриваем здесь только технологии для VR, и мы сосредоточим наше обсуждение приложений на VR. Для тех, кто интересуется дополненной реальностью, Кресс и Старнер [10] являются хорошим справочником по требованиям и дизайну гарнитур.

Мы также упоминаем здесь концепцию смешанной реальности (MR). Современные технологии виртуальной реальности не могут обеспечить высокое качество изображения для всех органов чувств. Bordegoni et al. обсудить концепцию MR как решение этой проблемы. MR сочетает виртуальную реальность с изготовленными на заказ физическими приспособлениями, чтобы обеспечить более высокую точность воспроизведения [11]. Одним из примеров является приложение для прототипирования взаимодействия с устройством. В этом случае пользователь мог видеть дизайн прототипа в виртуальной реальности, и в то же время простой физический прототип имел бы кнопки и ручки, обеспечивающие сенсорное взаимодействие с прототипом.В этой статье мы сфокусируемся на обсуждении приложений и технологий для чистой виртуальной реальности, и поэтому мы будем обсуждать MR только вскользь. В дополнение к упомянутой ранее работе Ferrise et al. предоставить дополнительную информацию о MR [12].

В контексте представленного определения мы рассматриваем опыт виртуальной реальности, который - как минимум - имеет достаточно высокую точность для представления стереоскопических изображений глазам зрителя и может отслеживать точку зрения пользователя через виртуальную среду, когда они перемещаются в физическом пространстве.Они также должны быть достаточно захватывающими, чтобы полностью заменить зрение пользователя. Серая область на рис. 1 показывает область, обсуждаемую в этой статье.

Различные типы оборудования используются для обеспечения реалистичного погружения пользователей в виртуальную реальность. Учитывая относительную важность зрения в нашем взаимодействии с миром, мы рассматриваем систему отображения, которая представляет изображения таким образом, что пользователь воспринимает их как трехмерные (в отличие от двумерной проекции трехмерной сцены на обычный телевизор или экран компьютера) в сочетании с системой отслеживания движения головы, чтобы быть минимальным набором требований для полного погружения в виртуальную реальность [1].Этот тип оборудования был обнаружен почти во всех рассмотренных нами VR-приложениях, например, в Refs. [1], [3], [6] и [13–22]. Это требование отмечено на рис. 2 как основные возможности виртуальной реальности. Обычно для повышения удобства работы также включаются некоторые дополнительные функции [7]. Эти дополнительные функции могут включать ввод захвата движения, ввод 3D-контроллера, тактильную обратную связь, ввод голосового управления, обонятельные дисплеи, вкусовые дисплеи, отслеживание лица, вывод 3D-звука и / или аудиозапись.На рисунке 2 эти функции перечислены как периферийные. Чтобы понять, как основные и периферийные возможности могут быть использованы вместе для создания более привлекательного опыта, рассмотрим опыт виртуальной реальности, предназначенный для проверки простоты сборки продукта. Опыт виртуальной реальности только с основными возможностями виртуальной реальности может включать просмотр симуляции сборки под разными углами. Однако, если к опыту добавить тактильную обратную связь и устройства ввода 3D, опыт теперь может быть интерактивным, и пользователь может попытаться самостоятельно собрать продукт в виртуальной реальности, чувствуя столкновения и помехи.С другой стороны, добавление обонятельного дисплея для создания виртуальных запахов вряд ли улучшит этот конкретный опыт. Следовательно, эти периферийные возможности являются необязательными для полного погружения в виртуальную реальность и могут быть включены в зависимости от целей и потребностей опыта. На рисунке 2 эти основные и периферийные возможности показаны во внутреннем и внешнем кругах соответственно. Устройства для обеспечения этих различных основных и периферийных возможностей будут обсуждаться в разд. 3.1–3.3.

Дисплей обычно является сердцем виртуальной реальности и первым выбором при разработке приложения виртуальной реальности.Дисплеи VR отличаются от стандартных дисплеев тем, что они могут отображать различное изображение для каждого глаза [1]. Эта способность отображать отдельные изображения для каждого глаза позволяет представлять каждому глазу изображения с небольшим смещением, аналогично тому, как мы смотрим на физический мир [23]. Когда виртуальный мир представлен таким образом, у пользователя создается впечатление, что он видит настоящую трехмерную сцену. Хотя технология для этого существует по крайней мере с 1960-х годов, она традиционно была либо чрезмерно дорогой, громоздкой, либо низкокачественной [1,6,24].Дисплеи виртуальной реальности обычно делятся на две группы: автоматические виртуальные ощущения в пещере (CAVE) или дисплеи, устанавливаемые на голову (HMD).

Системы

CAVE обычно состоят из двух или более больших проекторных экранов, образующих псевдокомнатную комнату. Участник также носит специальный набор очков, которые работают с системой, чтобы отслеживать положение головы участника, а также отображать отдельные изображения для каждого глаза. С другой стороны, HMD - это устройства, которые носят на голове пользователя и обычно используют половину экрана для представления изображения каждому глазу.Из-за непосредственной близости экрана к глазу эти HMD также обычно включают в себя некоторую специализированную оптику, позволяющую глазу пользователя лучше фокусироваться на экране [10,25]. В разделах 3.1.1 и 3.1.2 каждый из этих дисплеев обсуждается более подробно.

Технология

CAVE, похоже, была впервые исследована в лаборатории электронной визуализации в Университете Иллинойса [26]. В своей полной реализации ПЕЩЕРА состоит из комнаты, в которой все четыре стены, потолок и пол являются экранами проектора; специальный набор очков, которые синхронизируются с проекторами для получения стереоскопического изображения; система для определения и сообщения о местоположении и взгляде зрителя; и специализированный компьютер для расчета и визуализации сцен и управления проекторами [4].Когда впервые была обнаружена технология CAVE, она позиционировалась как превосходящая по большинству аспектов другие доступные стереоскопические дисплеи [27]. В эти утверждения были включены более широкое поле зрения (FOV), более высокая острота зрения и лучшая поддержка сотрудничества [27]. Хотя в то время многие из этих утверждений были правдой, HMD приближаются к возможностям технологии CAVE и конкурируют с ними.

Заявление о сотрудничестве заслуживает особого рассмотрения.В своей статье, впервые представившей технологию CAVE, Круз-Нейра и др. заявляют: «Одним из наиболее важных аспектов визуализации является общение. Чтобы виртуальная реальность стала эффективным и полным инструментом визуализации, она должна позволять более одного пользователя в одной среде »[27]. Технология CAVE представлена ​​как отвечающая этому требованию; однако есть определенные предостережения, которые делают его менее идеальным для многих сценариев. Первый - это окклюзия. Когда люди перемещаются по ПЕЩЕРЕ, они могут блокировать друг другу обзор экрана.В общем, этот тип окклюзии не является серьезной проблемой, когда части сцены находятся за пределами другого участника в виртуальном пространстве, хотя, возможно, это неудобно. Однако, когда предполагается, что закрываемый объект находится между зрителем и кем-то еще (в виртуальном пространстве), стереоскопическое изображение разрушается вместе с полезностью моделирования [4]. Вторая проблема сотрудничества в CAVE - это проблема искажения. Поскольку в классической настройке отслеживается только один зритель, все остальные зрители в ПЕЩЕРЕ видят стереоизображение, как если бы они находились в этом месте.Однако, поскольку два человека не могут занимать одно и то же физическое пространство и, следовательно, не могут все стоять в одном месте, все зрители, за исключением отслеживаемого зрителя, испытывают некоторое искажение. Величина искажения зависит от расстояния зрителя от отслеживаемого зрителя [22]. Предлагаемое решение этой проблемы - отслеживать всех зрителей и рассчитывать стереоскопические изображения для каждого человека. Хотя было показано, что это работает в случае использования двух программ просмотра [22], коммерческого оборудования с достаточно высокой частотой обновления, чтобы обрабатывать более двух или трех программ просмотра, еще не существует.

Более масштабируемый вариант устранения искажений, связанных с слишком большим количеством людей в CAVE, - это использование нескольких сетевых систем CAVE. Информация от каждой отдельной CAVE может быть передана другим в сети, чтобы создать согласованный виртуальный опыт для каждого участника. Такой подход был продемонстрирован проектом DDRIVE, который был результатом сотрудничества HRL Laboratories и General Motors Research and Development [18].Обратной стороной этого подхода являются дополнительные затраты и требования к пространству, связанные с дополнительными системами CAVE. Каждая система обычно строится по индивидуальному заказу, а цены могут варьироваться от сотен тысяч до миллионов долларов [28,29]. В 2005 году Миллер и др. опубликовал исследование недорогой портативной системы CAVE [30]. Их стоимость в 30 000 долларов США намного доступнее, чем у обычных систем, но все же они могут быть значительными инвестициями, когда задействовано несколько CAVE.

Как обсуждалось ранее, HMD - это тип дисплея виртуальной реальности, который пользователь носит на голове.Примеры HMD показаны на рис. 3. Эти устройства обычно состоят из одного или двух небольших плоских экранов, расположенных на расстоянии нескольких дюймов от глаз. Левый экран (или левая половина экрана) представляет изображение для левого глаза, а правый экран (или правая половина экрана) представляет изображение для правого глаза. Из-за трудностей, с которыми человеческий глаз сталкивается с фокусировкой на столь близких объектах, обычно между экраном и глазом размещается оптика, которая позволяет глазу лучше фокусироваться. Эта оптика обычно вносит некоторые искажения по краям, которые корректируются программно путем обратного искажения изображений, чтобы они выглядели неискаженными через оптику.Эта же оптика также увеличивает экран, делая пиксели и пространство между пикселями больше и более заметными для пользователя. Этот эффект получил название эффекта «дверь-ширма» [31–33].

Помимо отображения отдельных изображений для каждого глаза, эти дисплеи обычно также отслеживают ориентацию устройства и, следовательно, голову пользователя. Затем ориентацию головы пользователя можно использовать в качестве элемента управления вводом для приложения VR, позволяя пользователю поворачивать камеру, поворачивая голову.Это позволяет пользователю осматривать виртуальную среду, просто повернув голову. Такой вид отслеживания ориентации обычно выполняется с помощью инерциального измерительного блока (IMU), который обычно состоит из трехосного акселерометра и трехосного гироскопа.

К недостаткам этого типа дисплеев могут относиться: несовместимость с корректирующими очками (хотя некоторые устройства позволяют регулировать эту проблему) [34], размытые изображения из-за низкой частоты обновления экрана и постоянства изображения [35], задержка между движения пользователя и перерисовка экрана [36], тот факт, что пользователь, как правило, должен быть привязан к компьютеру, что может уменьшить иммерсивность моделирования [37], и препятствия для совместной коммуникации, которые они могут вызвать [20].Основными преимуществами этого типа дисплея являются: его значительно более дешевая стоимость по сравнению с технологией CAVE, его способность работать со стандартным компьютером, гораздо меньшие требования к пространству, простота установки и демонтажа (что позволяет временно устанавливать и использовать ), а также его совместимость со многими легкодоступными программными инструментами и средами разработки. В таблице 1 сравниваются характеристики нескольких отдельных потребительских HMD, более подробно обсуждаемых ниже.

Как обсуждалось в разд.3.1.1, способность эффективно общаться является важным аспектом технологии VR. Текущие версии шлемов виртуальной реальности скрывают лицо пользователя и особенно глаза. Это может создать коммуникационный барьер для пользователей, находящихся в непосредственной близости, который не существует в ПЕЩЕРЕ, как обсуждал Смит [20]. Здесь следует отметить, что это различие применимо только к ситуациям, когда сотрудники находятся в одной комнате. Если сотрудники находятся в разных местах, системы HMD и CAVE находятся на равных в том, что касается коммуникации.Один из способов решить эту проблему с помощью HMD - вместо этого использовать HMD с дополненной реальностью, которые позволяют видеть ваших соавторов. Биллингхерст и др. опубликовали некоторые исследования в этой области [60,61]. Второй способ попытаться решить эту проблему - перенести все взаимодействие в виртуальную реальность. Продюсеры фильмов использовали технологии распознавания лиц и захвата движения для анимации компьютерных образов персонажей с такими же выражениями лица и движениями актера. Эта же технология могла и применялась в VR для анимации виртуального аватара.Ли и др. представили исследования при поддержке Oculus, демонстрирующие использование захвата лица для анимации виртуальных аватаров [62], а HMD с различными уровнями отслеживания лица уже были анонсированы и продемонстрированы [50,63].

Oculus Rift CV1 : Oculus Rift Development Kit (DK) 1 был первым устройством HMD текущего поколения и обещал возродить надежду на недорогую и качественную виртуальную реальность и вызвал новый интерес к исследованиям в области виртуальной реальности. , приложения и потребительский опыт.Впервые DK1 был выпущен в 2012 году, второе поколение (DK2) было выпущено в 2014 году, а первая потребительская версия Oculus Rift (CV1) была выпущена в начале 2016 года. Для отслеживания ориентации головы в Rift используется шестиугольник. -свободный (DOF) IMU вместе с внешней камерой. Камера установлена ​​лицом к пользователю, чтобы повысить точность отслеживания. Поскольку в этих устройствах используются плоские экраны с оптикой для расширения поля зрения (FOV), они действительно демонстрируют эффект экрана-двери, но он становится менее заметным с увеличением разрешения.

Steam VR / HTC Vive : Steam Vive HMD - результат сотрудничества между HTC и Steam по разработке системы виртуальной реальности, непосредственно предназначенной для игр. Настоящий HMD по дизайну похож на Oculus Rift. Однако разница в том, что HMD - это только часть полной системы. Система также включает в себя контроллер для каждой руки и две сенсорные станции, которые используются для отслеживания абсолютного положения HMD и контроллеров примерно за 4.Пространство 5 м × 4,5 м (15 футов × 15 футов). Эти дополнительные функции могут сделать систему Steam VR хорошим выбором, когда приложение требует, чтобы пользователь перемещался по физической комнате, чтобы исследовать виртуальный мир.

Avegant Glyph : Avegant Glyph в первую очередь разработан, чтобы позволить пользователю просматривать мультимедийные материалы, такие как фильмы, в личном кинотеатре. Таким образом, он включает в себя набор встроенных наушников и режим только звука, в котором его можно носить как традиционный набор наушников.Однако в оголовье встроен стереоскопический дисплей, который можно расположить над глазами, что позволяет пользователю просматривать мультимедиа на экране имитируемого театра. Несмотря на эту основную цель, Avegant Glyph также поддерживает настоящий опыт виртуальной реальности. Действительно уникальной особенностью является то, что вместо использования экрана, подобного ранее обсуждавшимся HMD, Glyph использует набор зеркал и миниатюрных проекторов для проецирования изображения на сетчатку глаза пользователя. Это избавляет от пикселей в традиционном смысле и позволяет Glyph избежать проблемы с экраном-дверью, которая преследует другие HMD.Однако недостатком Glyph является то, что он имеет более низкое разрешение и гораздо меньшее поле обзора. Glyph также включает IMU 9DOF для отслеживания положения головы.

Google Cardboard : Google Cardboard - это другой подход к VR, чем любое из ранее обсуждавшихся устройств. Google Cardboard был разработан с максимально низкой стоимостью, но при этом позволял людям испытать виртуальную реальность. Google Cardboard складывается и скрепляется пользователем из картонного шаблона.После того, как картонный шаблон собран, смартфон пользователя вставляется в гарнитуру и действует как экран через приложения, специально разработанные для Google Cardboard. Поскольку устройство использует смартфон в качестве дисплея, оно также может использовать любой IMU или другие датчики, встроенные в телефон. Самым большим преимуществом Google Cardboard является его доступность, поскольку это лишь небольшая часть стоимости ранее упомянутых устройств. Однако для достижения этой низкой стоимости были сделаны дизайнерские решения, которые сделали это временное устройство на уровне прототипа, не подходящее для повседневного использования.Другой интересной особенностью этого HMD является то, что, поскольку вся обработка выполняется на телефоне; для подключения HMD к компьютеру не требуются шнуры, что обеспечивает дополнительную мобильность.

Samsung Gear VR : Как и Google Cardboard, устройство Samsung Gear VR предназначено для превращения смартфона Samsung (совместимого только с определенными моделями) в шлем виртуальной реальности. Основное различие между ними - стоимость и качество.Gear VR разработан Oculus, и после подключения телефона он похож на Oculus Rift. В отличие от многих других HMD, Gear VR включает панель управления и кнопки, встроенные в боковую часть HMD, которые можно использовать в качестве метода взаимодействия / навигации для приложения VR. Как и Google Cardboard, Gear VR не имеет кабеля для подключения к компьютеру, что обеспечивает большую свободу движений.

OSVR Hacker DK2 : Проект виртуальной реальности с открытым исходным кодом (OSVR) - это попытка Razer ® разработать модульный HMD, который пользователи могут изменять или обновлять, а также программные библиотеки, сопровождающие устройство.Конфигурация доставки OSVR Hacker DK2 очень похожа на Oculus Rift CV1. Заметные отличия заключаются в том, что OSVR использует IMU 9DOF, а в оптике используется конструкция с двумя линзами и рассеивающая пленка для уменьшения искажений и эффекта экрана-двери.

Другое : Наряду с упомянутыми головными головками, упомянутыми выше, существует несколько других головных телефонов потребительского уровня, подходящих для виртуальной реальности, которые доступны сейчас или в ближайшем будущем.К ним относятся: Sony Playstation ® VR, которая похожа на Oculus Rift, но управляется игровой консолью PlayStation [64]. Dlodlo Glass h2 похож на Samsung Gear VR, но совместим не только с телефонами Samsung и включает встроенный 9-осевой IMU с малой задержкой [65]. Dlodo V1, который чем-то похож на Oculus Rift, но спроектирован так, чтобы выглядеть как пара очков для более модных пользователей виртуальной реальности, а также значительно легче [48]. FOVE HMD, который снова похож на Oculus Rift, но предлагает отслеживание взгляда, чтобы обеспечить более увлекательный опыт виртуальной реальности [50].StarVR HMD похож на Oculus Rift с заметной разницей в значительно расширенном поле обзора и, как следствие, более крупном устройстве [52]. Тотем Врваны похож на Oculus Rift, но включает в себя встроенные сквозные камеры, обеспечивающие возможность как дополненной реальности, так и виртуальной реальности [54]. Sulon HMD, как и Vrvana Totem, включает камеры для дополненной реальности, но также может использовать камеры для трехмерного картирования физической среды пользователя [66]. ImmersiON VRelia Go похож на Samsung Gear VR, но совместим не только с телефонами Samsung [56].VisusVR - это интересный гибрид Samsung Gear VR и Oculus Rift. Он использует смартфон в качестве экрана, но компьютер для фактической обработки и рендеринга, чтобы обеспечить полностью беспроводной HMD [57]. GameFace Labs HMD - еще одно нечто среднее между Samsung Gear VR и Oculus Rift. Однако этот HMD имеет всю вычислительную мощность и мощность, встроенные в HMD, и работает под управлением ОС Android [58].

Несмотря на то, что коммерческие технологии, доступные в настоящее время и вскоре появившиеся в продаже, обсуждались, исследования продолжаются как в аппаратном обеспечении HMD, так и в области CAVE.Здесь будут освещены некоторые соответствующие исследования.

Шлем светового поля : В физическом мире люди используют различные индикаторы глубины для измерения размера и местоположения объекта, как это обсуждалось Круз-Нейрой и др. [4]. Из восьми обсуждаемых сигналов только сигнал аккомодации не воспроизводится современными коммерческими технологиями. Аккомодация - это термин, используемый для описания того, как наши глаза меняют свою форму, чтобы иметь возможность сосредоточиться на интересующем объекте.Поскольку в современных технологиях пользователи видят плоский экран, который находится примерно на таком же расстоянии, глаза пользователя не меняют фокус независимо от расстояния до виртуального объекта [4]. Исследования Akeley et al. прототипы специальных дисплеев для создания направленного светового поля [67]. Эти дисплеи со световым полем предназначены для поддержки сигнала глубины аккомодации, позволяя глазу фокусироваться, как если бы объекты находились на реалистичном расстоянии от пользователя, а не изображения на экране в дюймах от глаз.Более недавнее исследование Huang et al. разработал дисплеи со световым полем, которые подходят для использования в HMD [2] (рис. 3).

Телевизионные пещеры : В настоящее время в пещерах используется технология обратной проекции. Это означает, что для ПЕЩЕРЫ стандартного размера 3 м × 3 м × 3 м требуется комната размером примерно 10 м × 10 м × 10 м для размещения ПЕЩЕРЫ и проекторного оборудования [24]. Помещения такого размера должны быть построены на заказ с целью размещения ПЕЩЕРЫ, ограничивая доступные места для ее размещения и увеличивая стоимость установки.Чтобы уменьшить количество пространства, необходимого для размещения ПЕЩЕРЫ, некоторые исследователи изучали ПЕЩЕРЫ, построенные вместо этого с матрицей телевизионных панелей [24]. Преимущество этих панельных пещер состоит в том, что они могут быть развернуты в помещениях более типичного размера.

Cybersickness : Помимо более очевидных исторических барьеров стоимости и пространства для внедрения VR, еще одной проблемой является кибернетика [68]. Симптомы кибернетики похожи на укачивание, но коренные причины кибернетики еще недостаточно изучены [6].Симптомы кибербезопасности варьируются от головной боли и потоотделения до дезориентации, головокружения, тошноты и рвоты [69]. Исследователи все еще определяют первопричины, но, похоже, это сочетание технологических и физиологических причин [70]. В некоторых случаях симптомы могут стать настолько острыми, что участники должны прекратить эксперимент, чтобы не заболеть физически. Также кажется, что тяжесть симптомов может быть коррелирована с характеристиками опыта виртуальной реальности, но до настоящего времени не было разработано определенной системы для идентификации или измерения этих факторов [6].

В интерактивной системе VR необходимо тщательно продумать метод ввода данных пользователем. Стандартные устройства, такие как клавиатура и мышь, трудно использовать в виртуальной реальности с полным погружением [37]. Учитывая потребность в альтернативных методах взаимодействия, было разработано и испытано множество различных методов и устройств. Прошлые методы включают палочки [71,72], сенсорные перчатки [16,73,74], силовые шары [75] и джойстики [16,37], голосовые команды [37,76] и системы ИК-камер с маркировкой / без маркера. [77–80].В последнее время безмаркерные системы ИК-камер стали использовать в потребительских товарах, таких как контроллер Leap Motion ™ и Microsoft Kinect ® . В разделах 3.2.1 и 3.2.2 обсуждаются различные устройства, используемые для ввода данных в виртуальную среду. Мы делим устройства ввода на две категории: те, которые в первую очередь предназначены для оцифровки движений человека, и те, которые обеспечивают другие стили ввода.

При захвате движения системы записывают и оцифровывают движение, будь то человеческое или иное.Эти системы нашли применение в самых разных областях - от медицинских исследований и спортивных тренировок [81,82] до анимации [83] и интерактивных художественных инсталляций [84]. Здесь мы заинтересованы в использовании захвата движения именно в качестве входных данных для виртуального опыта. В VR захват движения обычно используется для оцифровки положения и движений пользователя. Эти данные о движении затем можно использовать непосредственно для анимации виртуального аватара пользователя, позволяя ему увидеть себя в виртуальной среде. Данные движения также можно анализировать на предмет жестов, которые затем можно рассматривать как специальные входные данные для системы.Например, дизайнер может решить использовать кулак в качестве особого жеста, вызывающего меню. Затем каждый раз, когда система захвата движения распознает жест кулака, для пользователя отображается меню. Хотя в прошлом эти системы были большими, дорогими и сложными в установке и обслуживании, за последние пять лет было выпущено новое поколение устройств захвата движения, которые открывают новые потенциальные приложения. Ниже приведены краткие описания этих устройств.

Контроллер Leap Motion ™ : Контроллер Leap Motion ™ представляет собой устройство с ИК-камерой размером примерно 2 дюйма × 1 дюйм × 0.5, поскольку он предназначен для сбора данных о движении рук, пальцев и запястья. Устройство достаточно маленькое, чтобы его можно было установить на столе или столе перед пользователем или закрепить на передней панели HMD. Поскольку устройство основано на камере, оно может отслеживать только то, что видит. Это ограничение влияет на возможности устройства двумя важными способами: во-первых, зона обзора камеры ограничена примерно 8 футами 3 (0,23 м 3 ) объемом, примерно в форме сжатого октаэдра, изображенного на рис.4. Для некоторых приложений этот объем ограничен. Второе ограничение возможностей устройства - это потеря возможности отслеживания, когда его обзор отслеживаемого объекта блокируется. Обычно это происходит, когда пальцы направлены от устройства, а тыльная сторона руки закрывает обзор камеры. Weichert et al. [86] и Guna et al. [87] провели анализ точности контроллера Leap Motion ™. Взятые вместе, эти анализы показывают, что контроллер Leap Motion ™ надежен и точен для отслеживания статических точек и подходит для взаимодействия человека с компьютером на основе жестов [87].Однако Guna et al. также обратите внимание, что были проблемы со стабильностью отслеживания с устройства [87], которые могут вызвать разочарование или ошибки у пользователей. Однако Томпсон отмечает, что производитель часто обновляет программное обеспечение, улучшая его производительность [31], и, поскольку эти анализы были выполнены, были выпущены основные обновления.

Microsoft Kinect ® : Microsoft Kinect ® также является устройством с ИК-камерой; однако, в отличие от контроллера Leap Motion ™, это устройство предназначено для отслеживания всего скелета.В дополнение к ИК-камере глубины, Kinect ® имеет некоторые дополнительные функции. Он включает в себя стандартную цветную камеру, которую можно использовать с ИК-камерой для получения полноцветных изображений с глубиной отображения. Он также включает в себя трехосевой акселерометр, который позволяет устройству определять направление вниз и, следовательно, его текущую ориентацию. Наконец, он включает в себя двигатель наклона для случайной регулировки наклона камеры из программного обеспечения. Это можно использовать для оптимизации области обзора. Ограничения Kinect ® аналогичны ограничениям контроллера Leap Motion ™; он может отслеживать только то, что хорошо видно, и ограниченный объем отслеживания.Объем отслеживания представляет собой примерно усеченный эллиптический конус с горизонтальным углом 57 градусов и вертикальным углом 47 градусов [88]. Усеченный конус начинается примерно на расстоянии 4 футов от камеры и простирается примерно на 11,5 футов от камеры. Для отслеживания скелета Kinect ® также имеет ограничения, заключающиеся в том, что он может отслеживать только два полных скелета одновременно; пользователи должны смотреть на устройство, а входящие в него библиотеки не могут отслеживать такие мелкие детали, как пальцы. Хошелхам и Элберинк [89] и Датта [90] оценили точность первой версии Kinect ® и сочли ее многообещающей, но ограниченной.В 2013 году Microsoft выпустила обновленный сенсор Kinect, который Ван и др. отмечалось улучшение отслеживания скелета, которое будет дополнительно улучшено за счет использования статистических моделей [91].

Intel ® Камера RealSense ™ : Intel ® RealSense ™ также является устройством с ИК-камерой, которое можно рассматривать как гибрид Kinect ® и камеры Leap Motion ™. Он предлагает полноцветные изображения Kinect ® с отслеживанием руки контроллера Leap Motion ™.Также важно отметить, что камера RealSense ™ бывает двух моделей: ближнего и дальнего действия. Камера дальнего действия (R200) ​​больше предназначена для картографирования глубины средних и крупных объектов и окружающей среды. Камера ближнего действия (F200) предназначена для съемки рук, пальцев и лица в помещении. Уникальная особенность RealSense ™ ближнего действия - это способность читать выражения лица. Однако камеры RealSense ™ имеют те же проблемы, что и два предыдущих устройства, в том числе трудности с устранением окклюзии и ограниченный объем захвата.

Noitom Perception Neuron ® : В то время как все описанные ранее устройства захвата движения работают с ИК-камерами и обработкой изображений, Perception Neuron ® представляет собой совершенно другую систему. Он состоит из группы до 32 IMU, называемых нейронами. IMU крепятся к телу пользователя и поддерживают различные конфигурации для настройки разрешения различных областей тела.Система захвата движения передает все данные от IMU обратно на компьютер для обработки. Этот поток данных может быть отправлен через сеть Wi-Fi или кабель универсальной последовательной шины (USB). По сравнению с системами на основе камер, система Perception Neuron не страдает от проблем с окклюзией и имеет относительно большую зону захвата (ограниченную длиной USB-кабеля или силой сигнала WiFi). Однако система не лишена недостатков. Наиболее заметными из них являются стоимость и необходимость носить «костюм» датчиков.Стоимость системы Perception составляет 1000–1500 долларов в зависимости от конфигурации. Напротив, ИК-камеры стоят 100–200 долларов. Предыдущие исследования упоминали вторжение оборудования как препятствие из-за дополнительных усилий по установке и калибровке оборудования, в данном случае набора датчиков [20]. Дополнительным недостатком является их чувствительность к магнитным помехам. Поскольку некоторые собранные данные ориентированы на магнитное поле Земли, локальные магнитные поля, например, создаваемые компьютерами, электродвигателями, динамиками и наушниками, могут создавать значительный шум, когда нейроны находятся слишком близко [92].

В отличие от устройств захвата движения, описанных выше, контроллеры в первую очередь не предназначены для захвата движений тела пользователя, но вместо этого они обычно позволяют пользователю взаимодействовать с виртуальным миром с помощью некоторого трехмерного варианта осуществления (например, указателя трехмерной мыши). Во многих случаях контроллер поддерживает множество действий, подобно тому, как стандартная компьютерная мышь обеспечивает щелчок левой или правой кнопкой мыши.Полное рассмотрение этих контроллеров выходит за рамки данной статьи, и мы отсылаем читателя к Jayaram et al. [37] и Hayward et al. [93] для более подробного обсуждения различных устройств ввода. Во второй главе Virtual Reality Technology [94] также рассматриваются базовые технологии, используемые во многих контроллерах.

Недавно компании, стоящие за Oculus Rift и Vive, анонсировали варианты контроллера в виде палочки, стирающие грань между контроллером и захватом движения [43,95].Эти контроллеры отслеживают положение рук и предоставляют кнопки для ввода. Контроллеры Vive особенно интересны, поскольку они работают в системе отслеживания Vive в масштабе комнаты, позволяя пользователям перемещаться в физическом пространстве размером примерно 4,5 м × 4,5 м (15 футов × 15 футов).

Технология тактильного отображения, иногда называемая силовой обратной связью, позволяет пользователю «почувствовать» виртуальную среду. Этого можно добиться разными способами.Часто к используемому устройству ввода добавляются двигатели с тактильной обратной связью, и, таким образом, когда пользователь пытается перемещать контроллер в виртуальном пространстве, он будет испытывать сопротивление при столкновении с объектами [96]. Другие методы включают использование вибрации для обеспечения обратной связи по текстуре поверхности [97] или для обозначения столкновений [98], физического взаимодействия [98] или для уведомления пользователя об определенных событиях, например, с современными сотовыми телефонами и контроллерами консоли. Другое исследование тактильных ощущений касалось натяжных струн [99], экзоскелетных костюмов [100,101], ультразвука [101] и даже электрической стимуляции мышц [102].

Однако в настоящее время коммерчески доступные устройства несколько ограничены в своем разнообразии и возможностях. Ся упоминает, что доступные в настоящее время устройства представляют собой высокоточные устройства с высоким разрешением и небольшими обратными силами (т. Е. Силу, которую пользователь должен применить для перемещения устройства), но для многих приложений для проектирования изделий им не хватает рабочего пространства. размер, максимальная сила обратной связи, гибкость и маневренность механизма, а также возможность использования улучшенной управляемости назад [103].Для получения дополнительной информации о доступных в настоящее время тактильных устройствах, исследованиях тактильных ощущений в дизайне продукта, исследованиях тактильных ощущений при сборке продукта мы отсылаем читателя к работам Xia et al. [103–105]. Для получения более общей информации о тактильных ощущениях в виртуальной реальности мы отсылаем читателя к исследованию Бурдеа [106].

В дополнение к локализации объектов с помощью зрения и прикосновения, люди также обладают способностью локализовать объекты с помощью звука [107].Некоторая наша способность локализовать источники звука может быть объяснена различиями во времени прибытия и уровне сигнала в наших ушах [108]. Однако, когда источники звука находятся прямо перед нами или позади нас, эти эффекты практически отсутствуют. Даже в этом случае мы все еще можем точно определить эти источники звука из-за эффектов рассеивания звука нашим телом и, в частности, нашими ушами. Эти эффекты рассеяния оставляют на звуках «отпечаток пальца», который зависит от положения и частоты источника звука, давая нашему мозгу дополнительные подсказки о местонахождении источника.Этот отпечаток пальца может быть определен математически и называется передаточной функцией головы (HRTF) [109].

Одним из вариантов воссоздания виртуальных звуков является использование акустической системы объемного звука. Этот стиль звуковой системы использует несколько динамиков, распределенных по физическому пространству. При использовании системы этого типа виртуальные звуки будут воспроизводиться из динамиков, которые наилучшим образом соответствуют местоположению виртуального источника.Поскольку звук воспроизводится вне пользователя, все подсказки для локализации звука будут воспроизводиться естественным образом. Однако, когда эта система была реализована в ранних средах CAVE, было обнаружено, что локализация звука была нарушена отражениями (эхом) от экранов (стен) проектора [4].

Второй вариант, который не страдает от проблемы эха в системе объемного звука, - это использование специальной обработки звука в сочетании с наушниками для каждого пользователя.Поскольку наушники воспроизводят звук непосредственно у уха, все подсказки локализации должны воспроизводиться виртуально. Хотя большинство сигналов являются относительно общими, HRTF уникальна для каждого человека, и использование плохо подобранной HRTF для воспроизведения сигналов локализации может вызвать проблемы с локализацией звуков для участников [109–111]. Таким образом, для точного создания виртуальных звуков критически важно получение точного HRTF. Стандартный метод измерения HRTF человека - поместить человека в безэховую камеру с маленькими микрофонами в ушах (там, где обычно помещаются наушники), а затем один за другим воспроизвести известную форму волны из разных мест вокруг. комнату и запишите сигнал на ухо [112].Этот процесс занимает много времени и, к сожалению, не очень масштабируем для широкого использования [111]; однако исследования в этой области продолжаются. Одно исследование показало, что можно выбрать достаточно близкую HRTF из базы данных известных HRTF на основе изображения внешнего уха пользователя [110,113]. Другая исследовательская группа изучала обратный стандартному методу, когда динамики помещаются в уши пользователя, а микрофоны размещаются в разных местах по комнате. Это имеет то преимущество, что HRTF можно охарактеризовать для всех местоположений одновременно, что значительно сокращает время измерения [114].Грег Уилкс из VisiSonics, лицензировавший эту технологию, надеется развернуть ее в киосках в магазинах, таких как Best Buy, где пользователи могут измерить свой индивидуальный HRTF за секунды [115].

Хотя чувства вкуса и запаха не получили такого же внимания исследователей, как зрение, осязание и звук; патент, выданный Morton Heilig в 1962 году, описывает механическое устройство для создания опыта виртуальной реальности, задействующего органы зрения, звука, осязания и обоняния [116].В последние годы Мацукура и др. Разработали прототипы обонятельных дисплеев. [117] и Ариякул и Накамото [118]. В экспериментах с обонятельными дисплеями Бордегони и Карулли показали, что обонятельный дисплей можно использовать для положительного улучшения уровня присутствия, которое пользователь воспринимает в виртуальной реальности [119]. Кроме того, Miyaura et al. предполагают, что обонятельные дисплеи можно использовать для повышения уровня концентрации [120]. Обсуждаемые здесь обонятельные дисплеи обычно работают, сохраняя запах жидкости и распыляя жидкость по команде.Некоторые дополнительно содержат вентилятор или подобное устройство, помогающее направлять запах в нос пользователя. Вкус исследован даже меньше, чем запах; однако исследование Narumi et al. показали, что, комбинируя визуальный дисплей AR с обонятельным дисплеем, они смогли изменить воспринимаемый вкус печенья с шоколадного, миндального, клубничного, кленового и лимонного [121].

Хотя разные точки зрения, области и отрасли могут использовать разную терминологию, процесс инженерного проектирования обычно включает этапы или этапы, называемые развитием возможностей, идеей и концептуальным проектированием, за которыми следуют этапы предварительного и детального проектирования [122].Часто общий процесс проектирования будет включать анализ после, во время или смешанный с различными этапами проектирования, за которыми следует производство, внедрение, эксплуатация и даже списание или утилизация [123]. Более того, конкретное приложение процесса проектирования принимает различные структуры, такие как классический «водопадный» подход [124], «спиральная» модель [125] или «Vee» модель [126], среди других [127]. У каждой модели своя роль в прояснении этапов проектирования и руководстве инженерами, дизайнерами и другими лицами в процессе реализации конечного продукта.По мере того, как проекты становятся более интегрированными и сложными, люди, традиционно назначенные на различные этапы или роли в процессе проектирования, должны сотрудничать по-новому и часто одновременно. Это, в свою очередь, увеличивает потребность в инструментах проектирования и коммуникации, которые могут удовлетворить требования постоянно развивающегося процесса проектирования.

Наконец, в то время как некоторые будут считать формальные этапы проектирования завершенными, когда производство начнется, высокоуровневый целостный взгляд на весь процесс проектирования от «колыбели до могилы» [128] является наиболее полным и позволяет получить наиболее широкий обзор. для определения будущих приложений VR.На рисунке 5 показано краткое изложение описанного процесса проектирования, а также список приложений, обсуждаемых ниже. В разделах 4.1–4.5 обобщаются текущие приложения и кратко предлагаются дополнительные приложения для технологии VR. Кроме того, цель гл. 4 не является всесторонним обзором всех исследований в этой области, но представляет собой ограниченный обзор, чтобы ограничить обсуждение того, как новая технология VR может повлиять на общий процесс проектирования.

Принято считать, что для создания успешных продуктов, ориентированных на пользователя, дизайнерам необходимо развивать сочувствие к конечному пользователю продукта [129].Это сочувствие имеет решающее значение для получения четкого понимания потребностей пользователя и побуждает дизайнера разрабатывать дизайн в соответствии с этими потребностями [130]. Хотя дизайнеры часто могут развивать сочувствие просто на основе общего опыта, есть много ситуаций, когда этот подход не работает, например, группа молодых дизайнеров, работающих над продуктом для пожилых людей, или команда дизайнеров-мужчин, разрабатывающих для беременных женщин.

Виртуальная реальность может предоставить новый и эффективный способ помочь дизайнерам развить сочувствие.Недавние исследования показали, что виртуальная реальность может быть мощным инструментом для создания сочувствия и даже изменения поведения и отношения. Это исследование показало, что у людей в виртуальной среде, представленных аватарами или виртуальными репрезентациями самих себя, возникает иллюзия владения виртуальным телом, которым они представлены [131]. В одном эксперименте было показано, что светлокожие участники демонстрируют значительно меньшую расовую предвзятость по отношению к темнокожим людям после того, как участники воплощались в виде темнокожих аватаров в виртуальной реальности [132].Аналогичное исследование показало, что пользователи, воплощенные в виде аватара со сверхспособностями, с большей вероятностью будут демонстрировать просоциальное поведение после окончания эксперимента [133].

Используя возможности виртуальной реальности, дизайнеры могут практически буквально встать на место тех, для кого они проектируют, и познать мир их глазами. Простого приложения, в котором используются только дисплеи виртуальной реальности и видеоролики виртуальной реальности, снятые с перспективой для конечных пользователей, может быть достаточно, чтобы дизайнеры могли лучше понять точку зрения тех, для кого они проектируют.Использование тактильных ощущений и / или продвинутых контроллеров также имеет большой потенциал для улучшения опыта. Добавление усовершенствованных контроллеров, которые позволяют дизайнеру управлять аватаром от первого лица более естественным образом, улучшает погружение и иллюзию владения виртуальным телом [134]. Помимо этого, использование продвинутых контроллеров позволит дизайнеру иметь базовые взаимодействия с виртуальной средой с использованием аватара, который представляет определенную группу, такую ​​как маленькие дети или пожилые люди.Анатомией и способностями виртуального аватара и окружающей среды можно управлять для имитации этих условий, сохраняя при этом сильную иллюзию собственности [135–137], тем самым давая дизайнерам мощный инструмент для развития сочувствия. Как и в большинстве приложений, предполагающих взаимодействие человека с компьютером, использование тактильных ощущений позволит более эффективно взаимодействовать с виртуальной средой, а также, вероятно, может использоваться для лучшего моделирования многих условий и сценариев. Эта технология может имитировать широкий спектр условий пользователя, включая физические недостатки, человеческую изменчивость и культурные различия.Помимо этого, дизайнеры могли бы смоделировать ситуации или среды, такие как невесомость, которые в противном случае были бы для них невозможны или непрактичны.

На ранних стадиях проектирования дизайнеры и инженеры черпают вдохновение из самых разных источников [138], и действительно, все новые идеи синтезируются из предыдущих знаний и опыта [139]. Это вдохновение исходит как из тесно связанных, так и из отдаленных или даже не связанных источников [140], и хорошо известно, что как на качество, так и на количество генерируемых идей положительно сказывается, когда дизайнеры тратят время на поиски вдохновения [141].Одним из прекрасных примеров этого явления является био-вдохновленный или биомиметический дизайн, в котором дизайн вдохновлен механизмами и узорами, встречающимися в природе, такими как дизайн машущих микровоздушных аппаратов, имитирующих взмахи птиц [142], или дизайн адгезии. поверхности с рисунком ног геккона [143].

Недавнее исследование показало, что технология может облегчить этот процесс вдохновения, используя сгенерированные компьютером коллекции изображений и концепций, которые как близко, так и отдаленно связаны с предметом [144].Внедрение виртуальной реальности в этот процесс может еще больше способствовать вдохновению, давая дизайнерам захватывающий опыт, в котором они могут исследовать огромное количество разнообразных артефактов и взаимодействовать с ними. Поскольку эти объекты существуют в виртуальной среде, стоимость взаимодействия с этими объектами значительно снижается, а количество артефактов, к которым имеют доступ дизайнеры, значительно увеличивается. Более того, сопоставление артефактов и сред, которые нельзя было бы найти вместе, естественно, может создать творческую среду, которая может превзойти существующие методы дизайнерского вдохновения.

Поскольку одной визуальной стимуляции достаточно, чтобы вдохновить дизайнеров [144], эффективное приложение VR, нацеленное на создание вдохновения для дизайна, может быть реализовано с использованием только недорогих дисплеев VR, что снижает как стоимость, так и сложность реализации. Добавление тактильных ощущений и продвинутых контроллеров, вероятно, обеспечит более интерактивный опыт, позволяя дизайнерам касаться и обрабатывать объекты, и, вероятно, поможет вдохновению.Потенциал такого приложения подтверждается недавним исследованием эффективности цифровых мудбордов для промышленных дизайнеров, показывающим, что виртуальную реальность можно использовать на ранних стадиях проектирования, чтобы вызвать сильные эмоциональные отклики у дизайнеров и облегчить творческий процесс [145].

Выполнение геометрического компьютерного черчения (CAD) в виртуальной среде может сделать 3D-моделирование более эффективным и интуитивно понятным как для новых, так и для опытных пользователей.Понимание трехмерных объектов, представленных на двухмерном интерфейсе, требует расширенного пространственного мышления [146]. И наоборот, визуализация 3D-моделей в виртуальной реальности значительно упрощает их понимание и менее требует навыков пространственного мышления [147], а также значительно сокращает кривую обучения, необходимую для приложений 3D-моделирования. По той же причине использование виртуальной реальности для демонстрации моделей пользователям, не относящимся к САПР, таким как руководство и клиенты, может значительно повысить эффективность таких встреч.Следует также отметить, что существует множество проблем, связанных с пользовательским интерфейсом, при создании эффективной системы VR CAD, которые могут быть решены путем использования усовершенствованных контроллеров в дополнение к дисплею VR.

Большое количество исследований проводилось и продолжается в области САПР виртуальной реальности. В статье Volkswagen 1997 года описываются различные методы, которые были реализованы для визуализации и обработки данных САПР, включая интеграцию геометрического ядра САПР ACIS с виртуальной реальностью, что позволяет выполнять основные операции непосредственно с исходными данными САПР [148].Похожий разработчик моделей виртуальной реальности на основе ядра был реализован Fiorentino et al. в 2002 году [149] под названием SpaceDesign, предназначенный для моделирования кривых произвольной формы и поверхностей для приложений промышленного дизайна. Krause et al. разработал систему концептуального проектирования в виртуальной реальности, которая использует усовершенствованные контроллеры для моделирования моделирования из глины в виртуальной реальности [150]. В 2012 и 2013 годах De Araujo et al. разработала и зарекомендовала себя как систему, которая предоставляет пользователям среду CAD со стереоскопической визуализацией, которая поддерживает ввод данных как на поверхности, так и над ней.Предварительное пользовательское тестирование этой среды показало благоприятные результаты для данной схемы взаимодействия [151,152]. Другие исследователи еще больше расширили эту область, используя тактильные ощущения, чтобы позволить дизайнерам физически взаимодействовать и ощущать аспекты своего дизайна. В 2010 году Бордегони внедрил систему, основанную на тактильной полосе, которая соответствует кривой, тем самым позволяя дизайнеру ощущать и анализировать критические аспекты дизайна, физически касаясь их [153]. Kim et al. также показали, что тактильные ощущения могут использоваться для улучшения традиционных рабочих процессов моделирования с помощью осязательного выбора намерения или моделирования произвольной формы на основе свойств материала, которые пользователь может почувствовать [154].

Большая часть исследований, которые проводились в этой области в прошлом, были ограничены в применении из-за высокой стоимости систем виртуальной реальности 1990-х и 2000-х годов. Недавнее появление высококачественной и недорогой VR-технологии открывает возможности для использования VR CAD инженерами и дизайнерами в повседневной жизни. Недавнее исследование, в котором для визуализации инженерных моделей используется Occulus Rift и движок разработки игр Unity, демонстрирует осуществимость таких приложений [155]; тем не менее, исследования в области VR CAD должны быть расширены в этой области, чтобы сделать использование недорогой VR-технологии реальностью для повседневных задач проектирования.

В том же духе, что и геометрическое проектирование в САПР, виртуальная реальность может упростить выполнение трехмерного анализа и облегчить понимание результатов, особенно для неаналитиков [156]. Упрощая понимание геометрии, VR может облегчить этапы предварительной обработки, требующие пространственного анализа, такие как восстановление и уточнение сетки. VR также может облегчить понимание и интерпретацию результатов анализа, не только предоставляя более естественную трехмерную среду для просмотра результатов, но также предоставляя новые способы взаимодействия с результатами.

Значительный прогресс был достигнут в этой области за последние 25 лет, и исследователи изучили ряд приложений, от простых средств трехмерного просмотра до сред с осязательным доступом, которые предоставляют новые способы исследования данных. Несколько ранних исследований доказали, что виртуальную реальность можно использовать для моделирования аэродинамической трубы при просмотре результатов вычислительной гидродинамики (CFD) [157,158]. Bruno et al. также показали, что аналогичные методы могут использоваться для наложения и просмотра результатов анализа на физических объектах с использованием дополненной реальности [159].В 2009 году Fiorentino et al. расширил это, создав систему дополненной реальности, которая позволяла пользователям деформировать физическую консольную балку и видеть распределение напряжений / деформаций, наложенных на деформированную балку в режиме реального времени [160, 161]. В исследовании 2007 года подробно описываются методология и реализация инструмента VR-анализа для конечно-элементных моделей, который позволяет пользователям просматривать и взаимодействовать с результатами анализа методом конечных элементов (FEA) [162]. Другое исследование использует нейронные сети для суррогатного моделирования, чтобы изучить изменения деформации в модели FEA в режиме реального времени [163].В аналогичном исследовании, проведенном в Университете штата Айова, используется деформация произвольной формы на основе NURBS, анализ чувствительности и обнаружение столкновений для создания интерактивной среды для просмотра и изменения геометрии и оценки напряжений в рукаве трактора. Райкен и Вэнс применили разработанную систему к промышленной проблеме и обнаружили, что система позволяет разработчику найти уникальное решение проблемы [164].

Также были проведены значительные исследования в области применения тактильных устройств и методов для улучшения взаимодействия с результатами различных типов инженерного анализа.Несколько исследований показали, что простые тактильные системы могут использоваться для взаимодействия с данными CFD и обеспечения обратной связи с пользователем на основе градиентов силы [165, 166]. Ferrise et al. разработала среду тактильного анализа методом конечных элементов для улучшения изучения механического поведения материалов, которая позволяет пользователям ощущать поведение различных структур в режиме реального времени. Они также показали, что учащиеся, использующие их систему, смогли понять принципы значительно быстрее и с меньшим количеством ошибок [167,168].В 2006 году Ким и др. разработал аналогичную систему, которая позволяет пользователям исследовать ограниченную структурную модель, используя тактильные ощущения с высокой степенью свободы [154].

Одна из тенденций, которую мы можем наблюдать в исследованиях в этой области, заключается в том, что они сосредоточены на высокоуровневых приложениях виртуальной реальности для анализа, таких как просмотр результатов и интерактивный анализ с низкой точностью. Этот тип приложений имеет смысл в контексте дорогих систем виртуальной реальности, которые существовали в прошлом; однако с появлением современных недорогих гарнитур виртуальной реальности приложения более низкого уровня, которые сосредоточены на повседневных задачах анализа, становятся возможными, открывая новое направление для исследований.

Анализ дизайна - важный этап в процессе проектирования. Многие жизненно важные решения, определяющие конечный результат продукта, принимаются во время проверки дизайна. По этой причине они были и остаются привлекательным приложением для виртуальной реальности в процессе проектирования и являются одним из наиболее распространенных приложений виртуальной реальности в инженерном проектировании [174]. Два особенно убедительных способа, которыми виртуальная реальность может улучшить анализ проекта, - это возможность улучшить парадигмы коммуникации для распределенных команд и улучшить визуализацию инженерных данных.Таким образом, большинство приложений для проверки дизайна VR являются расширениями совместных виртуальных сред (CVE). CVE - это распределенные виртуальные системы, которые предлагают «графически реализованный, потенциально бесконечный, цифровой ландшафт», внутри которого «люди могут обмениваться информацией посредством взаимодействия друг с другом, а также посредством индивидуального и совместного взаимодействия с представлениями данных» [175].

Было предложено несколько различных архитектур для улучшения совместной работы посредством виртуальных обзоров проекта [174,176,177].Помимо этого, различные стороны исследовали многие проблемы, связанные с обзорами виртуального дизайна. Система MASSIVE, разработанная в конце 1990-х, позволяет распределенным пользователям взаимодействовать с цифровыми представлениями (аватарами) друг друга в виртуальной среде [178, 179]. В рамках совместного проекта Национального центра суперкомпьютерных приложений, Немецкого национального исследовательского центра информационных технологий и Caterpillar была создана система обзора проектов виртуальной реальности, которая позволяет членам распределенной группы встречаться и просматривать виртуальные прототипы [180].Более поздний проект в 2001 году также позволяет пользователям просматривать инженерные модели, а также представлять распределенных членов команды с аватарами [181].

Следует отметить, что значительные усилия были также затрачены на изучение возможностей использования технологий виртуальной и дополненной реальности для улучшения анализа проекта для совместных команд. В 1998 году Szalavári et al. разработала систему дополненной реальности для совместных совещаний по проектированию, которая позволяет пользователям просматривать общую модель и индивидуально управлять видом модели, а также различными уровнями данных [182].В более позднем исследовании, проведенном в 2013 году, сравнивается эффект погружения и эффективность двух различных систем CAVE для обзора виртуального архитектурного дизайна [183]. В другом исследовании изучалось использование систем CAVE для совместных обзоров виртуальных проектов [183]. В 2007 году Santos et al. далее открыли это пространство, предложив и утвердив приложение для анализа дизайна, которое может быть выполнено на нескольких устройствах виртуальной и дополненной реальности [174]. Еще одно исследование показало, что множество инструментов проектирования, таких как интерактивный структурный анализ, можно интегрировать непосредственно в среду анализа проекта [161].

Несмотря на то, что обзоры проектов являются распространенным и популярным приложением виртуальной реальности для совместной разработки, описанные выше методы могут применяться для улучшения инженерного сотрудничества между распределенными членами команды во многих ситуациях, включая как формальные, так и неформальные встречи.

Одним из основных элементов инженерии и дизайна в целом является оценка достоинств данной конструкции и выявление слабых мест, которые необходимо усовершенствовать.Инженеры и дизайнеры используют широкий спектр инструментов для выполнения этой задачи, включая математические модели, модели конечных элементов и прототипы.

Другой метод, который стал предметом значительных исследований с момента появления современных инструментов автоматизированного проектирования, - это виртуальное прототипирование [184]. Термин виртуальный прототип использовался в литературе для обозначения огромного количества различных вещей; однако Ван определяет виртуальный прототип как «компьютерную симуляцию физического продукта, которая может быть представлена, проанализирована и протестирована с учетом соответствующих аспектов жизненного цикла продукта, таких как проектирование / проектирование, производство, обслуживание и переработка, как если бы на реальном физическом модель »[185].Многие также использовали термин виртуальный прототип , чтобы обозначить использование технологий виртуальной реальности, но, стремясь повысить конкретность и ясность, мы предлагаем новый термин: прототип виртуальной реальности (VRP), который относится к виртуальным прототипам для какая виртуальная реальность является технологией. VRP являются особенно привлекательной ветвью виртуальных прототипов (VP) из-за того, что они предлагают набор инструментов, которые позволяют создавать полноценное взаимодействие человека с виртуальными моделями, а именно стереоскопический просмотр, взаимодействие в реальном времени, натуралистические устройства ввода и тактильные ощущения.В случаях, когда VRP специально используются в сочетании с тактильными устройствами или продвинутыми контроллерами для прототипирования взаимодействия человека с виртуальными моделями, Ferrise et al. предложили термин интерактивный виртуальный прототип (iVP), который мы используем здесь для определения этого подмножества VRP [186].

Эстетическая оценка : Поскольку виртуальная реальность позволяет как стереоскопический просмотр 3D-моделей, так и иммерсивную среду для их просмотра, использование VRP может обеспечить гораздо более реалистичную и эффективную платформу для эстетической оценки дизайна.VR не только позволяет визуализировать модели в 3D, но также их можно просматривать в виртуальной среде, аналогичной той, в которой будет использоваться продукт, тем самым обеспечивая лучший контекст для модели. Кроме того, VR может позволить пользователям просматривать модель в любом удобном масштабе, будь то просмотр небольших моделей в крупном масштабе для проверки деталей или просмотр больших моделей в масштабе один к одному для повышения реалистичности. Исследования General Motors показали, что просмотр трехмерных моделей кузовов и интерьеров автомобилей в полном масштабе обеспечивает более точное понимание истинной формы автомобиля, чем просмотр небольших физических прототипов [20].Другое исследование Volvo показало, что использование виртуальной реальности для просмотра кузовов автомобилей в полном масштабе было более эффективным методом оценки эстетического воздействия допусков на панели кузова, чем использование традиционных методов просмотра [187].

Удобство использования и эргономика : Уникальные методы ввода и тактильные контроллеры, предлагаемые технологией VR, обеспечивают идеальную платформу для моделирования и оценки взаимодействия продукта и пользователя в виртуальной среде.Используя тактильные устройства и продвинутые устройства ввода, эти iVP можно использовать для оценки удобства использования и эргономичности дизайна. iVP могут позволить пользователям подбирать, обрабатывать и управлять виртуальной моделью. На основе оценки iVP в модель могут быть внесены изменения, а iVP может быть повторно оценен для итерации дизайна гораздо быстрее, чем позволяют физические прототипы. В 2006 году Bordegoni et al. показали, что тактильные устройства ввода можно использовать для оценки эргономики физических панелей управления [188]. В 2013 году Bordegoni et al.расширили это исследование за счет дальнейшего определения iVP и представив методологию для разработки взаимодействия с этими iVP. В этих статьях они также представили несколько тематических исследований, основанных на пользователях, которые показывают, что iVP можно использовать для моделирования физических прототипов с приемлемой степенью реализма [186, 189]. В 2010 году Бруно и Муццупапа подтвердили эти выводы, показав, что усовершенствованные устройства ввода могут быть эффективным методом оценки и улучшения удобства использования физических пользовательских интерфейсов, представленных через VRP [190].Как упоминалось в разд. 2, другой интерактивной техникой виртуального прототипирования, которая продемонстрировала потенциал, является смешанное прототипирование. Смешанный прототип - это интегрированное и размещенное в одном месте сочетание физических и виртуальных компонентов с низкой точностью воспроизведения, которое позволяет пользователям взаимодействовать с простыми физическими объектами, которые накладываются в цифровом виде или заменяются виртуальными представлениями [11,191–195]. Такое сочетание физических и виртуальных компонентов может обеспечить быструю и недорогую оценку концепций с хорошей визуальной точностью.

VRP на ранней стадии : Из-за высокой стоимости создания детальных физических прототипов они часто не используются на ранних стадиях проектирования, таких как выбор концепции и ранняя стадия детального проектирования. Однако затраты на создание VRP могут быть намного ниже, поскольку они могут быть основаны на геометрии САПР любой точности. Кроме того, параметрические модели САПР можно использовать для быстрого изучения широкого спектра концепций и вариаций с помощью одной модели.После создания геометрии САПР для оценки модели можно использовать различные методы, в том числе описанные выше. Следовательно, VRP могут позволить более полную оценку концепций и моделей на ранних этапах процесса проектирования. В соответствии с этой концепцией Noon et al. создали систему, позволяющую дизайнерам быстро создавать и оценивать концепции в виртуальной реальности [196].

Тестирование рынка : Передав VRP в руки суррогата рынка, все преимущества VRP могут быть реализованы для рыночного тестирования, включая снижение затрат, повышенную гибкость и возможность тестирования на ранних этапах процесса проектирования.Кроме того, VRP могут позволить использовать новые подходы к рыночному тестированию. Например, использование параметрических моделей САПР может позволить рыночным суррогатам оценивать большое количество вариантов дизайна, а не один прототип. В качестве альтернативы пользователям может быть предоставлен ряд VRP, которые постепенно изменяются от номинальной модели. После изучения и / или взаимодействия с каждой моделью пользователь мог либо перебросить VRP вправо, либо влево в зависимости от того, чувствовал ли он, что VRP был лучше или хуже, чем последний, который им был представлен.Таким образом, VRP можно использовать для выполнения управляемой человеком оптимизации аспектов дизайна, которые сложно измерить количественно, таких как эстетика или эргономика.

Стремясь постоянно сокращать затраты и время выхода на рынок, инженеры и дизайнеры уделяют повышенное внимание проектированию для производства и проектированию для сборки, а также интеграции этих действий на ранних этапах процесса проектирования.Зная это, неудивительно, что использование виртуальной реальности для этих процессов было областью значительных исследований за последние 25 лет. Одной из самых сильных сторон виртуального производства и сборки является то, что он хорошо подходит для анализа человеческого фактора при производстве и сборке. С помощью виртуальной реальности дизайнеры могут точно моделировать этапы производства и сборки продукта с помощью iVP и, следовательно, быстро выполнять итерации, чтобы улучшить технологичность конструкции.В этом смысле тактильные и продвинутые контроллеры хорошо подходят для виртуального производства и сборки, поскольку они обеспечивают более естественное взаимодействие с виртуальной геометрией.

Исследования в этой области варьировались от ранних систем, в которых использовались позиционные ограничения для проверки планов сборки [197] и обучения производственному оборудованию на основе виртуальной реальности [198], до изучения интегрированного проектирования, производства и сборки в виртуальной среде [199], и виртуальные среды сборки с тактильными способностями [200].

В том же ключе исследователи исследовали возможность распространения методов виртуальной реальности на проектирование для разборки и переработки [201,202]. Используя многие из тех же методов, дизайнеры могут оценить легкость разборки продукта на раннем этапе процесса проектирования и, следовательно, более легко проектировать экологически чистые продукты.

Как упоминалось выше, эта область исследований обширна, и рассмотрение ее всей широты и глубины выходит за рамки данной статьи.Для более полного изучения этой темы мы отсылаем читателя к Seth et al. [203] за недавний обзор виртуальной сборки и Choi et al. [204] для недавнего обзора виртуального производства.

По мере того, как системы становятся больше, сложнее и дороже, ремонтопригодность становится серьезной проблемой, а проектирование с учетом ремонтопригодности становится все более и более сложным [205]. Одна из проблем, усугубляющих эту трудность, заключается в том, что серьезный анализ ремонтопригодности проекта не может быть выполнен до тех пор, пока не будут созданы прототипы с высокой точностью [206].Один из способов, которым дизайнеры попытались решить эту проблему, - это имитация проверки технического обслуживания с использованием инструментов САПР [207]. Однако этот подход ограничен значительным временем, необходимым для выполнения анализа, и отсутствием точности при использовании смоделированных человеческих моделей.

Как и в случае проектирования для сборки, использование VR может позволить конструкторам проводить подробные исследования ремонтопригодности и удобства обслуживания на ранних этапах процесса проектирования.Использование тактильных ощущений и расширенных контроллеров может позволить дизайнерам моделировать сценарии обслуживания, а затем позволить им естественным образом взаимодействовать с геометрическими моделями сборки и, таким образом, оценивать и уточнять удобство обслуживания конструкции.

Многие исследователи изучали применение виртуальной реальности в проектировании для удобства обслуживания. В 1999 году де Са и Захманн предложили комбинированный инструмент проверки сборки и технического обслуживания VR [208].В 2004 году Borro et al. реализовал убедительную систему для проверки технического обслуживания реактивных турбинных двигателей с использованием виртуальной реальности и тактильных контроллеров [209]. Peng et al. внедрила систему, которая позволяет разработчикам продуктов и техническим специалистам по ремонту совместно работать и оценивать задачи обслуживания в виртуальной среде [210].

На основании вышеизложенных исследований авторы определяют несколько ключевых тем, которые следует выделить и признать потенциальными путями для дальнейшей разработки и внедрения виртуальной реальности на различных этапах общего процесса проектирования.До недавнего времени технология VR применялась к «дорогостоящим» мероприятиям, определяемым как мероприятия, встречи и другие ситуации, когда ключевой набор или большая группа лиц, принимающих решения, собираются для принятия инвестиционных решений и / или решений о продолжении значительных ресурсов проекта. . Отчасти это оправдывает высокую стоимость устаревших систем виртуальной реальности. В последнее время стало возможным более дешевое проектирование с соответствующей более низкой стоимостью технологии VR. Другая тема - это свидетельства реализуемых и потенциальных воздействий, которые VR может оказать на процесс проектирования.VR применяется для решения многих более мелких задач в процессе проектирования и первоначальных исследований, как описано в разд. 4, предполагают высокую вероятность продолжения и расширения этой технологии для получения выгод. Третья тема - это возможность использовать баланс между текущими возможностями VR и стоимостью. На одну десятую стоимости или даже меньше, системы виртуальной реальности текущего поколения приближаются к опыту, разрешающей способности и преимуществам более крупных и сложных систем. В будущем этот пробел в возможностях может еще больше сократиться, а связанные с этим расходы также могут снизиться.В следующих параграфах мы обсудим и выделим эти темы в контексте улучшения процесса проектирования с использованием технологии VR.

В течение многих лет системы CAVE считались золотым стандартом для приложений виртуальной реальности. Однако из-за капитальных вложений, необходимых для строительства и обслуживания установки CAVE, компании редко имеют более одной CAVE, если таковая имеется. Это значительно ограничивает доступ к этим системам, и их использование должно иметь приоритет только для избранных видов деятельности.Эту ситуацию можно считать аналогом мэйнфреймов 1960-х и 1970-х годов. Хотя эти мэйнфреймы улучшили процесс инженерного проектирования и позволили создавать новые и улучшенные конструкции, только с появлением персональных компьютеров (ПК) вычисления смогли повлиять на повседневную инженерную деятельность и сделать ранее невообразимые приложения обычным явлением. Аналогичным образом мы предполагаем, что это новое поколение недорогих и высококачественных технологий виртуальной реальности способно привнести возможности виртуальной реальности в повседневную инженерную деятельность.Как и в случае с ПК, мы можем ожидать, что первоначальные реализации и приложения будут несколько грубыми и громоздкими, в то время как технология продолжает развиваться и появляются лучшие практики, но конечное влияние, вероятно, ограничивается только воображением инженеров и разработчиков.

Как отмечалось ранее, текущие промышленные системы виртуальной реальности недоступны для всех, кроме самых приоритетных задач. Это ограничивает как потенциальные применения, так и преимущества системы CAVE, а также ограничивает соотношение затрат и выгод для CAVE.HMD в настоящее время претерпевают значительные улучшения и быстро приближаются к системам CAVE с точки зрения точности и погружения в опыт, который они могут предоставить. Кроме того, даже если для обслуживания эквивалентного числа участников требуется несколько HMD, капитальные вложения составляют небольшую часть того, что требуется для системы CAVE. Это означает, что системы HMD могут обеспечить гораздо лучшее соотношение затрат и выгод даже при использовании только для тех же приложений, которые традиционно требуют CAVE.Однако, продолжая ту же аналогию мэйнфрейма / ПК, использовавшуюся ранее, ПК не были изобретены для того, чтобы изначально обеспечивать лучшую связь, поскольку электронная почта использовалась ограниченно, пока достаточное количество людей не получило постоянный доступ к ней на своих ПК. Сейчас подавляющее большинство коммуникаций происходит в цифровом формате, и коммуникационные технологии развиваются не только по электронной почте, но и в социальных сетях. Ничего из этого было бы невозможно с использованием только мэйнфреймов с ограниченным доступом. Точно так же, когда большее количество людей имеет доступ к инструментам виртуальной реальности для выполнения своих повседневных задач, могут быть исследованы новые варианты использования, которые в настоящее время невозможно представить.Хотя преимущества этих еще невообразимых вариантов использования невозможно измерить количественно, они еще больше улучшат соотношение затрат и выгод от шлемов виртуальной реальности.

Еще одна тенденция, которую мы наблюдаем из обзора исследований, проведенных на сегодняшний день, заключается в том, что большая часть того, что было сделано, сосредоточена на средних и поздних стадиях процесса проектирования, и очень мало сделано для улучшения самого ранние стадии проектирования (например,г., Возможности развития и идеи). Эту тенденцию можно четко проследить на рис. 5. Хотя применение технологий виртуальной реальности на ранних этапах проектирования, возможно, менее очевидно, безусловно, есть возможности для расширения исследований в этом направлении, о чем свидетельствуют потенциальные приложения, описанные в Разд. 4.1 и 4.2.

Наконец, при изучении исследований, проведенных в этой области, мы наблюдаем тенденцию, заключающуюся в том, что значительная часть исследований просто представляет методологию или детализирует реализацию нового или улучшенного приложения виртуальной реальности к процессу проектирования.Меньшая часть рассмотренных исследований выполняла некоторую форму проверки того, что разработанное приложение лучше существующих инструментов, и действительно, только небольшая часть исследований включала строгий анализ разработанного приложения. Хотя это до некоторой степени понятно, поскольку приложения виртуальной реальности, и особенно приложения виртуальной реальности для проектирования, в настоящее время обладают большим «вау-фактором», мы полагаем, что произойдет сдвиг в сторону более строгого анализа применения технологии виртуальной реальности в процессе проектирования.Это особенно верно в свете огромного потенциала технологии виртуальной реальности и, в частности, недорогой технологии виртуальной реальности нынешнего поколения, которая должна улучшить процесс проектирования.

Прибытие очередного аттракциона на крупной торговой выставке: видео виртуальной реальности

© 2019 Guest Post: Грег Мишио - владелец и главный стратег в Winbound

Производители, которые хотят выделиться на торговых выставках, включают на свои выставки новую функцию: видео в виртуальной реальности (VR).Узнайте, как его умопомрачительные возможности помогли одному производителю запомнить новое производственное предприятие.

Мы поговорили со специалистом по производству видео Джеффом Лонгом из True Focus Media о маркетинговом потенциале виртуальной реальности и о том, что производители должны знать, прежде чем они решатся на эту новую технологию.

Обладая 16-летним опытом, Джефф также поделился идеями о том, как производители могут улучшить использование видео в целом.

Его главный вывод был кристально ясен.«Производители должны более стратегически использовать видео для привлечения потенциальных клиентов и увеличения продаж». Подробнее об этом чуть позже, но сначала давайте углубимся в VR.

.

VR приглашает посетителей на экскурсию по объекту, которую они не скоро забудут.

Джефф недавно снял VR-видео для бренда кормов для животных Provimi. Для ежегодной выставки International Production & Processing Expo в Атланте Provimi хотел показать видео, демонстрирующее капитальный ремонт предприятия.

Но не только видео.Они хотели, чтобы люди совершали поездку по объекту, как если бы они действительно были там. Войдите в VR.

Чтобы создать впечатление от просмотра в реальном мире, Джефф создал VR-видео, используя специальную камеру с обзором на 360 градусов, покрытую линзами, чтобы запечатлеть все направления. Затем он использовал программное обеспечение для редактирования VR, чтобы визуализировать отснятый материал, в том числе 3D-элементы, которые можно было просматривать через очки VR.

На торговой выставке Provimi люди, которые надели эти очки, были:

  • Визуально перенесен на строящуюся 160-футовую производственную башню в Льюисбурге, штат Огайо.
  • Сопровождение инженером на каждом этапе производства, от приема сырья до упаковки.
  • Я лично познакомился с учреждением, специализирующимся исключительно на немедикаментозных и не содержащих антибиотики продуктах, что является растущим приоритетом для клиентов.

По словам Джеффа, Провими сказал, что посетители были «поражены» иммерсивным качеством VR-видео и на собственном опыте убедились в стремлении компании к постоянному совершенствованию.

.

VR впечатляет своим содержанием.

.

Джефф говорит, что впечатляющий фактор VR-видео неоспорим. Но он добавляет, что это может дать посетителям выставки уникальную возможность узнать, кто вы и что вы предлагаете, позволяя вам:

  • Пригласите зрителей в виртуальный тур по вашим офисам или помещениям, чтобы выделить отличительные черты вашей компании.
  • Привлекайте зрителей к знакомству с новым продуктом или услугой.
  • Продемонстрируйте новые производственные возможности или технологии на собственном опыте.

Для производителей, которые хотят использовать последнюю привлекательность на своих выставках, Джефф говорит: «В обозримом будущем будет трудно превзойти VR».

И пока у пользователей есть очки для просмотра, возможности, подобные приведенным выше, не ограничиваются только выставочным залом. «У меня есть клиенты, которые планируют отправить очки виртуальной реальности избранным потенциальным клиентам», - говорит Джефф.

Поддержка Expert VR необходима для успеха.

Внутренняя группа по производству видео

Provimi изначально намеревалась делать VR-видео самостоятельно. Но Джефф говорит, что они обратились к его команде из-за технических проблем, которые могут возникнуть с VR.

Поскольку многие распространенные техники производства и редактирования невозможны в VR, «все должно быть спланировано, снято и отредактировано правильно», - говорит Джефф.

Например, Джефф знал, что вместо того, чтобы снимать во время прогулки по комнатам, подъема по лифту и подъема по ступенькам, нужна стационарная камера.В противном случае у людей может возникнуть тошнота или головокружение от просмотра.

Но, по словам Джеффа, технические проблемы для любого типа видео обычно преодолимы. Гораздо более важная задача для маркетологов - выяснить, как использовать видео более стратегически.

Ошибка видеомаркетинга: не удается установить четкую цель

Provimi поставил перед собой четкую цель для своего VR-видео: представить привлекательную торговую выставку, которая отделила их от конкурентов и вызвала волнение по поводу их впечатляющего нового немедикаментозного производства.

.

Но Джефф говорит, что производители слишком часто не могут определить цель для своего видео.

.

Типичный пример - корпоративное видео общего характера. Джефф описывает это как «внутренне ориентированное» высококачественное видео об истории компании и основных продуктах или услугах.

.

Эти типы видео не являются плохими по своей сути, - говорит Джефф. Проблема в том, что они могут томиться в Интернете, не принося ощутимых результатов.

.

«Я свяжусь с клиентом и спрошу:« Эй, как вам нравится это видео? »Но они часто ничего не знают, кроме того, что оно есть на их веб-сайтах и, возможно, на Youtube и LinkedIn».

.

Решение: используйте видео как часть своей стратегии контент-маркетинга.

.

Джефф говорит, что когда вы устанавливаете маркетинговые цели для своего видео, вы начинаете создавать ориентированный на клиента контент, ориентированный на результат, в том числе:

  • Обучающие видео
  • Обучающие видео
  • Видео в стиле FAQ
Так же, как блоги, информационные бюллетени и официальные документы, «Эти видео должны отслеживать путь покупателя от незнакомца к довольному покупателю», - говорит Джефф.Он предлагает компаниям снимать от 6 до 12 видеороликов в течение года, которые проще в производстве и дешевле, чем большие корпоративные видеоролики.

.

«У них больше мяса на кость с точки зрения их потенциала для привлечения потенциальных клиентов и других положительных результатов», - говорит Джефф.

.

Кроме того, включите не только свой веб-сайт или номер телефона, но и какую-нибудь форму лид-магнита. «Например, скажите им, что если они хотят узнать больше, загрузите бесплатный отчет или тематическое исследование», - предлагает он.

.

Предоставляйте ценный видеоконтент круглый год.

.

У производителей есть возможность использовать виртуальную реальность и обычное видео новыми и мощными способами, - говорит Джефф. Но дело не в видео ради видео. «Если вы хотите получить преимущество, проявляйте стратегию в течение всего года», - говорит Джефф.

.

Например, иммерсивное качество VR-видео может привлечь толпу и трепет у посетителей выставки. Но для достижения максимального эффекта убедитесь, что ваша видеостратегия выходит за рамки выставки в повседневный маркетинг.

Грег Мишио - владелец и главный стратег Winbound, производственной маркетинговой фирмы, специализирующейся на контент-маркетинге. Winbound предлагает уникальный комплексный подход к контент-маркетингу, сочетающий в себе контент, относящийся к каналам продаж, поиска и SEO. Посетите их веб-сайт или подпишитесь на Грега в LinkedIn или Twitter.

AR и VR для малого бизнеса

От недвижимости до розничной торговли малые предприятия сейчас как никогда активно используют технические решения, в том числе технологии, с которыми они еще не знакомы, для связи с клиентами в разгар пандемии. - Getty Images / eclipse_images

Когда пандемия коронавируса привела к отмене или переносу концертов и мероприятий по всему миру, продюсеры мероприятий быстро изменили направление, ища новые решения, чтобы удержать внимание поклонников и клиентов. Музыканты от Джоша Гробана до Маклемора выступали в прямом эфире для фанатов дома. Гигант торговой площадки электронной коммерции Alibaba анонсировал серию из 20 виртуальных выставок для поддержки покупателей и продавцов, пострадавших от коронавируса. Даже по сути виртуальные отрасли, такие как игры, были вынуждены изменить свои бизнес-модели в тени COVID-19.

Джозеф Кейл, владелец jdk> design inc., Создает декорации для живых мероприятий в игровой индустрии. Он создал наборы для таких событий, как чемпионат мира по League of Legends, чемпионат мира по Counter Strike, запуск Capcom Cup и консоли PlayStation. «Мне нужно было быстро перейти от создания больших наборов для живой аудитории, иногда насчитывающей десятки тысяч человек, к более интимной обстановке, специально предназначенной для потоковой трансляции».

Такой поворот означает, что компаниям нужны новые и более интерактивные способы общения с клиентами.К счастью, технология уже существует. Мы говорим об иммерсивных технологиях, таких как дополненная и виртуальная реальность, и вы можете быть удивлены, узнав, что эта технология может работать и для вашего малого бизнеса. Вот что вам нужно знать.

Объяснение иммерсивной технологии

Еще до того, как COVID-19 изменил мировые методы ведения бизнеса, иммерсивные технологии были ключевой тенденцией, за которой следовало следить в 2020 году. игровая и развлекательная отрасли, теперь на горизонте не за горами потребительские решения.

Технология позволяет пользователям погрузиться в репликацию физического мира и взаимодействовать с объектами и людьми в этом виртуальном мире. Для маркетологов технология может помочь создать инновационный клиентский опыт, предназначенный для взаимодействия и взаимодействия. И AR, и VR могут найти место в маркетинговой стратегии вашего малого бизнеса.

Дополненная реальность (AR) делает маркетинг и продажи интерактивными

AR превратилась в инструмент маркетинга и продаж, потому что она позволяет брендам предоставлять клиентам уникальный опыт с помощью своих мобильных устройств.Сегодня в мире насчитывается 3,5 миллиарда пользователей смартфонов, и это очень много потенциальных клиентов. Скорее всего, вы знакомы с этой технологией, но не рассматривали возможность ее использования в бизнес-маркетинге. Подобно фильтрам Snapchat и Instagram, AR позволяет пользователю размещать цифровые изображения поверх реальных изображений или видео. Pokémon Go использовал AR для своей интерактивной игры, в которой пользователи гуляли по городам и районам в поисках цифровых персонажей, скрывающихся в реальных местах.

В следующем десятилетии дополненная реальность, готовая стать ведущей силой в продажах и маркетинге, позволяет маркетологам улучшить качество обслуживания клиентов и, следовательно, увеличить продажи.Вот некоторые примеры:

  • Мебельные предприятия , использующие дополненную реальность, позволяют пользователям выбирать аксессуары для дома и виртуально размещать их у себя дома.
  • Компании, продающие очки или солнечные очки , используют AR, чтобы позволить клиентам загружать свои собственные фотографии, чтобы «примерить» очки виртуально.
  • Косметика и средства для волос можно наносить практически одинаково.
  • Точно так же предметы одежды могут быть примерены потребителями виртуально, загружая свои фотографии.

Уже доступно множество приложений AR, которые помогут вам повысить свой маркетинговый потенциал. Snapchat имеет производственный инструмент под названием Lens Studio, который позволяет компаниям создавать Face Lenses (возможности фронтальной камеры) и World Lenses (возможности задней камеры). Еще один популярный инструмент - Augment. Augment позволяет маркетологам превращать 2D-изображения в 3D, чтобы клиенты могли визуализировать все виды товаров и 3D-объектов в AR через свои смартфоны и планшеты дома или на работе.

AR также позволяет маркетологам улучшать визитки и брошюры, чтобы клиенты могли сканировать печатные материалы с помощью своих мобильных устройств для доступа к дополнительной информации.

Чтобы пережить пандемию, малые предприятия должны как никогда активно использовать технические решения, в том числе технологии, с которыми они еще не знакомы.

Виртуальная реальность (VR) создает индивидуальный подход к клиенту

Там, где AR дополняет реальность клиента, VR заменяет его видение. VR - это технология полного погружения в компьютерную симуляцию реальной жизни.Пользователи видят и слышат в трехмерной виртуальной среде и могут взаимодействовать в компьютерном мире. VR позволяет клиентам моделировать опыт на 360 градусов с помощью гарнитуры, оснащенной специальными линзами. (Согласно прогнозам, количество проданных VR-гарнитур достигнет 82 миллионов в 2020 году, что на 1507% больше, чем в 2017 году.)

Благодаря большему количеству возможностей, чем AR, VR позволяет маркетологам создавать персонализированные возможности, предлагая своим клиентам индивидуальные функции и решения. Клиенты могут делать покупки в полностью виртуальном магазине, а дизайнеры, такие как архитекторы и строительные компании, могут погрузить их в эту среду до того, как будет забит один гвоздь.Точно так же туристические компании могут показать клиентам, на какие впечатления они подписываются, не выходя из дома.

Социально ответственный производитель обуви Tom’s, чья миссия «купи одну, отдай одну», получила развитие, сделав больше, чем просто рассказав своим клиентам об их добрых делах. Используя виртуальную реальность, основатель Тома пригласил клиентов в тур по Перу, показывая спонсорам, куда уходят их деньги, и предлагая клиентам интимные ощущения, в которые они хотят продолжать вносить свой вклад, покупая больше обуви.

Технология виртуальной реальности уже существует для малого бизнеса. Google Cardboard, Samsung Gear VR / VR 2 и Oculus от Facebook недавно выпустили портативные версии для повышения качества обслуживания клиентов в любом месте и в любое время.

Подходящее время

Чтобы пережить пандемию, малые предприятия должны как никогда раньше использовать технические решения, в том числе технологии, с которыми они еще не знакомы. Выставки, недвижимость, розничная торговля и красота - это лишь некоторые отрасли, извлекающие выгоду из технологий виртуальной и дополненной реальности.

И, к счастью, потребители находятся в правильном настроении для внедрения новых технологий. Согласно Nielsen, у потребителей к 2020 году будет больше мотивации и меньше препятствий для более активного поиска технологических решений. Независимо от того, является ли такое поведение новым для некоторых потребителей или возросло использование технологий для опытных пользователей, потребители, пережившие COVID, по-видимому, стремятся искать бренды, предлагающие услуги, соответствующие их новому образу жизни.

CO— призван вдохновить вас ведущими уважаемыми экспертами.Однако, прежде чем принимать какое-либо деловое решение, вам следует проконсультироваться со специалистом, который может проконсультировать вас с учетом вашей индивидуальной ситуации.

Хотите узнать больше? Не забудьте подписаться на нас в LinkedIn!

Итоги мероприятия: планирование финансового будущего

Посмотрите повтор нашего последнего мероприятия «Дорожная карта для восстановления», где панель предоставляет информацию, необходимую для обеспечения прочного финансового будущего для вашего бизнеса даже в трудные времена.

Опубликовано 23 июня 2020 г.

Как аттракционы виртуальной реальности снова делают торговые центры великими

Зачем ехать в торговый центр и выдерживать нагрузку, если вы можете делать покупки и смотреть фильмы, не выходя из собственного дома, верно? Удобство удерживает людей от выхода. Успех Amazon, Netflix и аналогичных приложений приводит к увеличению количества свободных площадей в торговых центрах.Чтобы спасти физические магазины розничной торговли и кинотеатры, операторы торговых центров пробуют аттракционы виртуальной реальности. VR-кинотеатры, аркады, парки и игровые киоски начинают появляться в пустых местах торговых центров по всему миру. Они предлагают уникальные и захватывающие возможности виртуальной реальности для первых пользователей этой технологии.

По словам Майкла Дж. Брауна, партнера и специалиста по розничной торговле A.T. Консалтинговая фирма Kearney, торговые центры нуждаются в арендаторах, которые могут вернуть людей в торговые центры.Операторы также должны сосредоточиться на взаимодействии с потребителями, помимо продажи вещей.

Вот несколько примеров аттракционов виртуальной реальности, которые оживляют торговые центры:

Этот пригородный торговый центр, расположенный в Южной Каролине, недавно освободил место для популярного аттракциона виртуальной реальности Терминатор: Спасение: борьба за будущее. Торговый центр предложил VR-компании провести свою игру по мотивам фильма «Терминатор» в киоске, ранее арендованном рестораном. Они открыли его в конце августа и с тех пор привлекают посетителей торгового центра.

Игры

VR, такие как Terminator Salvation, притягивают к себе подростков и молодых людей, которые хотят испытать эту популярную игру. Большинство из них не были в торговом центре несколько месяцев. Другие стараются скоротать время и избегать часа пик по дороге домой.

Irvine Spectrum Center - единственный пригородный торговый центр, который приобрел в этом году аттракционы виртуальной реальности. По тому же пути прошли и другие торговые центры:

  1. Аутлеты в торговом центре Orange в округе Ориндж, Калифорния, франшиза «Чужой: спуск», VR-игра, основанная на научно-фантастическом фильме «Чужой».Он был создан Pure Imagination, которая лицензировала права у 20th Century Fox.
  1. В Westfield Century City в Лос-Анджелесе открылся зоопарк Alien Zoo, всплывающий аттракцион виртуальной реальности.
  1. Glendale Galleria в центре Калифорнии стала домом для Star Wars: Secrets of the Empire, аттракциона виртуальной реальности, где посетители надевают рюкзаки и очки виртуальной реальности во время выполнения своей миссии.
  1. В торговом центре Dubai Mall в ОАЭ открылся развлекательный центр VR и AR площадью 75 000 квадратных футов, который предлагает лучшие в мире возможности погружения в виртуальную и дополненную реальность, а также на основе местоположения.

развлекательных VR-центров, подобных упомянутым выше, дают людям повод посетить торговый центр. Оказавшись внутри, они увидят, что ничто не сравнится с этим. Торговый центр по-прежнему остается лучшим местом для покупок, развлечений и отдыха с семьей и друзьями.

У традиционного кинобизнеса есть сильные конкуренты, но они не сдаются. Есть компании, которые все еще бросают вызов домашнему кино. Barco Escape, например, предлагает систему с тремя экранами, которая делает фильмы захватывающими.Посещаемость здесь на 62% выше, чем на традиционных киноэкранах.

Чтобы превзойти самый популярный медиаконтент, торговые центры и кинотеатры должны создавать впечатления, которых у людей нет дома.

Дональд Фокс, оператор театра, согласен с этим. Но ему еще предстоит обновить экраны своих театров в Пенсильвании и Мэриленде.

Вместо этого он заменил душные сиденья в кинотеатре на более удобное кресло. Он также добавил в театр кухню и бар.Кинозрители могут насладиться блюдами и напитками, приготовленными на заказ, во время просмотра фильма. В результате люди расслабились и получили больше удовольствия от фильма.

Обновление сидений и предоставление более удобных удобств может побудить людей смотреть больше фильмов на большом экране.

Аттракционы виртуальной реальности и улучшенные кинотеатры являются доказательством того, что бизнес-модели, которые будут работать сегодня и в будущем, основаны на опыте. Если огромным заведениям, таким как торговые центры, необходимо развиваться, чтобы выжить, ваш бизнес тоже.Выживут компании, предлагающие своим потребителям привлекательные предложения.

Вы можете привлечь отдельных клиентов или группы потребителей, используя иммерсивный опыт взаимодействия с брендом. Делайте больше, чем просто классические PR-трюки, показывайте рекламу и продвигайте рекламу в социальных сетях. Предоставьте им интерактивный 3D-контент VR, который им понравится.

Как Лас-Вегас стал центром виртуальной реальности на основе местоположения

Зайдите в Linq на бульваре Лас-Вегаса в наши дни, и вы, возможно, не сразу поймете, что только что зашли в казино.Вместо этого вы наткнетесь на серию гостиной, похожей на гостиную, с кожаными диванами, телевизорами с большим экраном, Xbox One и гарнитурами Oculus Go VR. Здесь также есть бар с огромным круговым сенсорным экраном для казуальных социальных игр, игра Rock Paper Scissors с дополненной реальностью и киберспортивный лаундж.

Посреди всего этого находятся шесть отсеков виртуальной реальности (VR), которыми управляет лос-анджелесский VR-стартап Survios, которые предлагают доступ к VR-играм, таким как «Creed», «Raw Data» и, в ближайшее время, «The Walking». Мертвые: Натиск.«Эти VR-станции, оснащенные высококлассными гарнитурами виртуальной реальности, проекторами и прозрачными стеклянными стенами, предназначены для привлечения толпы, почти так же, как стол для игры в кости на типичном этаже казино.

Linq официально представила установку виртуальной реальности в этом месяце, но некоторое время работала над интеграцией новых технологий в свое пространство, - пояснил исполнительный вице-президент Caesars Entertainment Кристиан Стюарт. «Мы начали около 18 месяцев назад и решили, что нам действительно нужно внедрять инновации в среде казино и преследовать людей, которые по своей природе являются цифровыми.”

Linq не единственный, кто делает большие ставки на виртуальную реальность, чтобы Лас-Вегас был интересен 42 миллионам посетителей, которые ежегодно стекаются в город. В последние месяцы Вегас стал своего рода центром виртуальной реальности: в казино, торговых центрах и новых развлекательных заведениях открылись игровые автоматы VR и развлекательные центры виртуальной реальности.

Одним из первых казино, принявших VR, было MGM Grand, открывшее в сентябре 2017 года арену виртуальной реальности для свободного перемещения в сотрудничестве с VR-стартапом Zero Latency.«Виртуальная реальность на основе нулевой задержки превзошла наши первоначальные ожидания», - сказал Гранд-вице-президент MGM по розничным операциям Мэтт Пина.

Ключом к успеху стало частое обновление игр, предлагаемых в пространстве, объяснила Пина. В июне в локации MGM Grand гостям были предложены билеты на четыре игры в режиме свободного роуминга, в каждую из которых могут играть до 8 игроков одновременно.

Janko Roettgers / Сорт

В то время как игры с Zero Latency больше ориентированы на традиционных геймеров, The Void, как известно, использует сюжетно-ориентированный опыт.Поддерживаемый Disney стартап открыл свой форпост в Лас-Вегасе в престижном районе Венецианского Гранд-канала в апреле 2018 года с такими достопримечательностями, как «Звездные войны: Секреты Империи», «Ральф ломает VR» и «Охотники за привидениями: Измерение».

Российский VR-стартап PlatformaVR в январе открыл в Лас-Вегасе аттракцион виртуальной реальности для свободного передвижения в казино Bally’s. А позже в этом году в Вегасе появится еще один центр виртуальной реальности, а Nomadic из Bay Area откроет свои двери в новом развлекательном комплексе Area15.

С одной стороны, Лас-Вегас кажется очевидным соперником для VR-аттракционов. Туристы едут туда, чтобы развлечься, и тратят свободно. «У людей действительно есть немного свободного времени», - сказал Стюарт. «Обычно они приезжают сюда на каникулы, на несколько дней и поэтому определенно используют это время для посещения достопримечательностей».

С другой стороны, здесь много соревнований, включая азартные игры, шоу и множество тематических аттракционов, включая тир, автомобильные гонки и прыжки с парашютом.И действительно ли вам нужна VR, когда реальность вокруг вас уже настолько велика, как Вегас?

Даже несмотря на всю конкуренцию, генеральный директор Nomadic Дуг Гриффин утверждал, что для VR еще есть место, особенно если вы обслуживаете разные возрастные группы. «В Вегасе много возможностей для развлечений, но большая их часть предназначена для взрослых», - сказал он. «Объединив контент для взрослых и детей в наших многочисленных игровых пространствах, мы обеспечим лучший баланс для семей».

Еще одна проблема: в то время как центры виртуальной реальности в других местах могут привлекать геймеров и других людей, которые специально ищут такие достопримечательности, в Вегасе гораздо более разнообразная аудитория.Это означает, что может потребоваться больше объяснений. «Люди до сих пор не очень хорошо знакомы с VR, - сказал генеральный директор PlatformaVR Илья Кузюк. «Нужно позиционировать VR-привлекательность как опыт, продвигать сами игры, а не технологии VR».

Однако Грифон Кочевника утверждал, что это также могло быть замаскированным благословением. «Я настоятельно рекомендую операторам мест с большим количеством иностранных туристов учитывать культурные нюансы и переводить контент на популярные языки», - сказал он.

Другими словами: Вегас может стать хорошей стартовой площадкой для подготовки геолокационной виртуальной реальности для остальной страны или даже мира.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *