Разное

Как открыть игровую студию: Как открыть игровую студию и (не)прогореть? — Gamedev на DTF

29.03.1998

Содержание

72 совета от экспертов: Как открыть игровую студию? Первые шаги

Разработка

Открыть свою игровую студию или студию разработки мобильных приложений? Вряд ли когда-то это было проще, чем сейчас. Но прежде чем начать, стоит учесть множество вещей – как минимум 72 важные детали. Ведущие эксперты области поделились своими мыслями, а мы разделили их по тематическим блокам. Сегодня речь пойдёт о первых шагах в основании своего бизнеса.

Открыть свою игровую студию или студию разработки мобильных приложений? Вряд ли когда-то это было проще, чем сейчас. Но прежде чем начать, стоит учесть множество вещей – как минимум 72 важные детали. Ведущие эксперты области поделились своими мыслями, а мы разделили их по тематическим блокам. Сегодня речь пойдёт о первых шагах в основании своего бизнеса.

Самое начало

 
  1. Прежде чем начать, спросите себя, зачем вы это делаете, и дайте самый честный ответ. Вы хотите славы или богатства? Хотите быть художником или влиятельной персоной в игровой индустрии? Любой ответ прекрасен. Просто убедитесь в ваших истинных целях, потому что создание игр – это непростой процесс и вам нужна такая цель, которая бы двигала вас вперед.
    Имре Желе, Bossa Studios
  2. Представьте, какой ваша студия будет через пять лет, и постоянно спрашивайте себя: то, что вы делаете, приближает вас к этой цели?
    Ден Пинчбек, The Chinese Room
  3. Удваивайте любые оценки времени. Вы можете прекрасно понимать, сколько займет та или иная вещь, но есть тысяча и одна причина, которые помешают вам.
    Уилл Рай, Hidden Armada
  4. Помните, что вы не просто создаете креативную команду – вы также начинаете коммерческое предприятие. Не думайте, что это слишком легко: вы либо преуспеете, либо сломаетесь.
    Саймон Беннетт, Roll7
  5. Относитесь к этому, как к бизнесу.
    Оформляйте все шаги документально и подписывайте соглашения со всеми, с кем работаете. Сразу ясно обозначайте права на интеллектуальную собственность и условия оплаты работы. Разберитесь с этим в самом начале, чтобы у всех было одинаковое понимание ситуации.
    Фрэнк Делис, Autodesk

  1. У вас будет много обязанностей: бизнес, PR, HR. Не бойтесь показывать, над чем вы работаете. Идеи дешевы, исполнение – это ключ.
    Марк Уильямсон, Tag Games
  2. Если вы маленькая инди-студия, будьте готовы тратить МНОГО времени на задачи, не связанные напрямую с разработкой игр.
    Чарли Церкавски, Guerilla Tea
  3. Подумайте о вашей аудитории. Какие платформы люди используют? Какие устройства? Что будет в будущем? Какие устройства они купят? Убедитесь, что ваш контент готов меняться вслед за ними, используя правильные кросс-платформенные инструменты с самого начала. Легко приспосабливаемая база игры с прицелом на будущее – гарантия того, что вы останетесь релевантными и увлекательными надолго.

    Чарли Пичи, Marmalade Technologies

Поиск финансирования

  1. Всегда имейте план Б, когда дело касается финансирования. Не важно, что это будет – сбережения, работа на фрилансе или продажа органов. Если что и нельзя гарантировать в видео-играх, так это заработок денег.
    Николль Хант, I Fight Bears
  2. Проведите исследование, чтобы понять, сколько денег вы можете получить. Убедитесь, что вы знаете о налоговых льготах и можете получить 20% от стоимости разработки обратно (речь идет о Великобритании), а также о льготах на исследования. Поймите, как оценивается та интеллектуальная собственность, что у вас есть: не только сами игры, но и техника, люди и навыки. Поймите, на каких инвесторов вам следует ориентироваться на той стадии, где вы сейчас находитесь.
    Джо Твист, UKIE
  3. Если вы можете сами профинансировать игру, то это стоит того. В отличие от лишнего давления или потери вашей интеллектуальной собственности. Вы увидите, как много времени занимают переговоры, формальности и юристы – пока вы просто можете взять и сделать это сами.
    Кэти Гуд, Preloaded
  4. Планируйте ваши финансы соответствующим образом. Избегайте всех затрат, которые не являются однозначно необходимыми. Вы можете многое получить бесплатно, если хорошо попросите и создадите интерес к тому, что делаете, например, продлите триальные лицензии на софт.
    Русс Кларк, Payload Studios
  5. Собирайте деньги на разработку, не на маркетинг. Легко найти деньги на маркетинг, если у бета-версии хорошие показатели. Сложно получить деньги на третью идею для игры, когда первые две уже провалились. Найдите инвесторов, которые понимают это.
    Саймон Эйд, Space Ape Games

  1. Не регистрируйтесь для выплаты налогов, пока это не будет необходимо. Узнайте о текущей ситуации с налогообложением игр.
    Фиона Стюарт, Formerdroid
  2. Источники финансирования часто устают от предоставления денежных средств людям: нет гарантии, что вы будете делать с деньгами то, что говорите. Вместо этого попросите ваши источники финансировать более осязаемые вещи, которые нужны разработчикам, такие как ПК и другое оборудование.
    Джо Браммер, Deco Digital
  3. Урок, который стоил нам (в буквальном смысле) дороже всего, — это выделение недостаточного бюджета на технологические нужды. Это как строить свой собственный дом: все, что вы внесли в бюджет первоначально, умножьте на четыре и, может быть, окажетесь близки. Игнорируйте этот совет на свой страх и риск!
    Джессика Карри, The Chinese Room
  4. Примите тот факт, что у вас должны быть хорошие отношения с профессионалами: бухгалтерами, юристами, людьми в банках.
    Парас Хона, Mediatonic
  5. Если вы собираетесь открыть собственную студию, но своих средств у вас не то чтобы много, сперва нужно привлечь некоторое стороннее финансирование, чтобы выдавать зарплаты сотрудникам, приобретать оборудование и программное обеспечение, а также посещать мероприятия. Для этого вам нужен прототип игры, чтобы успокоить инвесторов, и в этом помогают прежние профессиональные достижения.
    Дан Да Роша, Mudvark

В следующей части читайте советы про открытие офиса, найм сотрудников и выбор правильных инструментов!

Если вы нашли опечатку — выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать [email protected]

Advertisement

Популярное

Как создать свою геймдев студию — Личный опыт на vc.ru

Pixel Duck Games: Начало

1402 просмотров

Рад приветствовать, моё имя Даниил Крок я основатель студии по разработке игр Pixel Duck Games. Позвольте я представлю вам нашу студию и расскажу чего мы добились за пройденное время.

ВСТУПЛЕНИЕ

Студия была основана мною 9 февраля 2021 года, в этот день я окончательно решил уйти со своей основной должности CTO в крупном IT стартапе, полностью посвятить себя разработке игр и собрать для этой цели небольшую команду.

Что ж я мечтал об этом всю жизнь! Занимая должности CTO и Project Manager, на протяжении 7 лет, я получил колоссальный опыт в управлении командой, ведения проектов и создании IT продуктов. Последние 3 года я изучал тонны информации на тему Game Dev, брал интервью у людей из этой сферы и набирался опыта. Я твёрдо решил: настало время воплотить свою мечту в реальность!

ИСТОКИ

Для того чтобы студия работала, нужно было собрать команду, ведь в одиночку создать что то действительно хорошее невозможно. Используя свой предыдущий опыт в Американских стартапах, я уже понимал что люди которые будут в команде должны так же как и я гореть идеей создать свою гейм студию и выпустить в свет десятки отличных игр. Но где же найти единомышленников? Этот вопрос не покидал меня на протяжении нескольких месяцев, пока волею судьбы я не попал на трехдневный игровой онлайн Game Jam который проходил 15 мая. Я решил в нём участвовать чтобы проверить свои силы в разработке игр, а также посмотреть на уровень разработки других участников.

И каково было моё удивление когда я увидел, что в этом гейм джеме участвует огромное количество талантливых людей, они так же как и я горели желанием разрабатывать игры и творить. И я понял что это и есть те люди с которыми я хочу вместе создавать гейм студию. После окончания гейм джема, я принялся писать всем участникам сообщения, о своих идеях по созданию студии и разработке игр. С нетерпением я ждал от них ответа… И наконец спустя какое то время, ответы начали приходить. Многим понравилась моя стратегия развития студии, и идеи для первых игр были восприняты позитивно. Спустя какое то время мы собрали группу заинтересованных людей, которые так же как и я мечтали о создании своей Game студии, так и была создана наша студия Pixel Duck Games.

Сейчас в студии работают 14 человек включая меня, в состав которых входят: разработчики, гейм и левел дизайнеры, 3D артисты, 2D художники, а так же я, выступающий в роли CEO и продюсера игр. Используя предыдущий опыт создания и управления команд, мы организовали удалённую работу каждого сотрудника.

В связи с тем что студия не имела большого капитала на развитие, организация работы требовала максимальной эффективности, с учётом того что многие сотрудники имели основную работу.

ПЕРВЫЕ ШАГИ

И так работа кипела! Мы были рады сотрудничеству друг с другом, и стремились к одной общей цели. Вся команда была вовлечена в разработку самой первой нашей игры Droply Runner , от идеи и обсуждения до самого выпуска и последующих обновлений. Сделано это было для того, чтобы я, как идейный лидер, мог понять и оценить уровень каждого сотрудника и найти наши сильные и слабые стороны.Конечно же как это и бывает, первая игра нашей студии получилась комом и совершенно не хватала звезд с неба. При создании этой игры целью было не выпустить “Классную и успешную игру”, нашей задачей было познакомиться друг с другом, понять наши силы, и научиться работать в команде. 25 июня 2021 года мы опубликовали первую игру нашей студии. Ура! Цель была достигнута! И теперь мы чётко понимали текущий уровень каждого сотрудника, сильные и слабые стороны что позволило нам эффективно разделить обязанности между каждым членом команды.

После нескольких коллективных собраний и координации наших действий мы приступили к производству игр, идеи для которых рождались прямо в нашей команде. Для каждой игры мы составляли план и Road Map по которому идём от простого к сложному, попутно набираясь опыта и развивая команду.

ПОЛНЫЙ ВПЕРЁД!

Первым коммерческим проектом для нас стала игра Doggy Haste Doggy Haste , выпущенная 14 июля 2021 года, которую мы создавали в коллаборации с популярным TikTok блоггером. В этой игре мы учли ошибки первого проекта. Мы предполагали что игра будет забавной и обязательно найдет свою аудиторию. Ставка была сделана на уже подогретую аудиторию TikTok блогера, которая по нашим предположениям должна была дать первый толчок нашему творению, а также на рекламную компанию которую мы подготовили заранее до выпуска приложения. Через неделю игра набрала 5000+ установок, 200+ отзывов с оценкой в 5 звезд и попала в ТОП 100 Новинок в Google Play! Мы выпустили отличную игру которая понравилась огромному количеству игроков, и на малом рекламном бюджете показали отличные результаты, дальше оставалось только расширять охват.

Помимо игроков мы также привлекли внимание издателей и агентов из других стран. Так к нашей студии обратилось два издателя мобильных игр, компания FUNORAMA предложившая сотрудничество по созданию и продвижению игр, а так же издатель MOONE предложившая сотрудничество на выгодных условиях. Но это еще не всё, так же к нам обратилось агенство и паблишер из Китая Bazhang Interactive Technology, которому очень понравилась наша игра Doggy Haste и они предложили на правах агенства заняться продвижением нашей игры на рынках Китая и добавление игры в свой собственный маркет который имеет 10 миллионов активных пользователей.

Благодаря правильно подобранной стратегии продвижения мы смогли побить самые лучшие показатели крупных игровых студий, по привлечению и конверсии новых пользователей. На день 29 июля 2021 года наша компания по привлечению пользователей показывает следующие результаты: конверсия страницы приложения 60%, CPI равен $0,03 цента, CTR колеблется около 6% для всего мира, и для пользователей из США CPI равен $0,40 центов, а CTR 8. 6%. Это просто прекрасные показатели для такой игры! Ведь самые крупные студии и издатели стремятся попасть в порог рекламы, для Гипер-Казуальных игр, ниже чем CPI $0,06 для всего мира и CPI $0,60 для США.Сейчас игра продолжает набирать популярность. При создании игры мы долго думали над монетизацией, и решением было встроить рекламу в игровой процесс. Для проверки рекламных показателей игры, мы добавили ненавязчивую рекламу которую пользователь просматривает по своему желанию, и первые 4 дня игра приносила $0.20 в день, это отличный показатель! Значит если оптимизировать приложение и рекламу плюс дать пользователям бонусы, показатели вырастут! Ведь пользователь заинтересован в улучшении своего игрового прогресса и готов просматривать рекламу в нашем приложении. Нами было принято решение и дальше улучшать игровой процесс, попутно применяя разные новые, экспериментальные, решения по монетизации игры. После небольших тестов и незначительных изменений визуальной частей игры нам удалось увеличить доход в 6 раз! И это только начало. У нас уже готов план по повышению монетизации приложения и мы уже приступили к его выполнению.

После успешного запуска игры и позитивного отклика игроков, мы поняли что идём в правильном направлении, “Полный вперёд!” сказали мы и продолжили движение.

ХИТРЫЙ ПЛАН

Успех одной игры это хорошо, но этого недостаточно чтобы создать большую геймдев студию с постоянным производством игр. С самого начала мы прекрасно осознавали что для того чтобы добиться успеха и создать работающую геймдев студию, нам нужно выкладываться по полной и иметь план. Поэтому мы запланировали выпуск не одной игры, а сразу четырёх! Которые также находятся в разработке, параллельно с Doggy Haste, и уже совсем скоро увидят свет. Выпустив Doggy Haste (всего лишь вторую игру нашей студии), мы много изучали и тестировали наши идеи, и получили огромное количество опыта и экспертизы, как от наших тестов и экспериментов, так и от сторонних консультантов. Теперь мы на своём личном опыте знаем как нужно запускать игры и каким образом привлекать игроков. Благодаря нашей команде, и применяя полученные новые знания, мы уверены что сможем воплотить мечты в реальность!

ЭТО ЕЩЕ НЕ КОНЕЦ

Впереди еще много работы для нас как для Game Dev студии, и выпуск одной успешной игры не определяет успех компании. Ведь глобальная цель каждого нашего члена команды это создать работающую, большую Game Dev студию! И мы уверены что нас ждет успех в этом направлении!Мы сами творцы своего успеха, поэтому приложим максимум усилий для осуществления нашей общей мечты!

Нашу игру вы можете посмотреть тут

блиц-опрос экспертов геймдева • AIN.UA

21 Августа, 2017, 15:00

13453

Крупные геймдев-компании имеют миллиардные обороты, вкладывают сотни миллионов в разработку игр. Но все они когда-то начинались с идей и небольших студий: Valve — с Гейба Ньюэлла, впечатленного графикой Doom, Bioware — с неудовлетворенности ее сооснователей учебой на медицинском факультете.

Инди-студии (от англ. independent — независимые) сегодня имеют достаточно влияния, чтобы менять моду на жанры, собирать миллионы краудфандингом на свои проекты и состязаться с монстрами геймдев-индустрии за любовь пользователей. Но пробиться на этот рынок нелегко. Редакция AIN.UA спросила у геймдев-экспертов, что нужно для запуска собственной студии с нуля и к чему надо быть готовым на этом рынке. Но начать блиц-опрос мы бы хотели с общей характеристики рынка украинского и мирового геймдева. 

Богдан Несвит, CEO харьковской геймдев-компании Crystal Clear Soft Development — о состоянии рынка:

Сегодня в геймдеве сложилась парадоксальная ситуация. Немало крупных студий как закрываются, так и расширяются. Рынок находится в подвешенном состоянии. Он еще не стагнирует, по официальным цифрам он даже растет, но на самом-то деле он завис на критической точке.

Дело в том, что на текущих платформах для продажи игр конкуренция достигла своего апогея. По последним цифрам за первую половину 2017 года на платформе Steam появилось около 7000 игр. То есть в день появляется примерно 40 игр. В социальных сетях конкуренция не намного меньше. На мобильных платформах, например App Store & Google Play, эта цифра давно перевалила за 500. Вдумайтесь в эту цифру — более 500 игр в день!

На первый взгляд кажется, что такие цифры показывают динамику роста рынка. Но, на самом-то деле, это далеко не так. Подавляющее большинство из этих игр, созданные как раз небольшими indie-командами разработчиков, не дотягивают до необходимой планки качества, и искусственно создают конкуренцию. Действительно хорошим играм пробиться сквозь такое сито своими силами очень тяжело, соответственно, нужна маркетинговая поддержка. При этом маркетинговые бюджеты исчисляются десятками, а то и сотнями тысяч долларов.

Также они постоянно растут, потому что платформы регулярно повышают стоимость привлечения игроков в игры. Чтобы окупить затраты на разработку и маркетинг, игра должна показывать очень хорошую динамику удержания игроков в игре, конвертации игрока в плательщика. Средний платеж игрока также должен быть достаточно высоким. В итоге получается ситуация, в которой количество игр постоянно растет, а количество платящих игроков ограничено и увеличивается с существенно более низкими темпами.

Чтобы игра с точки зрения бизнеса была успешной, необходимо удачное сочетание множества факторов: очень качественная игра, сильная команда специалистов, наличие опыта или готовых технологических наработок при создании игры, достаточные бюджеты на разработку и маркетинг, отсутствие новых сильных конкурентов за период создания игры, точное попадание во вкусовые предпочтения аудитории и т.д.

Объединить все факторы получается у крупнейших мировых студий, которые уже добивались успеха раньше и умеют реплицировать прибыльные кейсы. Именно за их счет общий заработок на игровом рынке растет. А вот для мелких и средних студий картина далеко не такая радужная. Им сейчас очень тяжело конкурировать с монстрами индустрии.

Чтобы что-то изменилось, текущие платформы должны переписать правила игры, сделав более жизнеспособную систему, либо должны появиться новые платформы. Но, к сожалению, пока что изменений нет.

Отсюда и возникает тот самый парадокс, с которого мы начали наш разговор: судя по цифрам рынок растет. Но при детальном изучении оказывается, что ситуация очень неоднозначная. И куда она приведет всю индустрию — пока что на этот вопрос нет ответа.

Иван Мурзак, СEO небольшой студии Wet Fish — о запуске студии, инвестициях и людях, нужных для команды:

Самим запускать инди-студию непросто. Особенно в нашем случае, так как мы решили начать без инвестиций и без издателя. А решение мы такое приняли, потому что не были уверены в своих силах и не хотели попросту тратить инвестиционные деньги. Решили сначала научиться делать продукт, который интересен пользователям. Выбрали для этого узкую аудиторию, чтобы избежать высокой конкуренции. Первые версии игры были «не очень», но шаг за шагом мы проводили аналитику, улучшали игру, сейчас у нашей игры EvilCogs 1 300 000 инсталлов и 110 000 органических инсталлов в месяц.

Что касается команды, на нашем примере могу сказать, что критически важными скиллами являются Game Design, Graphic Design, Programming, ASO, Analytics. Для каждого скилла не обязательно нужен отдельный человек, нас к примеру двое, я и мой напарник Сергей Кириленко. В будущем конечно планируем увеличивать команду. К тому же, мы покрывали недостаток рук, заинтересованными в практике или в своем портфолио людьми. Таким образом мы перевели игру на 11 языков.

Что касается инвестиций, как я уже говорил, мы решили в первую очередь получить опыт полного цикла разработки и паблишинга игры сами, своими усилиями и средствами. Теперь имея этот опыт, могу сказать, что для создания качественной мобильной игры, которая сможет выйти на окупаемость и занять топовые позиции в маркете, потребуется $50 000-100 000 и полгода прототипирования и разработки.

Нужно ли искать инвестиции? Конечно, если есть бизнес-план, команда, опыт. Это выгодно обеим сторонам, как инвестору, так и тем в кого инвестируют. Но никто не запрещает делать игры в стиле инди, без инвестора и маленькой командой. Зависит от вкусов команды

Игорь Поспешный, организатор кубка независимых разработчиков Indie Cup, сооснователь компании GTP Media — о сложности запуске студии:

Что касается старта инди-студии, тут все очень просто, на самом деле. Для старта разработки своей инди-игры достаточно одного человека. Благо, технические средства уже давно не просто помогают оптимизировать некоторые процессы, но и вовсе могут их заменить. К примеру, инструмент Blueprints позволяет практически не уметь программировать для разработки на игровом движке Unreal ENGINE. А готовые ассеты с 2D\3D-артом для вашей игры уже ждут своего покупателя в магазинах.


Я точно знаю нескольких специалистов, которые полностью самостоятельно создали проект и с точки зрения баланса, программирования, отрисовки в 2D и даже звука. Еще одним отличным примером являются наши ребята, создавшие Infinity Inc вдвоем!

Александр Компанец, основатель студии Tiger Way — о команде и инвестициях:

Перед запуском своей студии я бы советовал сначала поработать какое-то время в крупной игровой компании. Это поможет вам изучить на практике, как организованы процессы при большом количестве сотрудников, инструменты разработки, документации и планирования. Также вы поймете, ваше ли это дело и хотите ли вы им заниматься. Плюс, кроме внешней романтики увидите обратную сторону медали, внутреннюю кухню и поймете, насколько это серьезная и сложная работа. Если огонь в глазах останется и захочется большего – вперед открываться .


По ролям даже на маленьком проекте вам нужен будет программист, художник, геймдизайнер, аналитик, аниматор, звуковик, тестировщик, проджект-менеджер, комьюнити-менеджер, продукт овнер, продюсер, инвестор. При более масштабном проекте количество необходимых ролей увеличивается. Довольно часто в начале развития студии ввиду экономии сотрудники объединяют в себе несколько ролей, переключение между которыми занимает время и иногда сказывается на качестве исполнения роли. Также популярной практикой есть передача части работы на аутсорс, особенно контента. Даже если вы делаете игру в одиночку – важно не забывать о важности каждой из этих ролей в разработке проекта, так как игнорирование или явный брак в каждом из этих направлений может свести на нет все вложенные усилия.

Касательно инвестиций – считаю первый проект лучше делать небольшим и инвестировать самому. Это добавит вам ответственности и даст опыт выпущенного проекта. Если хочется сразу делать что-то огромное – сделайте за свой счет стройный MFP (минимально функциональный продукт), прототип игры. Покажите его потенциальным инвесторам и презентуйте его на выставках или конференциях. Вы получите бесценный фидбек и возможно найдете финансирование и издателя. Бюджеты игр глобально разные, но даже на очень маленький проект будьте готовы расстаться с $20 000-30 000, на более серьезный $60 000-100 000 (я озвучиваю ориентировочные бюджеты разработки мобильных игр). Причем риски того, что эти инвестиции не вернутся, довольно велики, и вам тоже нужно быть к этому готовым.

Для игрового проекта критично провести глубокий анализ рынка и конкурентов, составить максимально точный ГДД (документ по гейм-дизайну — ред.), беклог с указанием приоритетов и эстимейтов задач. При этом очень важно максимально быстро получить играбельную версию игры и итеративно улучшать ее, попутно развивая и улучшая ГДД, так как некоторые хорошие решения на бумаге после реализации иногда оказываются не такими уж и хорошими. Agile-методология вам в помощь.

Виталий Онищенко, разработчик мобильных игр, автор игры Tap the Frog — о том, с чего начать:

Если у вас мало опыта в разработке — то не стоит браться за амбициозный проект, который нужно делать много лет большой командой. Начните с чего-нибудь простого. Сначала сделайте небольшой прототип игры, покажите его коллегам и знакомым. Если решите развивать прототип — сделайте MVP.

Начать делать игру очень просто. Гораздо сложнее ее закончить. Сделайте план и следуйте ему, иначе разработка может затянуться надолго. Реалистично оцениваете свои силы. Доведите несколько небольших игр до релиза, пройдите полный цикл разработки и вы получите бесценный опыт и знания, а возможно и деньги. Есть большой выбор игровых движков, готовых исходников и обучающих туториалов (о том, где обучиться профессиям геймдева, мы писали ранее — ред.). На многочисленных форумах можно получить ответ на любой вопрос. Есть много сайтов, на которых продается графика, 3D-модели и звуки.

Можно найти партнера и делать игру вместе. Например, «художник+программист» или «гейм-дизайнер+программист» — это хорошие связки. Также полезно принимать участие в геймдев-конференциях, например, DevGAMM, который будет проходить в Киеве в феврале 2018 — там можно получить много знаний и знакомств, показать свою игру и получить отзывы от коллег. А самое главное — делайте игры с душой и любовью, и тогда у вас все получится!

Как создать студию инди-игр: 10 советов

Разработчики игр Сэм Браун и Джош Ансуорт прошли стажировку в TT Games и Creative Assembly, двух крупнейших игровых студиях Великобритании. Но вместо того, чтобы использовать свой опыт младших ролей в Lego Worlds и Alien Isolation для продвижения по служебной лестнице, пара, познакомившаяся в Национальной школе кино и телевидения в Бакингемшире, в январе 2017 года создала собственную игровую студию в Брикстоне.

Сэм и Джош рассказали нам о том, что они узнали с тех пор, как больше года назад планировали «Три узла». Вот их лучшие топы для создания игровой студии.

Самое главное — прийти в индустрию и захотеть ее изменить

Сэм Браун, Three Knots

1. Иметь уникальную личность

Сэм Браун: Самое главное — прийти в индустрию и хотите изменить его, а не принять его таким, какой он есть, когда вы приедете. Если вам что-то не нравится, измените это. Одна из сильных сторон инди заключается в том, что вы можете изменить ситуацию.

Джош Ансворт: Важно знать, зачем вы делаете игру и какой вклад вы вносите в индустрию. Каков ваш уникальный студийный голос?

2. Получите опыт работы в большой студии

Сэм разработал несколько уровней для Lego Worlds

© Lego / TT Games

studio, особенно как они работают и что вы можете взять из этой системы. Кроме того, вещи, которые вы не хотите брать.

Я работал над Lego Worlds, это было очень весело, и мне пришлось написать несколько квестов, и это было здорово. Я очень страстно хотел заняться инди и слышал ужасные истории о Triple A [играх], но я нашел это таким полезным опытом. ТТ потрясающие — они выпускают так много игр в год, и их скорость невероятна.

3. Развивайте свои сильные стороны

ДЮ: Нам обоим нравятся разные аспекты, и это одна из наших сильных сторон. Есть вещи, в которых мы лучше друг друга — это просто признание их и то, что другие люди могут быть лучше вас. Так что Сэм лучше справляется с производством — такими вещами, как искусство, — а я лучше разбираюсь в технических аспектах.

SB: Когда мы поняли, что могли бы создать компанию вместе, мы говорили о наших навыках. Где мы пересекаемся? Какие роли мы хотим играть в компании и хотим ли мы делиться ролями? Мы до сих пор возвращаемся к этому материалу.

4. Ходите на мероприятия

Сэм на конференции Women in Games

© Three Knots

SB: Мы хотели кое-что сделать перед тем, как легализовать студию, это пойти и посмотреть, что делают все остальные. Мы поехали в Антверпен на Screenshake, конференцию для независимых разработчиков, и это было потрясающе.

Мы стараемся посещать множество регулярных мероприятий, поэтому у нас нет зашоренного взгляда на отрасль.

JU: Встречи дают вам гораздо больше знаний и заставляют вас чувствовать, что вы держите руку на пульсе.

5. Начните со скучного бизнеса

SB: Мы хотели, чтобы это было медленным процессом, поэтому мы начали с бизнеса, а не с игры, которая не всегда приносит удовлетворение — вы хотите погрузиться в разработку. Но мы потратили много времени на то, чтобы создать прочную основу для создания игры.

6. Придерживайтесь здорового графика работы

Сэм и Джош планируют свой день в кофейне

© Three Knots

JU: Китайская комната [студия, создавшая Everyone’s Gone To The Rapture] действительно большое вдохновение о том, как управлять студией, чтобы все были здоровы и возбуждены. Они хорошо относятся к людям, и нам это в них очень нравится. Люди работают лучше, когда у них есть полноценный отдых.

ШБ: У нас есть списки того, чего мы хотим достичь в игровой студии и чего мы хотим достичь в жизни. Джош недавно пробежал парижский марафон, а у нас с девяти до шести, так что утром есть немного больше времени, чтобы пробежаться.

Поддержание формы помогает, 100%. Одна из вещей, которые мне действительно нравятся в беге, это быть снаружи и иметь передышку.

Джош Ансворт, Three Knots

JU: Поддержание формы помогает, 100%. Даже выйти на улицу погулять. Одна из вещей, которые мне действительно нравятся в беге, это быть снаружи и иметь передышку. Просто немного расслабьтесь и какое-то время держите свое собственное пространство. Первую половину марафона я провел большую часть времени, разрабатывая в уме настольную игру. Это было до того, как началась боль, а потом я подумал: «А-а-а!»

7. Берите идеи отовсюду

ШБ: Обычно я беру три разных вещи: музыкальное произведение, определенного исполнителя, которым я увлекаюсь, или идею из книги, которая показалась мне очень странной. Не похоже, что они будут идти вместе, но соедините их вместе и посмотрите, что из этого получится.

Мне очень нравятся сказки, которые заставляют задуматься и изменить свое мнение о вещах и заставляют мыслить нравственно.

Сэм Браун, «Три узла»

Мне очень нравятся сказки, которые заставляют задуматься и изменить свое мнение о вещах, а также заставляют мыслить нравственно. Я думаю, что игры, которые заставляют вас размышлять, это вершина — вещи, которые заставляют меня думать о моих действиях и взаимодействиях, которые я совершал, я всегда находил это самым сильным опытом.

8. Получите консультативный совет

SB: Я действительно рекомендую создать консультативный совет людей, которые уже делали это раньше. Всегда прогоняйте через них свои сумасшедшие идеи. Мы сделали это очень рано.

9. Работа с другими артистами

СБ: Мне удалось поработать с оператором над Betwixt, моим проектом для NFTS. Она была совершенно фантастической — она не понимала, как собрать игру, но понимала освещение. Мы могли поговорить о том, как свет проходит сквозь лед, и это действительно изменило то, как я хотел, чтобы все работало на уровне. Я хочу делать больше этого.

JU: Мы работаем с художниками — заинтересовать всех этих разных людей тем, как создаются игры, очень важно как для индустрии, так и для нашей студии.

10. Создайте сообщество

СБ: Мы хотим начать с небольшой игры, чтобы найти нашу аудиторию, людей, которым интересны истории, которые мы хотим рассказать. Это то, чего я жажду — выложить это и посмотреть, что люди с ним делают. Кому интересно, что такое «Три узла»?

JU: Идея состоит в том, чтобы создать аудиторию, сообщество вокруг студии — людей, которым действительно небезразличны наши игры.

Компания Three Knots приближается к началу работы над своей первой игрой. Следите за их успехами на сайте threeknots.co.uk.

Чтобы узнать больше об играх, подпишитесь на Red Bull Games на Facebook и подпишитесь на Red Bull Ireland в Twitter.

Сколько на самом деле стоит открыть инди-студию? Все ваши деньги, большую часть вашей жизни

В игровой прессе часто можно услышать о финансовых проблемах игровых компаний.

Это можно наблюдать в компаниях всех размеров, от разоряющейся THQ до дефолта 38 Studios по миллионным долгам до недавнего фиаско проекта Yogsventure .

Я видел, как людей, стоящих за этими проектами, очень жестко осуждали в комментариях читателей (знаю, знаю, мне не следует читать комментарии), и обычно мне кажется, что люди сильно недооценивают, сколько стоит запустить игровая студия.

Сколько себя помню, я планировал открыть собственную игровую студию. Это стремление, которое я лелеял на протяжении всей моей юности. Разработчики игр были моими героями, а Squaresoft, Bioware и Blizzard были воплощением всего, что я хотел создать. Меня естественным образом привлекал гейм-дизайн, поэтому я сориентировал свое образование в этой области, и в 20 лет я получил свою первую работу в индустрии видеоигр в качестве тестировщика для Activision.

Люди сильно недооценивают, сколько стоит содержание игровой студии

Тем временем я продолжал читать о состоянии игровой индустрии, тема, которая была для меня столь же интригующей, как и сама игра. Я читала и часто обсуждала вопросы условий труда, реалии рынка, успехи и неудачи разных компаний и т.д. моя работа, и я быстро поднимался по карьерной лестнице, хотя я все еще был в области контроля качества, а не дизайна. Я работал над побочным проектом с несколькими коллегами, пока Activision не сказала, что мы должны остановиться из-за нашего соглашения о несогласии. Итак, на свой 24-й день рождения я пошел в офис своего босса и ушел в отставку, чтобы начать свой собственный бизнес и делать все по-своему. Это было больше трех лет назад.

Я надеюсь, что на примере моей компании больше людей поймут реалии этой отрасли и помогут им лучше оценить сложность управления бюджетом. Многие факторы меняются от одной компании к другой в зависимости от ее географического положения, бизнес-модели, уровня амбиций и так далее. Но это хорошее место для начала.

Разбивка затрат

Первоначальные затраты:

  • Регистрация: 500 долларов США (зависит от местоположения, не включает оплату услуг адвоката)

Оборудование (на рабочую станцию)

  • не менее 800 долларов США за ПК (это не высокотехнологичное оборудование, достаточное для работы)
  • 150 долларов США за монитор (нужно 2 монитора на человека)
  • 20 долларов США за мышь
  • 20 долларов США за клавиатуру
  • 100 долларов за стол
  • 80 долларов за стул
  • лицензии на программное обеспечение примерно на 1800 долларов
  • Итого: 3120 долларов США на человека

Не говоря уже о:

  • 1000 долларов США или больше за корпоративный ноутбук (в конечном итоге вам понадобится портативный компьютер)
  • 200 долларов США за принтер/сканер
  • 80 долларов за визитки
  • 3000 долларов на разные вещи (бумага, чернила, маршрутизатор, инструменты, кондиционер, игровая периферия и т. д.)


Текущие расходы:

  • Арендная плата/электричество: 776 долларов США в месяц
  • Мобильный телефон/доступ в Интернет: 180 долларов США в месяц
  • Банковские сборы: $20-40 в месяц
  • Страховка: 250 долларов в месяц
  • Заработная плата: около 3250 долларов США на одного работника в месяц (включая налоги и другие «скрытые расходы»)

Прочие расходы:

  • Участие в PAX East: всего около 8000 долларов США
  • Судебные издержки: около 3000 долларов США в год
  • Гонорары бухгалтеров: около 3000 долларов США в год
  • Музыка: около 150 долларов за песню, цены сильно различаются
  • Звуковые эффекты: 10 долларов за звуковой эффект, цены сильно различаются
  • PR-фирмы: 1000 долларов за кампанию, цены сильно различаются
  • Командировочные расходы (не считая PAX): около 2000 долларов США за поездку, в зависимости от места и времени

Это очень простой обзор затрат на открытие и содержание студии. Очевидно, что есть способы уменьшить эти расходы. Возможно, у вас уже есть несколько компьютеров и некоторое программное обеспечение, или вы используете решения с открытым исходным кодом. Например, мы используем Blender для 3D вместо 3DS Max.

Многие студии начинают с того, что все работают из дома, что экономит много денег на аренде, страховках, оборудовании и т. д. Честно говоря, я бы рекомендовал большинству студий, чтобы вся команда работала в одном физическом пространстве как можно дольше. возможно, даже если это означает использование чьего-то дома в качестве штаб-квартиры. Когда мы начинали, нас было пятеро парней, работающих в офисе площадью 86 квадратных футов в моей квартире. Было тесно, но в итоге мы выиграли от улучшения коммуникации, продуктивности и мотивации. Это помогло укрепить культуру студии.

Чего мне «на самом деле» стоило открыть свою студию

В целом, когда я начинал, у меня было чуть более 20 000 долларов сбережений. У меня уже был доступ к трем компьютерам, а два других члена команды пришли со своим оборудованием, когда присоединились к нам. Так что установка нашего рабочего пространства обошлась мне не так дорого, как могло бы стоить.

Нам очень повезло завершить краудфандинговую кампанию на 16 000 долларов, но эта кампания стоила мне 2000 долларов из собственного кармана. Это был рискованный шаг, который окупился, в основном благодаря тому, что он оказался в нужном месте в нужное время.

Я до сих пор не знаю, останусь ли я без работы до конца года В течение первых трех лет все в моей команде, которые работали полный рабочий день, работали с оборудованием, купленным за свой счет. Тем временем сама компания работала на трех вещах: моих сбережениях, краудфандинговых деньгах и банковском кредите. Вся выручка, которую мы получили от продаж первой игры, Марка , была перераспределена между членами команды, работавшей над ней. Это было немного.

После первого года мы расширили команду и нуждались в новом офисе, поэтому мы перенесли бизнес из моей квартиры и использовали эту возможность, чтобы подготовиться более подходящим образом. Я получил 3-летний кредит для оплаты нового оборудования, которое нам было нужно, что позволило мне быть уверенным, что у меня все еще есть наличные деньги.

За три года лично у меня сбережения в размере 20 000 долларов превратились в долг в 35 000 долларов. После двух неудачных кампаний на Kickstarter я был на грани банкротства, прежде чем подписать сделку с Bandai Namco. После трех лет работы без дохода мы наконец-то смогли платить себе зарплату.

Просто поясню: наша сделка с издателем не сделала нас миллионерами. На самом деле, только продажи нашей предстоящей игры GoD Factory: Wingmen определят, будем ли мы стабильными в таком темпе.

Каждый месяц пугает меня, когда я вижу, как наши фонды тают с угрожающей скоростью.

Стоимость возможностей, стоимость безопасности, стоимость времени

Сегодня моя команда получает зарплату. Наши операционные расходы составляют где-то около 40 000 долларов в месяц на команду из 7 штатных разработчиков. Но, оглядываясь назад, важно подумать о том, что потребовалось для этого.

Мне пришлось потратить примерно 80 000 долларов за три года, чтобы запустить бизнес до появления первого существенного источника дохода. Если бы я мог платить зарплату в течение первых трех лет, это стоило бы мне примерно на 700 000 долларов больше.

Но деньги были далеко не единственной статьей затрат в этом предприятии.

Существует нечто, называемое альтернативной стоимостью, которая представляет собой разницу между вашим выбором и вашим вторым лучшим выбором. В моем случае у меня уже была работа в отрасли с комфортным доходом. Вторым моим лучшим выбором было бы остаться там, где я был, вместо того, чтобы уйти. Хотя я не могу назвать точную сумму своей зарплаты, я не думаю, что Activision подаст на меня в суд за заявление о том, что я зарабатываю более 30 000 долларов в год. Моя альтернативная стоимость была по крайней мере 90 000 долларов, которые я бы заработал к настоящему времени, если бы не начал свой бизнес.

Несмотря на все (очень обоснованные) жалобы на гарантии занятости в индустрии видеоигр, я вполне уверен, что, если бы я захотел, я все еще мог бы работать в Activision. Это была стабильная работа, и я мог строить планы. На самом деле, я был на грани между созданием семьи или бизнеса.

Затраты на безопасность означают откладывание других планов. Это значит не покупать дом и не заводить семью. Это означает отсутствие уверенности в своей способности тратить деньги. Это все жертвы, на которые вам приходится идти, когда у вас нет гарантии занятости.

Даже по сей день я все еще не знаю, останусь ли я без работы до конца года, и я не буду иметь ни малейшего представления до запуска нашей следующей игры.

Три года жизни в состоянии чистилища — это очень долго, особенно если учесть столько часов, потраченных на такой проект. Мне говорили, что любой предприниматель должен ожидать от 2 до 5 лет, прежде чем узнает, действительно ли ваш бизнес взлетит, и я верю, что это правда.

Вложение неизвестного количества лет во что-то не для слабонервных, и этот стресс должен иметь ценность. Всякий раз, когда кто-то обвиняет независимых разработчиков в жадности, они должны перестать принимать во внимание то, через что проходит этот разработчик, почему они вообще думают о том, чтобы идти на все эти жертвы, чтобы попытаться превратить их во что-то, что в конечном итоге окупится.

Эмоциональная стоимость

Быть у руля игровой компании очень волнующе. Это тоже нервотрепка. Учитывая очень сильную привязанность разработчика к своему проекту, эмоциональные американские горки временами могут быть почти невыносимыми. Давление заставляет вас чувствовать себя стеклом, которое вот-вот треснет.

Хорошие новости заставляют вас подпрыгивать от экстатического энтузиазма, а плохие новости заставляют вас чувствовать себя обреченными на провал. Вы чувствуете эти экстремальные взлеты и падения иногда несколько раз в течение одного дня. Эту напряженность трудно вынести, и вам нужна особая осторожность, чтобы близкие вам люди не стали жертвами ваших перепадов настроения.

Мне очень повезло, что у меня есть поддерживающая девушка, семья и друзья, которые помогли мне пройти через это. Если бы они не давали мне свою силу, я бы не смог удержаться. Честно говоря, было несколько раз, когда я мог сказать, что был на грани выгорания.

Социальные расходы

Руководство компанией — очень изолирующий опыт. Во-первых, как предприниматель, вы всегда должны проявлять уверенность. Выражение своих сомнений может привести к заражению пессимизмом, который вы, возможно, не сможете обуздать, пока не вернетесь к стадии полного энтузиазма в своем цикле смены настроения.

Во-вторых, люди просто не поймут, через что вы проходите, если только они не откроют собственную компанию. Это не вопрос снобизма, но, как и когда родитель говорит вам: «ты поймешь, когда у тебя будут дети», это просто правда. Есть также часть вас, которая просто остается в режиме пиара всякий раз, когда вы говорите о своем бизнесе. Это заставляет вас чувствовать, что вы пытаетесь продать себя, а не просто наслаждаетесь разговором.

Люди будут часто задавать вам вопросы об этом, и вы сделаете своей миссией всегда говорить что-то положительное, даже если внутренне вы можете быть очень напуганы предстоящим запуском или вы можете быть озабочены непредвиденными проблемами разработки.

Были времена, когда я мог сказать, что был на грани выгорания

Еще одним препятствием в общественной жизни является просто отсутствие денег. Когда вы не можете позволить себе купить выпивку, вы лишь несколько раз позволите другу заплатить за вас, прежде чем начнете стыдиться этого. Вы не сможете позволить себе новую игру, в которую они играют, или, может быть, вы просто не можете позволить себе купить больше билетов на автобус, чтобы добраться до своих друзей. Все вложено в бизнес.

Очевидно, что некоторые дни настолько утомительны, что вам просто не хочется ничего делать, кроме как валяться на диване. В конце концов, это приводит ко многим упущенным возможностям увидеться с друзьями, особенно когда вы работаете несколько месяцев.

Некоторые из этих друзей уйдут и сочтут само собой разумеющимся, что вы слишком заняты для них.

Сначала, когда я управлял бизнесом из офиса, это означало, что у меня дома было 5 человек не менее 40 часов в неделю. Их постоянное присутствие в моем доме приводило к тяге к близости, которую было труднее удовлетворить и мне, и моей девушке.

Из-за того, что я жил в своем офисе, мне было труднее отключиться от работы, даже когда мои «рабочие часы» закончились.

Заключение

Вот и все, разбивка всех затрат, которые я могу придумать, связанных с открытием вашей игровой студии.

Я далек от того, чтобы отговаривать кого-либо от стремления к звездам и попыток внести свой вклад в индустрию видеоигр. Несмотря на то, чего мне это стоило до сих пор, я бы больше этим не занимался, если бы не чувствовал, что получаю от этого еще больше. Я многому учусь и являюсь частью невероятного сообщества. У меня были музыканты, юрист, наставник и многие другие, которые бесплатно помогали мне, потому что верят в нас. Это бесценно.

Однако, что бы ни было на вынос, сам процесс интенсивен. Давление постоянное, и интернет готов наброситься на вас, как только одна оплошность будет сделана публично. Так что, хотя требовательность к разработчикам игр вполне нормальна (я был бы лицемером, если бы сказал иначе), пожалуйста, поддержите их, потому что более счастливые разработчики делают игры лучше.

В следующий раз, когда вы прочитаете о провале студии, имейте в виду, что они, вероятно, старались изо всех сил, и то, через что им пришлось пройти, было непростым. Просто не у всех получается.

Ловушка №1 при открытии студии инди-игр | Джош Байсер

На протяжении многих лет мне посчастливилось поговорить с разработчиками из самых разных областей об их успехе. От тех, кто только что выпустил свою первую коммерческую игру, до экспертов с многолетним опытом работы в отрасли. Их успехи в индустрии столь же разнообразны, и мне приходилось говорить с людьми о том, как за последние два-три года их жизни появилась игра, в которую никто не хотел играть.

Все хотят говорить о больших успехах, победах аутсайдеров и переломных моментах, но редко слышим о неудачах. В сегодняшней статье пришло время для еще одного отрезвляющего разговора о том, как быстро новые разработчики терпят неудачу в игровой индустрии.

Индустрия видеоигр — одно из самых творческих мест для работы в мире, и это привлекает новых людей. Успех видеоигр, прорвавшихся в поп-культуру в последнее десятилетие, был огромным в узаконивании работы и творчества нашей индустрии.

В современном мире вы буквально можете взять группу людей, которым никогда не приходится находиться в одной комнате или даже на одном континенте, и вместе работать над игрой. Дело вот в чем: создание видеоигры может быть веселым и увлекательным занятием.

Однако слишком часто люди забывают, что для успеха в игровой индустрии нужно понимать нечто большее, чем просто дизайн игры. В конце концов, разработка игр — это бизнес, а к бизнесу нужно относиться по-другому.

Люди слишком часто думают, что успех таких игр, как Darkest Dungeon, Stardew Valley или Cuphead, произошел на пустом месте. Что разработчики ничего не сделали, кроме как сделали видеоигру, и это удалось. Несколько раз разговаривая с Крисом и Тайлером из Redhook, они говорили о том, сколько работы было потрачено на повышение осведомленности о Darkest Dungeon.

Одна из старейших поговорок, применимых здесь, заключается в том, что деньги меняют вещи. Есть много способов, которыми мы можем воспользоваться этим утверждением, когда дело доходит до разработки игр.

Существует большая разница между проектом, над которым вы работаете в свободное время, и управлением бюджетом в 200 000+, заработанным на Kickstarter. Геймдизайн может быть искусством, но управление игровой студией — это бизнес.

С учетом сказанного пришло время обратиться к нескольким фразам, которые идеально обобщают проблему отказа от отношения к разработке игр как к бизнесу.

Скорее всего, если вы поговорите с любым разработчиком игр, он не попал в игровую индустрию, потому что хотел рассылать пресс-релизы. Разработка игр — это художественная среда; говорим ли мы с точки зрения дизайна или истории.

С учетом сказанного, он также привлекает большое количество людей, которые ненавидят суету обычной работы с 9 до 17. Никто не говорит, что вы должны носить костюм и галстук весь день, но это не значит, что вы можете игнорировать все остальное, что значит работать в игровой индустрии. Это включает, но не ограничивается:

  • Обработка PR
  • Получение людей для тестирования вашей игры
  • Организации в социальных сетях
  • Организация.

Я уже слышал это от начинающих разработчиков, которые говорили: «Я просто хочу сосредоточиться на своей игре». На современном рынке вы не можете этого сделать. Неважно, насколько хороша ваша игра, если никто не знает, что она существует.

Эта фраза также относится к менталитету «рок-звезды». Люди, которые считают себя лучшими дизайнерами/программистами/художниками, и как вы смеете подвергать сомнению их решения. Даже если этот человек буквально сам строит всю игру, кто-то все равно должен за всем следить.

Возвращаясь на секунду к денежному пункту, это проблема, которая обычно проявляется не сразу. Если вы пытаетесь построить успешную компанию, важно покрыть свои основы с точки зрения собственности. Поначалу я уверен, что всем нравится работать друг с другом, но, безусловно, все может измениться.

Как только вы начнете думать о создании студии, вам следует проконсультироваться с юристом по поводу контрактов и их легализации. Есть много аспектов управления компанией, которые могут быть непонятны новичку или даже опытному разработчику, и очень важно помнить об этих деталях, если вы планируете расти.

Если вы давно меня читаете или смотрите, то знаете, как я ненавижу это выражение. Десять лет назад, когда инди-рынок еще не был реализован, это могло быть практическим советом; сегодня не очень. Как мы уже говорили, существует огромная разница между созданием видеоигр как хобби и занятием этим как профессией.

Успех в разработке игр связан с другими навыками, помимо дизайна, программирования и искусства. Темы, которые я упомянул выше, — это всего лишь пример того, что необходимо для успеха.

Печально то, что я видел удивительные игры, созданные небольшими студиями, которые все равно заканчивались тем, что студия разорялась. Позвольте мне еще раз повторить, если кто-то не понял сути: Хорошей игры уже недостаточно, чтобы добиться успеха .

И хотя вы можете создавать прототипы игр сколько угодно раз, важно научиться отличать хорошую игровую идею от плохой. В какой-то момент нам нужно поболтать на эту тему, но эта часть уже начинает становиться длинной, и у нас есть еще одна фраза.

Наконец, пришло время поговорить об одержимости «Игрой мечты». Это может звучать как противоречие: создание успешной студии — это охват как можно более широкой аудитории, но вам все равно нужно сосредоточиться на том, на кого нацелена ваша игра.

Мы можем рассмотреть это утверждение отдельно от обеих крайностей. Во-первых, есть дизайнеры, которые занимаются только игрой для себя и, может быть, группой друзей.

Когда вы работаете над видеоигрой месяцами или даже годами, легко забыть, что на вашу игру будут смотреть другие люди. Эффект эхо-камеры, когда слушаешь только своих сторонников, реален. На этом этапе мы могли бы даже говорить о наличии социальных и коммуникативных навыков, когда дело доходит до принятия критики. К сожалению, мы видели случаи, когда разработчики срывались в Твиттере или на форумах и создавали PR-кошмар для себя и своей студии.

С другой стороны, у нас есть люди, преследующие мечту о создании лучшей игры — игры, которую все полюбят, которая станет победителем в игре года и принесет им все деньги, которые им когда-либо понадобятся.

Точно так же, как вы можете переборщить со слишком ограниченной аудиторией, вы можете зайти слишком далеко, пытаясь охватить всех. Мы видели это много раз в прошлом — когда, получив похвалу за концепцию игры или предыдущую игру, разработчик идет на все, чтобы сделать свою игру как можно больше. Симптомом этого являются игры с четырехлетним циклом разработки.

Следующий пункт должен быть очевиден для всех, но нужно сказать — чем дольше вы работаете над игрой, тем сложнее будет выйти в ноль. И один из верных способов раздуть разработку игры — не иметь плана разработки.

Я уже говорил с разработчиками о том, как сложно понять, насколько нужно сгибаться, когда дело доходит до слушания вашей аудитории. Хотя важно сохранять непредвзятость, вы все равно должны понимать, что является основным игровым циклом вашей игры.

Еще одна фраза, которую я уже говорил: Игра, которая нравится всем, — это игра, которая не нравится никому . Вот почему важно иметь четкий план с точки зрения того, о чем будет ваша игра. Большой красный флаг — это когда весь игровой проект приходится менять один или несколько раз.

Точной науки о создании видеоигр не существует, но это не значит, что вы не можете предпринять шаги для смягчения потенциальных проблем. Чем больше игровых проектов вы сможете закончить, тем проще будет понять процесс проектирования.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *