Разное

Создание квеста в реальности: Как создают квесты в реальности

15.12.1980

Содержание

Опыт создания квеста в реальности с использованием Oculus Rift и Leap Motion / Хабр

Эскейп-рум (или квест в реальности, квест-комната) это один из вариантов игр в реальности, где игроки должны решать всевозможные головоломки, будучи ограниченными во времени в замкнутом пространстве. Одна из самых частых игровых целей — нужно выбраться из комнаты. Для этого требуется пройти цепочку из задач, близких по своей специфике к головоломкам в компьютерных квестах, на которых накладывается фактор реального мира.

Наша команда VR-AR Lab специализируется на проектах с использованием технологией виртуальной реальности. И так получилось, что мы стали партнерами в создании двух квестов в Лос-Анджелесе, в одном из которых помимо обычных загадок использовалась игра для очков виртуальной реальности Oculus Rift и датчика захвата движения Leap Motion.
Я хотел бы поделиться опытом работы над подобным проектом. Мои задачи на нем касались двух моментов. Во-первых, консультация в разработке игровой последовательности и головоломок, геймдизайна в целом. Во-вторых, создание и интеграция в одну из историй игры в виртуальной реальности, артдирекшн и менеджмент ее разработки.


Специфика разработки игрового процесса для квест-комнат

У партнеров в США до подключения нашей команды уже были определенные представления о

сеттингах

. Нужно было определиться со сценарием, игровыми задачами и совместными усилиями выстроить цепочку из игровых действий, а также понять, какое место в них займет игра в виртуальной реальности.

У меня есть некоторый опыт работы над классическими компьютерными квестами, что очень помогло на этапе препродакшена — речь о написании дизайн-документации, точнее о подходе к ее структурированию. Было понятно, что потребуется сформировать список возможных головоломок под сеттинги и написать игровую последовательность действий. Но при беглом изучении аналогов существующих проектов и посещении нескольких комнат сразу же нашлись и свои особенности, которые отличают подобные игры от классических компьютерных квестов. Вот что в итоге удалось обозначить.

Фактор времени и кооперация

В отличие от компьютерных квестов в реальных эскейп-румах есть уникальные черты, которые несколько меняют подход к разработке игровых ситуаций. Первое, что бросается в глаза — это фактор времени и кооперация в прохождении игры несколькими людьми.

В классических квестах, компьютерных играх в жанре эскейп-рум и, например, в жанре HOPA (Hidden Object Puzzle Adventure) не очень любят загадки на время, они сбивают многих игроков, которые привыкли к медитативному геймплею, размеренному игровому процессу и такой своеобразной дискретности игры в целом. Каждый игровой экран в подобных играх можно сравнить с иллюстрированным разворотом книги, который игроки могут разглядывать сколько вздумается. Каждую игровую задачу можно представить в виде кроссворда, для решения которого есть сколько угодно времени. Наличие внутриигровых временных ограничений меняет привычную игровую динамику.

Это же относится и к совместному прохождению — классический компьютерный квест является игрой для одного игрока и схема прохождения часто практически линейна, когда в каждый период времени можно совершить очень ограниченное количество действий, которые не требуют одновременной активации друг друга для решения. И как бы на первый взгляд странно ни звучало, но многие игроки не любят многовариантность и тем более рандом, когда в один период времени можно совершить сразу несколько ключевых действий, выставляя самостоятельно им приоритет. Особенно это касается любителей казуальных игр. Этому есть обоснование, но это уже мало касается темы статьи.

И здесь у эскейп-румов больше общего с играми вроде «Форта Боярд» и подобными ему развлекательными программами. Тут же проявляются и изначально менее заметные, но важные специфичные моменты.

Сложность и окончания игры

Сложность, как и во всех играх должна идти по нарастающей, когда самая первая загадка решается буквально сразу при заходе в комнату. Первые задачи должны быть очевидны, чтобы увлечь аудиторию с одной стороны и задать вектор движения по сценарию с другой.

При регулировании сложности игры на время не стоит ставить задачу стопроцентной проходимости – участие важнее выигрыша.
Блок задач по балансу получается довольно объемный. Но тут, занимаясь регулированием сложности, стоит держать в голове, что участие важнее выигрыша. Надо понимать, что эскейп-рум – это такая форма совместного времяпровождения, аттракциона — люди должны получить удовольствие вне зависимости от того, на каком этапе закончилась игра, достигли игроки финальной цели или нет. То есть проигрыш не должен доставлять отрицательных эмоций. Кульминация в игре может быть эффектна в любом случае — либо бомба «взрывается», либо мы ее сможем обезвредить; либо мы убегаем из комнаты, либо там появляется маньяк с бензопилой. Все эти концовки, должны вызывать вау-эффект. Нужно продумать запоминающиеся окончания для проигрышей, тогда все останутся довольными вне зависимости от результата. В компьютерных играх чаще всего проигрыш имеет четкую негативную окраску.

Цель ясна и понятна

Игроков не стоит перегружать большим объемом информации перед игрой. Они должны точно понимать цель игры. Если саму игровую цель предстоит найти в процессе прохождения, это должно быть также ясно перед входом в помещение.

В основном рассказывают вводную в 2-4 предложения и обозначают четкую задачу — найти и обезвредить бомбу, отыскать улики, выбраться из ловушки маньяка и т.п. Конечно, сама цель может измениться в процессе (пришли за уликами, а оказались заперты в ловушке), но вот вводная так или иначе должна быть очень емкой, в противном случае информационный перегруз в начале игры может сбивать игрока, когда он начнет сам выдумывать себе ложные цели из-за того, что что-то не так понял или услышал в предыстории. Получается, что перед игрой сама предыстория не так важна (а в некотором смысле и вредна), как простая постановка цели.

Действия, а не история

В продолжение пункта выше. Сюжетные перипетии отходят на второй план. На первом — действия. Такая стратегия выбрана именно для первого проекта. Для начала хотелось бы пройти цикл создания игры, работая с более очевидными игровыми ситуациями, а позднее можно было бы начать эксперименты с нарративом.

Без лишних деталей

В окружении не должно быть лишних деталей, которые могут двояко интерпретироваться игроками. В противном случае высок шанс, что игроки начнут создавать несуществующие взаимосвязи и наделять собственным смыслом элементы окружения, которые не имеют никакого отношения к сценарию.

Все моменты выше также с этим связаны. В компьютерной игре это легко решается через интерактивность тех или иных игровых областей на экране, но в реальном мире игрок может взаимодействовать со всем окружением до которого возможно дотянуться.

Акцент на совместное решение задачи и параллельные действия

Так как в комнате находится несколько человек, нужно чтобы все они не сидели без дела. Некоторые задачи стоит сделать такими, чтобы для их решения требовалась кооперация. Про параллельные задачи я написал чуть выше.

Конечно, как и в любой группе определится «альфа», авторитету которого многие подчинятся и будут выполнять указания, но нужно сделать так, чтобы вообще никто не скучал. Для этого можно параллелить некоторые головоломки в рамках одного условного игрового шага. Но при этом нельзя допустить большого количества одновременных действий, которые могут создать хаос в игре.

Технологические решения

Это то, что может являться

USP

проекта. Механические и цифровые головоломки создают вау-эффект лучше всего (хотя нельзя все же забывать, например, о персонажах, которых также можно задействовать в игре). На них нужно сосредоточиться в первую очередь. Качественная реализация таких головоломок станет также хорошим конкурентным преимуществом.

Работа над дизайн-документом

После формирования всех этих соображений началась работа над дизайн-документацией проекта.

Сначала был сформирован список идей для головоломок и возможных простых действий в рамках заданных сеттингов. В это время партнеры в штатах занимались синопсисом сюжета. Когда первый черновик сценария появился мы отобрали наиболее подходящие головоломки и действия из списка, которые лучше соответствовали сценарию.

После этого началась работа над описанием игровой последовательности — нужно было задать чекпоинты в виде основных головоломок. Так новый материал в игре удобно будет дозировать в рамках этих условных точек (например, получение доступа в новое помещение или к тумбочке, где размещены новые объекты и подсказки к следующим задачам и т.п.). Тогда не возникнет хаос, когда игроки станут перегружены одновременным появлением большого количества подсказок и головоломок.

Пространство между такими точками можно заполнить дополнительными более мелкими игровыми задачами, количество которых будет удобно балансировать в дальнейшем.

Эти документы являются не четкими ТЗ, которые пишутся один раз. Документация видоизменяется и в процессе написания и во время работы над комнатами и после тестовых игр — это «живые» тексты (в итоге многие игровые ходы в комнате довольно сильно отличались от изначально описанных в документе или были заменены на аналоги, в которых использовались игровые объекты, которые уже были в наличии или которые было проще достать).

Параллельно этим процессам началась работа над созданием игры для Oculus Rift.

Виртуальная реальность, как часть квест-комнаты

Как можно использовать виртуальная реальность в историях с эскейп-румами? Можно относиться к ВР, как просто к одному из типов оригинальных пазлов. Не стоит сбрасывать со счетов и интерес к самой технологии — многие люди только лишь слышали что-то об очках виртуальной реальности, и это, конечно, стоит использовать.

Но нам было интересно пойти дальше, идея заключалась в расширении пространства игры в самом прямом смысле этого слова. И на уровне геймплея, и на уровне повествования. За счет этого можно сильно разнообразить весь игровой процесс, сделать его более насыщенным. Сделать своеобразную игру в игре, где также можно выстроить интересную систему взаимосвязей ВР и реальной комнаты, когда действия в действительной реальности будут влиять на виртуальную и наоборот.

Нашим партнерам была изначально интересна связка Oculus Rift и Leap Motion, когда датчик движения рук устанавливается прямо на очки.

Нам же стратегически важно было сделать так, чтобы история с виртуальной реальностью запомнилась игрокам больше всего. Речь идет о создании мощного вау-эффекта и от использования самой связки очков с датчиком движения рук, и от сюжетного поворота, который используется в игре с появлением этих устройств, и от самих головоломок в ВР в целом. Это нужно было не только просто в рамках удачного запуска одной лишь комнаты. Если эффект окажется мощным, то это доказывает, что интерактивные головоломки можно и нужно использовать в квестах в реальности, делая их центровыми элементами в игре.

Это то, что касалось бизнес-задач. Если говорить конкретно об игре, то акцентировались следующие моменты.

Взаимодействие реальности и виртуальности

Нужно было, чтобы виртуальная реальность в том или ином виде пересекалась с реальной комнатой и игровыми задачами в ней. Было решено создать с одной стороны опосредованный геймплей в ВР (но хорошо обоснованный в рамках сценария), а с другой – использовать его результаты в качестве подсказки к головоломке в реальности. При этом, параллельная задача в реальной комнате может давать подсказку к решению головоломки в ВР, тогда параллельно игроку в виртуальной реальности, остальные игроки смогут участвовать в решении другой головоломки.

Стилистические аспекты

И сами очки, и виртуальное окружение должны быть вписаны в сеттинг и не читаться вырванными из контекста истории, но само виртуальное пространство может создавать визуальный контраст с реальной комнатой, в которой находятся игроки, делая игру насыщеннее.

Решение проблем трекинга Leap Motion

Интересный момент. Те кто знаком с технологией Leap Motion прекрасно знают, что работа виртуальных рук далека от идеала. Речь даже не просто о мелкой моторике, но и об элементарных жестах и вообще о созерцании виртуальных рук — они могут постоянно пропадать, мерцать, слетать и т.п. И это плохо — многие люди могут испугаться — подумать, что они что-то сломали или что-то делают не так. Но это все вполне возможно «сгладить».

Первое, что пришло в голову — это постараться обыграть недостатки датчика на уровне повествования, ведь нарратив может поглотить страхи.

В зависимости от сеттинга можно все свести, например, к проведению магического ритуала или сложного научного эксперимента, где каждое действие четко прописано — можно снабдить игрока инструкцией, как именно нужно держать руки перед датчиком, чтобы все работало, как нужно. Через тексты и какие-то визуальные подсказки в комнате мы можем объяснить, что головоломка в ВР — это непростое испытание, и для работы с «устройством» требуется сила воли и определенный настрой, человек должен быть сосредоточен и полностью сконцентрирован на задаче, иначе «связь» будет пропадать. Руками нужно двигать аккуратно и следить за каждым движением, иначе случится сбой.

Теперь получается, что возможные проблемы с датчиком становятся частью игрового условия и задачей игрока является не просто решение головоломки, но и само обучение работе с устройством так, чтобы головоломка была в итоге решена.

Второй момент. Чтобы датчик работал лучше нужно убрать вокруг человека лишние предметы, которые могут сбивать его работу. Не должно быть зеркальных поверхностей и большого количества объектов в целом. Тем более, рук других игроков, которые могут определяться Leap Motion. Отличный вариант — человек взаимодействует с датчиком на фоне пустой ровной стены.

Для этого можно зафиксировать стул у стола с Oculus Rift так, чтобы его нельзя было повернуть. А в игре можно так отпозиционировать игровые элементы, чтобы при игре с ними в виртуальной сцене игрок не оборачивался в сторону других игроков.

Теперь непосредственно про саму головоломку. Сразу было решено, что лучше максимально упростить жесты, которые используются в игре. Все управляющие элементы также можно расположить на удобном расстоянии от игрока, чтобы за ними не требовалось тянуться в виртуальном пространстве. Если происходят какие-то смещения объектов (подробнее про механизм головоломки, к сожалению, я не могу рассказать из-за NDA), то они должны происходить на небольших расстояниях, чтобы игрок, опять же, не мог потерять руки из зоны действия датчика.

По итогам тестирования головоломки опосредованно от игры в комнате 100% игроков ее решали.

Тестовые игры

Изначально было решено, что только тестовые игры на различной возрастной аудитории расставят все по своим местам и игровая последовательность между контрольными точками может либо сократиться либо увеличиться. Некоторые задачи могут стать проще или сложнее, если игроки будут слишком долго или быстро проходить игру без подсказок.

Примерно после месяца работы (с момента нашего подключения на проект) начались первые тестовые игры. И все пошло по плану на уровне игровой последовательности. Игрокам очень хорошо запоминалась история с виртуальной реальностью. Эффект был именно таким, как мы и рассчитывали — игроки даже тратили игровое время, чтобы просто побыть в ВР, по очереди надевали очки, играли с Leap Motion.

Что касается общей игровой последовательности, то ее вообще фактически не потребовалось балансировать.

Сейчас уже идут игровые сеансы в комнате с Oculus Rift. У проекта недавно открылась вторая комната. Что касается нашей команды, то есть несколько идей относительно развития темы с эскейп-румами и различными интерактивными решениями в них, но об этом в следующей статье.

История квестов в реальности – от момента создания до современности

Во всех квестах есть герой, который, выполняя определенные поступки, должен достигнуть необходимого результата. Последовательность действий в такой игре не прямая, то есть одна задача ведет за собой другую: скажем, чтобы сварить зелье, Вам придется найти один ингредиент в кладовке, другой взять у соседки, которая взамен может попросить Вас отправиться в соседний город и победить чудовище… Но как изменялись формы на протяжении всей истории создания квестов в реальности?

Текст the best, или история квестов в реальности до реальности

Первые квесты были текстовыми. Они представляли собой компьютерную программу, в которой управление действиями героя (то есть Вашими) осуществлялось посредством специальных команд и определенных слов. Эти приобрели в свое время (вторая половина XX века) колоссальную популярность. По сути, это были книги, в которых игрок мог влиять на действия персонажа, исследовать мир, разгадывать загадки. Прародитель жанра – игра «Colossal Cave Adventure» за авторством программиста Уильяма Кроутера.

Следующим «витком» в истории развития квестов вслед за активной модернизацией компьютерного «железа» стало появление графических игр – сначала упрощенных, а после более сложных, красочных. Первые графические interactive fiction еще предоставляли картинки только в качестве фона или иллюстраций, но технологическое развитие сделало возможным использования системы пойн-н-клик. Теперь действия персонажа управлялись посредством курсора, что сделало фон участником игры: предметы «ожили».

Кстати, одним из самых популярных сегодня представителей графических квестов можно назвать пришедшие из Японии «графические новеллы» разнообразных жанров. Качество новелл, в связи с большой конкуренцией, постоянно повышается: не только картинки сопровождают текст, но добавляется анимация, звуки и даже целые видеоролики. Они играют важную роль в истории квестов в реальности, т.к. активно развиваются по сей день.

Развитие других игровых жанров, таких как RPG и шутеры, а также низкое качество применяемой в квестах 3D-анимации привели к ослаблению интереса к этому типу игр, однако они существуют по прежнему, воплощаясь в новых формах. К примеру, авторы известного веб-комикса «Homestuck» использовали элементы interactive fiction.

Виртуальность и реальность в истории квестов

Квесты стали частью более развитой системы игр жанра RPG, который, следуя за расширяющимися возможностями виртуальной реальности, становился все более востребованным. Даже сегодня такие игры – одни из самых популярных на современном рынке. Но человек всегда ищет большего…

«Вторую жизнь» в своей истории создания квесты получили благодаря появлению уже известных нам эскейп-румов. Браузерные версии игры «выберись из комнаты» были доступны игрокам и раньше, но теперь они стали реальностью: нужно, полагаясь только на свой ум, смекалку и внимательность, найти выход из настоящей комнаты. Этот формат квестов так понравился аудитории, что быстро распространился по разным странам. Дальше – больше: квесты в реальности, перформансы, квесты в темноте и так далее…

Возможно, в дальнейшем нам стоит ожидать некой реверсии: как раньше квесты «вышли» из мира компьютерных технологий в реальность, так и вернутся они обратно при помощи разных Oculus Rift’ов и иных приспособлений, позволяющих погрузиться в виртуальную действительность. Одно стоит сказать точно: история создания квестов шла вслед за технологическим развитием, а, значит, квесты не будут забыты до тех пор, пока мы движемся вперед и испытываем тягу к исследованиям и открытиям.

Разработка квестов VR | Разработка приложений VR и AR в Helmeton

Квесты для виртуальной реальности разрабатываются в 2 основных случаях:

1)    Это игра, которую вы будете использовать в своем клубе виртуальной реальности или продавать через глобальные платформы

2)    Квест будет использоваться для корпоративного обучения.

Основная особенность разработки квестов под VR – наличие грамотно составленного сценария. У игровых механик в виртуальной реальности есть свои особенности. В отличие от компьютеров или приставок, механики “взять”, “посмотреть”, “переложить” здесь сильно отличаются от привычных. А если взять квест, где пользователю нужно стрелять, так все меняется еще сильнее. Поэтому сценарий для такого квеста должен быть составлен человек, имеющим опыт работы с VR.

Важно отметить, что квест в VR также предлагает пользователям совершенно другой уровень погружения в игровой мир. Благодаря VR пользователь одновременно взаимодействует со всем окружающим его миром, а не просто с монитором. Поэтому разработчику нужно предусмотреть большое количество элементов в окружении, иначе квест будет казаться пустым. Благодаря глубокому погружению в игровой мир, квест в VR напоминает реальное приключение, а не скучную головоломку для компьютера.

Под какие устройства лучше всего разрабатывать квест для VR?

Здесь все упирается в качество графики. Если нам нужна максимально реалистичная графика, практически фотореализм, то придется использовать очки с проводами (благодаря проводу они подключаются к компьютеру и берут все “мощности” из него). Основной минус как раз в том же проводе – он будет ограничивать движения игроков, иногда провод будет вылетать и придется перезагружать оборудование. Для решения проблемы с проводом часто используют Wi-Fi модуль, но не все очки его поддерживают и невозможно использовать сразу несколько модулей в одном помещении, поэтому это решение подходит только для использования очков в единственном количестве. Стоимость полного комплекта (очки + компьютер) также значительно выше по сравнению с автономными VR-гарнитурами. Высокое качество графики влияет и на стоимость разработки, поэтому с уверенностью можно сказать, что “выкручивания” графики на максимум в квесте дело очень дорогостоящее.

Альтернативным и экономным вариантом для создания VR-квеста являются автономные гарнитуры 6DoF (шесть степеней свободы). Они имеют такой же качественный трекинг, как и у проводных очков, но при этом работают полностью автономно – им не требуются датчики или внешний компьютер. Основным ограничением таких очков становится качество графики и количество контента, все-таки “железо” таких очков имеет свои ограничения. Но если качество картинки не самое главное, то это однозначно будет лучшее решения для вашего квеста.

Если вам нужна помощь в создании квеста для виртуальной реальности, то просто позвоните нам или напишите нам на почту [email protected]. Мы с радостью поможем вам!

Помощь в создании квеста в реальности

Как создать квест в реальности с нуля?

Хотите создать своё дело в сфере развлечений и не знаете, как создать квест комнату без значительных вложений и затрат времени?

Компания Квест-хаус помогла уже многим предпринимателям построить свой прибыльный бизнес, используя наши наработки, опыт и знания. Благодаря покупке франшизы, наши квесты пользуются популярностью не только в России, но и в Украине, Армении, Эстонии, Белоруссии, Египте, Израиле, Казахстане. Появившись совсем недавно в нашей стране, квесты уже успели полюбиться активной части населения. Эта увлекательная живая игра подходит для всех возрастов, заряжает позитивом, отличным настроением и щедрой порцией адреналина.

Мы предлагаем и Вам воспользоваться отличным предложением и открыть под нашим узнаваемым брендом Квест-Хаус в Вашем регионе. Мы оказываем помощь создании квестов на всех этапах, с момента заключения договора до открытия первой локации. Под нашим чутким руководством Вы всего за 2-3 месяца подготовите помещение и откроете двери своим первым посетителям. Как правило, предприниматели, занимающиеся всем самостоятельно, столько времени тратят на поиск информации и подготовительный этап. 

Создание квестов по франшизе предполагает:

1. Информационную поддержку. Наши сотрудники обучат всем нюансам работы, проведут консультации. Мы назначим кураторов, которые будут следить за выполнением всех стадий проекта.

2. Готовый сценарий игры. Креативная команда подготовит увлекательный сценарий, который основан по известной киноленте, и задания для реального квеста. Мы знаем, как в считанные минуты погрузить игроков в атмосферу фильма, рассмешить или сделать ужастик. 

3. Практическую помощь. Наши сотрудники вместе с Вами подберут наилучший вариант помещения под аренду и подскажут как быстро и практично сделать ремонт.

4. Готовые инструменты. Вы получите доступ к автоматизированной программе Квест-Хаус IS для отслеживания и анализа операций. Мы дадим полностью адаптированный бренд-бук. У нас собственное производство механизмов и электроники, а значит, Вы получите головоломки и загадки квест рума к сценарию игры по себестоимости. Мы вышлем их вместе с полным техническим описанием и инструкциями.

5. Юридическую поддержку. Юристы Квест-Хауса оценят правовую сторону договора аренды, предложат свои корректировки.

6. Поток посетителей. Создание квеста в реальности — это полдела. Нужно, чтобы о Вас узнали посетители. В этом помогут опытные маркетологи Квест-Хауса. Они организуют рекламную кампанию, будут вести в течение месяца группу в социальных сетях и научат Вас всем хитростям рекламы без значительных вложений. 

Итак, Вы хотите узнать подробнее, как создать квест в реальности в Вашем городе? Узнайте стоимость франшизы на Вашей территории, заполнив данные на сайте! Используйте возможность занять прибыльную нишу, пока она ещё не занята. Оставляйте заявку или свяжитесь с нами удобным способом — мы расскажем все особенности и детали сотрудничества. 


Что такое квесты в реальности

Что же такое квесты в реальности? Почему они так популярны? И чем полезны квесты?

Расшифровать тайные записи, решить логические задачки, найти тайники — эти и многие другие задания ждут вас в квестах. Вы попадете в удивительную сюжетную игру, которая развивает логику и будоражит воображение. Разнообразные квесты в реальности для многих стали любимым хобби. Это новый вид увлекательного активного отдыха, укрепляющий командный дух.

В ЧЕМ СУТЬ КВЕСТОВ В РЕАЛЬНОСТИ?

Создание каждого квеста начинается с легенды. За основу часто берутся классические сюжеты, где игрокам необходимо «выйти из комнаты»: тюрьма, психиатрическая больница. Также квест в реальности может выстраиваться по мотивам книг и популярных фильмов. Существуют и «эксклюзивные» комнаты, легенду которых сложно предугадать.
Попадая в одну из историй, вы понимаете, что назад дороги нет: двери закрыты, и вам предстоит пройти множество испытаний, чтобы выйти из комнаты, освободить своих друзей или даже спасти все человечество. Чем выше уровень квеста и чем лучше продуманы детали, тем глубже вы погружаетесь в атмосферу сюжета. Зачастую этому способствуют фоновая музыка и спецэффекты. Самое главное – на достижение цели у вас есть ограниченное время, чаще всего это 60 минут.

В ЧЕМ СЕКРЕТ ПОПУЛЯРНОСТИ КВЕСТОВ?

Активный отдых
Квесты в реальности — великолепная альтернатива компьютерным играм и проведению времени в других гаджетах. Это командная игра, которая требует активности и действительно увлекает всех участников.
Яркие эмоции
Прохождение квеста сопровождается выбросом адреналина. Желание достичь цели, успеть выполнить все задания и решить все задачи за определенный отрезок времени мобилизует все силы и знания. Независимо от результата, все участники получают свою дозу положительных эмоций.
Командный дух
Квесты сплочают семьи, компании друзей или рабочие коллективы. В закрытой комнате нельзя играть за самого себя: необходимо стать единым целым и действовать сообща.
Развитие логики и мыслительных процессов
Если вы любите детективы и загадочные истории, вы полюбите и квесты, ведь это настоящая зарядка для ума: нестандартные головоломки, высокотехнологичные гаджеты, увлекательные сюжеты.
Отдых от повседневности
Квесты вырывают вас из рабочих или учебных будней. Вы удивитесь, но даже за час вы полностью забудете об окружающем мире и перенесетесь в абсолютно другую, новую реальность, где вас окружают необычные предметы и устройства, уникальная атмосфера и настоящее приключение. Негативные мысли улетучатся — и вы покинете квест с ощущением легкости и в приподнятом настроении.

КОМУ ПОНРАВЯТСЯ КВЕСТЫ В РЕАЛЬНОСТИ?

Всем, кто хочет хорошо провести время, получить новый необычный опыт. В квест-комнатах играют командами, поэтому этот вид досуга так популярен среди семей, больших компаний. В таком формате проводят корпоративы, дни рождения и даже девичники и свидания! Все дело в командной игре и серьезной тренировке мозгов. Вам не понадобятся специальные навыки и знания, главное в квесте – логика, смекалка и слаженная работа. Любой квест требует активности и вовлеченности в процесс. Особенно интересно участвовать всей семьей, ведь дети и их родители будут по-разному подходить к решению задач. Если старшее поколение будет полагаться на логику, то младшее будут действовать интуитивно и нестандартно.

Внутри квеста сразу же начинают работать все пять чувств. Логика, воображение, зрение, интеллект, воспоминания из школьной программы и даже спортивные навыки — в квесте может пригодиться все! Каждый участник стремиться раскрыть свой потенциал, чтобы помочь своей команде.

А вы хотите пережить невероятное приключение вместе с Лигой квестов? Забронировать игру!

Опыт создания квеста в реальности с использованием Oculus Rift и Leap Motion

Эскейп-рум (или квест в реальности, квест-комната) это один из вариантов игр в реальности, где игроки должны решать всевозможные головоломки, будучи ограниченными во времени в замкнутом пространстве. Одна из самых частых игровых целей — нужно выбраться из комнаты. Для этого требуется пройти цепочку из задач, близких по своей специфике к головоломкам в компьютерных квестах, на которых накладывается фактор реального мира.

Наша команда VR-AR Lab специализируется на проектах с использованием технологией виртуальной реальности. И так получилось, что мы стали партнерами в создании двух квестов в Лос-Анджелесе, в одном из которых помимо обычных загадок использовалась игра для очков виртуальной реальности Oculus Rift и датчика захвата движения Leap Motion.
Я хотел бы поделиться опытом работы над подобным проектом. Мои задачи на нем касались двух моментов. Во-первых, консультация в разработке игровой последовательности и головоломок, геймдизайна в целом. Во-вторых, создание и интеграция в одну из историй игры в виртуальной реальности, артдирекшн и менеджмент ее разработки.

Виртуальная реальность, как часть квест-комнаты

Как можно использовать виртуальная реальность в историях с эскейп-румами? Можно относиться к ВР, как просто к одному из типов оригинальных пазлов. Не стоит сбрасывать со счетов и интерес к самой технологии — многие люди только лишь слышали что-то об очках виртуальной реальности, и это, конечно, стоит использовать.

Но нам было интересно пойти дальше, идея заключалась в расширении пространства игры в самом прямом смысле этого слова. И на уровне геймплея, и на уровне повествования. За счет этого можно сильно разнообразить весь игровой процесс, сделать его более насыщенным. Сделать своеобразную игру в игре, где также можно выстроить интересную систему взаимосвязей ВР и реальной комнаты, когда действия в действительной реальности будут влиять на виртуальную и наоборот.

Нашим партнерам была изначально интересна связка Oculus Rift и Leap Motion, когда датчик движения рук устанавливается прямо на очки.

Нам же стратегически важно было сделать так, чтобы история с виртуальной реальностью запомнилась игрокам больше всего. Речь идет о создании мощного вау-эффекта и от использования самой связки очков с датчиком движения рук, и от сюжетного поворота, который используется в игре с появлением этих устройств, и от самих головоломок в ВР в целом. Это нужно было не только просто в рамках удачного запуска одной лишь комнаты. Если эффект окажется мощным, то это доказывает, что интерактивные головоломки можно и нужно использовать в квестах в реальности, делая их центровыми элементами в игре.

Это то, что касалось бизнес-задач. Если говорить конкретно об игре, то акцентировались следующие моменты.

Взаимодействие реальности и виртуальности

Нужно было, чтобы виртуальная реальность в том или ином виде пересекалась с реальной комнатой и игровыми задачами в ней. Было решено создать с одной стороны опосредованный геймплей в ВР (но хорошо обоснованный в рамках сценария), а с другой – использовать его результаты в качестве подсказки к головоломке в реальности. При этом, параллельная задача в реальной комнате может давать подсказку к решению головоломки в ВР, тогда параллельно игроку в виртуальной реальности, остальные игроки смогут участвовать в решении другой головоломки.

Стилистические аспекты

И сами очки, и виртуальное окружение должны быть вписаны в сеттинг и не читаться вырванными из контекста истории, но само виртуальное пространство может создавать визуальный контраст с реальной комнатой, в которой находятся игроки, делая игру насыщеннее.

Решение проблем трекинга Leap Motion

Интересный момент. Те кто знаком с технологией Leap Motion прекрасно знают, что работа виртуальных рук далека от идеала. Речь даже не просто о мелкой моторике, но и об элементарных жестах и вообще о созерцании виртуальных рук — они могут постоянно пропадать, мерцать, слетать и т.п. И это плохо — многие люди могут испугаться — подумать, что они что-то сломали или что-то делают не так. Но это все вполне возможно «сгладить».

Первое, что пришло в голову — это постараться обыграть недостатки датчика на уровне повествования, ведь нарратив может поглотить страхи.

В зависимости от сеттинга можно все свести, например, к проведению магического ритуала или сложного научного эксперимента, где каждое действие четко прописано — можно снабдить игрока инструкцией, как именно нужно держать руки перед датчиком, чтобы все работало, как нужно. Через тексты и какие-то визуальные подсказки в комнате мы можем объяснить, что головоломка в ВР — это непростое испытание, и для работы с «устройством» требуется сила воли и определенный настрой, человек должен быть сосредоточен и полностью сконцентрирован на задаче, иначе «связь» будет пропадать. Руками нужно двигать аккуратно и следить за каждым движением, иначе случится сбой.

Теперь получается, что возможные проблемы с датчиком становятся частью игрового условия и задачей игрока является не просто решение головоломки, но и само обучение работе с устройством так, чтобы головоломка была в итоге решена.

Второй момент. Чтобы датчик работал лучше нужно убрать вокруг человека лишние предметы, которые могут сбивать его работу. Не должно быть зеркальных поверхностей и большого количества объектов в целом. Тем более, рук других игроков, которые могут определяться Leap Motion. Отличный вариант — человек взаимодействует с датчиком на фоне пустой ровной стены.

Для этого можно зафиксировать стул у стола с Oculus Rift так, чтобы его нельзя было повернуть. А в игре можно так отпозиционировать игровые элементы, чтобы при игре с ними в виртуальной сцене игрок не оборачивался в сторону других игроков.

Теперь непосредственно про саму головоломку. Сразу было решено, что лучше максимально упростить жесты, которые используются в игре. Все управляющие элементы также можно расположить на удобном расстоянии от игрока, чтобы за ними не требовалось тянуться в виртуальном пространстве. Если происходят какие-то смещения объектов (подробнее про механизм головоломки, к сожалению, я не могу рассказать из-за NDA), то они должны происходить на небольших расстояниях, чтобы игрок, опять же, не мог потерять руки из зоны действия датчика.

По итогам тестирования головоломки опосредованно от игры в комнате 100% игроков ее решали.

Тестовые игры

Изначально было решено, что только тестовые игры на различной возрастной аудитории расставят все по своим местам и игровая последовательность между контрольными точками может либо сократиться либо увеличиться. Некоторые задачи могут стать проще или сложнее, если игроки будут слишком долго или быстро проходить игру без подсказок.

Примерно после месяца работы (с момента нашего подключения на проект) начались первые тестовые игры. И все пошло по плану на уровне игровой последовательности. Игрокам очень хорошо запоминалась история с виртуальной реальностью. Эффект был именно таким, как мы и рассчитывали — игроки даже тратили игровое время, чтобы просто побыть в ВР, по очереди надевали очки, играли с Leap Motion.

Что касается общей игровой последовательности, то ее вообще фактически не потребовалось балансировать.

Сейчас уже идут игровые сеансы в комнате с Oculus Rift. У проекта недавно открылась вторая комната. Что касается нашей команды, то есть несколько идей относительно развития темы с эскейп-румами и различными интерактивными решениями в них, но об этом в следующей статье.

Как создаются квест-комнаты — PROBUSINESS.IO

Фото с сайта tatcenter.ru

Казалось бы, что стоит — собрать на даче интересные вещи, придумать к ним загадки, назвать это квест-румом и начать зарабатывать. Но директор сети квестов GameRoom Павел Алексеев уверен: минчан уже «не возьмешь» простыми идеями. И хотя квестов в Минске становится все больше, основателю квестов расслабляться нельзя — ведь клиент не сыграет в один квест дважды.

Павел рассказал «Про бизнес.», как его команда создает и продвигает квест-комнаты — в GameRoom их сейчас 7.

— Мы, три основателя сети квестов, работали в разных сферах бизнеса — ИТ, производство мебели, металлопрокат. Но у всех нас много лет есть одно общее увлечение — городские экстремально-интеллектуальные игры. Такие игры наполнены задачами на поиск, логику, ловкость, для них необходима командная работа. У нас в копилке не только сотни сыгранных, но и десятки написанных игр такого плана. Неудивительно, что квесты в реальности тоже стали нашим хобби.

Очень быстро мы поняли, что наш опыт и идеи можно реализовать и в создании квест-комнат.


Павел Алексеев
Директор сети квестов GameRoom

Сегодня, как минимум в Минске, уже сформировался целый пласт любителей квестов. Они очень требовательны к играм и строго оценивают их.

За неполных два года мы открыли 5 квест-комнат, 2 квеста присоединились к нам под нашей маркой как партнеры. Расскажу, как мы создаем и продвигаем наши квесты.

Как создается квест-комната

Квест начинается с идеи, одной загадки или со свободного помещения.

Мы строим преимущественно детективные и приключенческие квесты, есть в нашем арсенале один мистический и один квест в виртуальной реальности: смесь аттракциона, компьютерной игры и классического квеста.

Сейчас в Минске наблюдается тенденция строить хорроры — квесты-ужастики. Практически каждый новый «квестодел» выходит на рынок со страшилкой.

Мы принципиально не создаем таких квестов. Они не отличаются обилием загадок, но щекочут нервы игрокам. Само собой, интересно испытать новые эмоции, вырваться из плена Джека-потрошителя и «спастись» из страшного заточения, но посетив 2−3 таких квеста, игрок может начать скучать, ведь методы часто похожие: моргание светом, выпрыгивание из-за угла, бутафорская кровь на стенах.

Когда идея готова, она оптимизируется под помещение. Хотя бывает и наоборот. Для нас важно создавать оригинальные игровые пространства, нередко многоуровневые, с секретными переходами между комнатами и иными сюрпризами для игроков, поэтому наши помещения мы перестраиваем. Четырех стен и одной двери недостаточно для ощущения погружения в другую реальность. Мы надстраиваем вторые этажи, небольшие тоннели, устанавливаем фальш-двери и так далее. Например, сейчас мы активно строимся в здании завода «Горизонт».

Это уже известное место, небольшой развлекательный кластер.

Фото с сайта Kyky.org

Помимо игрового пространства, квест-компании нужно уютное помещение для встречи и инструктажа гостей, комната оператора квеста, мастерская. К слову, решение выделить большое помещение под мастерскую оказалось стратегически верным: сегодня мы не только создаем свои квест-комнаты, но и принимаем заказы на них, а также создаем игровые технологичные артефакты — оригинальные инженерные решения разного уровня сложности.

Фото из аккаунта GameRoom в Instagram

Далее мы пишем сценарий. Беларусь, к счастью, очень быстро проскочила стадию примитивных квестов, которые до сих пор существуют по всему миру. Такие квесты имеют элементарный сюжет (например, нужно сбежать из тюрьмы/психлечебницы) или не имеют его вовсе, количество загадок в них минимально, антуража практически нет.

Сегодня за каждым квестом должна стоять история, не принципиально, какая, но сюжет должен быть узнаваем.

Так, например, у нас есть квесты по мотивам известных приключенческих и исторических фильмов: «Индиана Джонс», «Пираты Карибского моря», «Меч короля Артура». Потенциальный посетитель, выбирая из общего списка квестов, обязательно остановится на чем-то знакомом.

Фото с сайта gameroom.by

Чтобы придумать сценарий нового квеста, мы все садимся в одном из наших квестов и начинаем генерировать идеи, принимая за основу выбранную концепцию квеста. Это идеи сценария, антуража, загадок, предложения по технической части. Получается очень мощный мозговой штурм, в ходе которого исписываются и изрисовываются десятки листов, но уже через 3−5 часов у нас на руках довольно четкий план игры.

Следующие пару дней мы делимся идеями с другими сотрудниками, которые тоже предлагают идеи и высказывают предложения, а мы продолжаем думать и генерировать. Потом кто-то один из нас садится за ноутбук и суммирует сценарий. Еще пару десятков правок и — готово! Может показаться, что все это выглядит сумбурно, но на самом деле сплоченная команда легко подхватывает идеи друг друга.

Трудно передать ощущение восторга, когда ты понимаешь, что в ближайшем будущем воплотишь в жизнь на нескольких квадратных метрах иную реальность, в которую будут играть люди.

Еще на стадии написания сценария квест тестируется. Мы советуемся друг с другом, нашей командой, друзьями. Многие, нередко хорошие, идеи безжалостно отсеиваются. Причины такого отсева могут быть разными: несоответствие сюжету, возможность разночтения, «невписываемость» в тайминг, который составляет 60 минут для каждого квеста.

Отмечу, что главная ошибка людей, которые идут в этот бизнес — считать, что клиент примет на веру любой квест, не обратит внимание на халтуру, дешевизну или недоделки. Позиция «и так сойдет!» неизбежно приведет к провалу. Нельзя повторять то, что уже есть, квест будет успешным только если он делает новый виток в развитии индустрии.

Иногда мы покупаем готовый сценарий, но и в этом случае тщательно его перерабатываем, улучшаем и дополняем. Творческий элемент присутствует всегда.

Следующий этап — подготовка антуража. Квест — это микромир в рамках комнаты, и антураж обязательно должен соответствовать духу заявленной темы. Конечно, можно схалтурить и собрать квест из того, что есть дома или в гараже, назвать его «Советская квартира» или что-то в этом роде. Но мы крайне против такого подхода.

Клиент, заходя в квест, не должен видеть точную копию ковра, висевшего у него в детстве над кроватью. Мы в буквальном смысле роем носом землю в поисках красивых, оригинальных и функциональных вещей.

События квеста происходят в 19 веке? Будь добр подобрать соответствующую мебель, рамы, обои и даже свет.

Квест проходит на пиратском корабле? Построй внутри корабль, отыщи реплики старинных карт, раздобудь оригинальные замки. Мы завезли огромное количество песка, чтобы воссоздать пляж внутри помещения.

Фото с сайта extrareality.by

Ищем нужную атрибутику мы, пожалуй, везде. Антураж едет к нам почтой из разных стран мира. Нередко мы сами отправляемся на микроавтобусе в Москву, Киев или Вильнюс за чем-то, что нам нужно, но невозможно найти в наших краях.

Возведенный квест тестируется снова. Мы приглашаем наших знакомых поиграть, собираем их предложения.

Первый месяц-полтора уже готовый, казалось бы, квест, улучшается и дополняется. Замечания бывают самыми разными: от «в Средневековье таких узоров не бывает» до «вот здесь вот доска скрипит».

Сколько стоит сделать квест-комнату

Однозначного ответа здесь нет. Можно обойтись и парой тысяч долларов, но квесты такого уровня никогда не могут похвастать высокой посещаемостью и «живучестью». А можно вложить $ 40−50 000 и построить классный, достойный по качеству квест. Но окупить его до того, как несколько сотен команд приведут антураж в нетоварный вид (а это происходит неизбежно), просто невозможно.

Помимо ремонта, в квеструме есть еще постоянные расходы:

  • Форменная одежда для операторов квестов
  • Чай-кофе, конфеты, вода
  • Моющие средства
  • Расходники для самих квестов (например, лазерные указки)
  • Печатная продукция и многое другое

Сломали в квесте старую печатную машинку так, что ее не починить? Ищем по всему городу такую же. Сообщения вроде: «Кто едет на локацию? Купите по пути новый амбарный замок, срочно!» — в порядке вещей.

Привлечение и удержание клиентов

Наши игроки — люди любого возраста. Каждая история написана так, чтобы с ней мог справиться любой человек, обладающей толикой внимательности и логикой. Для победы не нужны энциклопедические знания или особые навыки — все находятся в равных условиях. Разница лишь в том, как часто команда просит подсказки.

У нас есть и квест для детей, проходящий с аниматором — мы первые, кто сделал такое в Минске. В остальные квесты можно играть всей семьей.

Хотя больше одного раза в один квест не сыграешь, мы стараемся удерживать клиентов в нашей сети. Основные способы — система лояльности и хороший сервис.

Наши операторы должны настроить игроков на веселый лад, снять опасения и страхи новичков. Подсказки надо давать деликатно и не вмешиваться в ход игры. Важно и после игры пообщаться с клиентом: ответить на все вопросы, порекомендовать другие квесты — исходя из пожеланий, опыта, возраста клиентов. Наши ребята не говорят заученные тексты, как роботы, каждый из них инструктирует в своей манере, своими словами.

Практика показывает, что это работает: люди проходят несколько наших квестов подряд в течение короткого промежутка времени — 20% в течение недели-двух приходят повторно. Это очень большой процент возврата.

Фото из аккаунта GameRoom в Instagram

Чтобы привлечь новых клиентов, мы используем внушительное количество рекламных приемов — от ведения социальных сетей до рекламы в маршрутках и смс-рассылок. Акцент идет на рекламу в Интернете: контекстная реклама, акции, размещение баннеров и прочее.

Но и над повышением узнаваемости бренда мы много работаем. В этом нас нередко выручает бартер. Мы отдаем для розыгрыша на мероприятиях подарочные сертификаты — на радио, телевидение, городские праздники, фестивали.

И, безусловно, прекрасно работает «сарафанное радио». Согласно нашим опросам, каждый пятый игрок пришел по рекомендации друзей или знакомых.

Как развивается этот рынок

Очень легко понять, как идут дела у квест-компаний, заглянув на сайты-купонаторы. Кроме нас, лишь три компании не размещают там свои квесты за бесценок. Эти компании и чувствуют себя уверенно, расширяются и открывают новые квесты. Судьба остальных под вопросом. Если сегодня открывается квест, актуальный по уровню для 2014 года, то больших денег он не заработает, и далеко не факт, что окупится.

Но рынок развивается, и довольно стремительно. В Минске сейчас порядка 60 квестов разного «возраста», жанра и уровня. Открываются квесты и в регионах, на ближайшие месяцы анонсировано открытие еще десятка квестов.

Безусловно, время от времени комнаты закрываются. Главная причина — устаревание и износ и, как результат, падение посещаемости. Некоторые квесты закрываются так и не окупившись.

Думаю, нашу компанию выделяет несколько конкурентных преимуществ:

1. Одно из очевидных, но довольно сильных — игровая площадь и количество загадок. Наши квесты могут принять команды до 6 человек, в то время как предел вместимости у конкурентов — 4−5. Получается, что приходить к нам и интереснее (можно собирать большую веселую команду), и дешевле (если разбить сумму на шестерых).

2. Второе — это количество квестов и их расположение. У нас работает три локации, на двух из которых действуют по три наших квеста. Поэтому нередко у нас организовываются тимбилдинги: компании приводят к нам поиграть до 18 человек одновременно.

Наши планы на будущее

Сейчас мы с партнером, наверное, единственные владельцы квеструмов, которые оставили свои предыдущие бизнесы и вкладывают все силы в развитие сети. Считаю, что такая четкая направленность усилий стала залогом нашего успеха.

В нашей команде порядка 25 человек. Помимо нас, трех руководителей-основателей, это администраторы локаций и операторы квестов, мастер по ремонту, маркетолог. Время от времени мы привлекаем проверенного инженера-изобретателя, создающего игровые артефакты, строительную бригаду, а также художника, расписывающего нам стены и игровые элементы.

У нас наработан внушительный список знакомств: и лазерная резка, и печать на любых материалах, и создание звукового сопровождения, и многое другое.

Скоро мы открываем наш восьмой по счету квест. Квесты нашего авторства открыты в Витебске, Праге, Питтсбурге. В процессе стройки находится девятый, а уже после новогодних праздников начинаем строить десятый. А недавно мы занялись новым направлением — городскими квестами, теми самыми, с которых и началось наше увлечение интеллектуальными командными играми.

Фото из аккаунта Gameroom в Instagram

Самое сложное в этом бизнесе — обилие задач самого разного плана. Сложно контролировать стройку и закупать строматериалы и в то же время поддерживать уже работающие квесты и контролировать сотрудников. Но когда команда собрана и каждый занят своим делом, все решается легко.

А тем, кто хотел бы заняться этим бизнесом, мы бы посоветовали сыграть для начала в 50 квестов.

Пообщаться с игроками, прочитать все возможные отзывы и понять, что оригинального и нового вы готовы предложить. Без команды, готовой к «труду и обороне», ничего не получится. Если вы уверены, что сами сможете поначалу вести социальные сети, чинить квест и проводить игры — вы ошибаетесь. Если же сил не хватает, а идей и желания много — можно стать партнером по франшизе уже устоявшейся квест-компании.

Читайте также

Как записать видео смешанной реальности на Oculus Quest

Знаете ли вы, что можете создать собственное видео смешанной реальности на Oculus Quest и продемонстрировать все свои достижения в виртуальной реальности своей обожаемой публике? Oculus опубликовал собственный инструмент захвата смешанной реальности (MRC), который позволяет вам делать именно это.

Создаете ли вы контент для YouTube или просто хотите запечатлеть свои лучшие моменты в виртуальной реальности на всю вечность, вот пошаговое руководство по созданию видео смешанной реальности, показанного ниже.

Это длительный, но несложный процесс. Кроме того, если вам не нравятся письменные инструкции, для начала ознакомьтесь с руководством по настройке видео MRC от Oculus и руководством по настройке OBS.

Что вам понадобится:

Оборудование

  • Oculus Quest
  • Совместимая камера USB или HDMI — Oculus предлагает Logitech C920 или GoPro
  • Совместимый игровой ПК — не менее 16 ГБ ОЗУ, SSD для хранения и GTX 1080 или выше
  • Зеленый экран — убедитесь, что у вас достаточное освещение для непрерывного зеленого снимка
  • Беспроводной маршрутизатор — рекомендуется 5 ГГц

Программное обеспечение

Во-первых, не все игры Quest поддерживаются MRC.Тем не менее, перечисленные ниже гарантированно работают, но вы также можете обнаружить, что другие игры в вашей библиотеке действительно имеют встроенную поддержку. Вы сможете проверить это на себе позже, но сначала вам следует придерживаться одной из этих игр. чтобы убедиться, что все работает.

Поддерживаемые MRC Quest Games

  • Аудика
  • Удар сабля
  • Мертвые и похороненные 2
  • Гаджетер
  • Кингспрей
  • Ракетка Ярость
  • Настоящая VR Рыбалка
  • Richie’s Plank Experience
  • SUPERHOT VR
  • Тренажер космических пиратов
  • Азарт боя

Хорошо, теперь вы примерно знаете, что вам нужно.Давайте сложим все это вместе.

Шаг 1. Настройка MRC Tool

  • Загрузите на свой ПК или Mac инструмент захвата смешанной реальности.
  • Запустите приложение и нажмите «Начать».
  • Просмотрите условия и нажмите «Принимаю».
  • Нажмите «Quest», чтобы начать настройку. MRC не сможет найти ваш квест, пока вы не перейдете к шагу 2.

Шаг 2. Настройте приложение MRC на Quest

Изображение предоставлено Oculus
  • Установите приложение Mixed Reality Capture на свой Quest и запустите его.
  • Нажмите «Search for Device» на рабочем столе MRC. Если IP-адрес на вашем компьютере отличается от того, который указан в вашем Quest, вы можете ввести этот IP-адрес вручную.

Шаг 3. Калибровка камеры

Изображение предоставлено Oculus
  • Вернуться в приложение для ПК. Как только устройство будет найдено, нажмите «Калибровать камеру».
  • Выберите камеру в меню «Текущая камера» и нажмите «Начать калибровку». Здесь вы визуально сопоставите свои контроллеры Touch с виртуальными, экранными версиями.
  • Следуйте инструкциям на экране, чтобы откалибровать контроллер. После этого у вас будет возможность что-то подправить, так что просто постарайтесь сделать это более или менее правильно на этом этапе.
  • Найдите время, чтобы переключиться между дополнительными настройками, которые позволяют вручную перемещать виртуальные контроллеры, чтобы они лучше соответствовали их физическим аналогам. Когда все будет готово, нажмите «Сохранить в гарнитуре».

Шаг 4. Настройка Open Broadcaster Software (OBS)

  • Загрузите и установите самую последнюю версию OBS.
  • Вернитесь в настольное приложение MRC, и вы найдете ссылку на подключаемый модуль OBS, который необходимо загрузить.
  • Теперь импортируйте плагин в OBS, перейдя в Scene Collection -> Import, а затем перейдите в папку, в которую вы загрузили плагин, и выберите его.
  • На панели «Источники» нажмите «Захват видео» на уровне устройства, чтобы убедиться, что ваша камера включена.
  • Дважды щелкните слой Oculus Mixed Reality Capture в меню «Источники». Появится синий и зеленый разделенный экран.
  • Зайдите в свой квест и выберите любую из поддерживаемых игр, упомянутых выше.
  • Вернитесь в OBS и нажмите «Подключиться к игре с поддержкой MRC, запущенной на Quest». Нажмите «ОК».

Отсюда у вас будут все знания, необходимые для записи видео в смешанной реальности о ваших подвигах в виртуальной реальности. А теперь иди, запустите Adobe Premier Pro и сделайте что-нибудь крутое!

Учебное пособие по инструментам захвата смешанной реальности Oculus Quest для начинающих

Сегодня Я размещаю гостевой пост от Алекса Гонсалеса, который научит вас записывать видео смешанной реальности для Oculus Quest. Алекс — очень умный энтузиаст и профессионал в области виртуальной реальности, который очень хорошо растет в нашей экосистеме. Он основал свое собственное предприятие по съемке видео смешанной реальности для компаний, работающих в корпоративном секторе, и его услуги очень ценятся: я видел, как некоторые из его видео или GIF-файлов стали довольно популярными в Linkedin и Reddit, с десятками тысяч просмотров.

Я так счастлив, что он предложил мне написать этот учебник для этого блога, чтобы каждый из вас, кто хочет создать видео смешанной реальности для своего собственного приложения Oculus Quest, мог сделать это довольно легко .Это может помочь всем стартапам и инди-разработчикам в более эффективном продвижении вашего продукта.

Если вместо этого вам нужен кто-то другой, чтобы снять для вас более профессиональное видео, вы можете связаться с Алексом напрямую на его веб-сайте (а для других услуг VR вы можете связаться с нами в New Technology Walkers).

Тем не менее, давайте всем наслаждаться этим классным уроком!


Добро пожаловать в этот учебник по инструментам захвата смешанной реальности Oculus Quest для начинающих, где вы узнаете, как снимать захватывающие видеоролики в смешанной реальности.

Если вы не знаете, что такое видео смешанной реальности, это такие видео , где вы видите реального человека, взаимодействующего с виртуальной средой.

Этот учебник — это для вас, если:

  • Вы хотите научиться снимать игры и приложения из Oculus Store в смешанной реальности с помощью Oculus Quest.
  • Вы хотите снимать по беспроводной сети, без соединительного кабеля, соединяющего Quest и ПК.
  • Вам нужен четкий разрез между человеком и фоном.Это достигается благодаря зеленому экрану , также называемому цветным ключом.
(Изображение Alex Gonzalez)

Этот учебник не для вас, если:

  • Вы хотите снять игр из Steam. В этом случае вам понадобится другая программа под названием LIV , которая не описывается в этом руководстве.
  • Если вы не возражаете использовать соединительный кабель и хотите добиться более высокого качества, вам также необходимо ознакомиться с учебным курсом LIV.
  • Если у вас нет зеленого экрана, но у вас есть iPhone X или новее или iPad . Вы можете использовать камеру глубины iPhone, чтобы различать человека и фон. Этот метод также не объясняется в этом руководстве.
(Изображение Alex Gonzalez)

Какие игры из Магазина Oculus совместимы со смешанной реальностью?

Это список совместимых игр по состоянию на апрель 2021 года:

  • Audica
  • Beat Sabre
  • Dead & Buried 2
  • Gadgeteer
  • Kingspray
  • Racket Fury
  • Real VR Fishing
  • Richie’s Plank Experience
  • SUPERHOT VR
  • Космический пиратский тренер
  • Thrill of the Fight
  • Thrill of the Fight

    Не забудьте проверить официальный список совместимых игр Oculus, чтобы получить самую свежую информацию.

    Какое съемочное оборудование мне нужно для записи видео смешанной реальности?

    1. Oculus Quest 1, Quest 2 или Rift S.
    2. Мощный компьютер с видеокартой Nvidia 1070 или выше.
    3. Веб-камера, подключенная через USB к компьютеру (например, веб-камера Logitech)
      ИЛИ камера GoPro, зеркальная камера или беззеркальная камера, подключенная через HDMI к карте захвата (например, карта захвата ElGato 4K)
    4. A Маршрутизатор 5 ГГц
    5. Большой зеленый экран (не менее 6 x 3 метра) , который позволяет вам ходить и снимать все ваше тело.
    6. Хорошее освещение лица и зеленый экран для наилучшего результата (подсветка софтбокса или светодиодные панели)
    (Изображение Alex Gonzalez)

    Какие программы мне нужны для съемки видео смешанной реальности?

    Сначала загрузите инструменты Oculus Mixed Reality Capture. Он доступен только для Windows, извините, пользователи Mac.

    Разархивируйте файл и установите его.

    Затем откройте программу, нажмите «Начать», согласитесь и выберите свою гарнитуру.

    Теперь вам нужно добавить приложение Oculus MRC в свою учетную запись.Щелкните ссылку «здесь» в диалоговом окне (рисунок ниже), чтобы открыть ваш браузер и войти в вашу учетную запись. Затем нажмите «Бесплатно» на открывшейся странице, чтобы установить приложение в свой квест.

    (Изображение Alex Gonzalez)

    Теперь включите Oculus Quest, создайте большого стража, который будет стоять за вашей камерой и компьютером. Затем перейдите в свою библиотеку Quest, и вы увидите, что Oculus MRC готов к загрузке.

    Загрузите его.

    Если он говорит, что вам нужно обновить приложение, но оно не обновляется, просто удалите приложение и переустановите его снова.

    Следующим шагом является открытие приложения, и вы должны увидеть свой IP-адрес вверху.

    Оставьте квест включенным внутри игрового пространства. При стандартных настройках батареи Quest он будет оставаться включенным в течение 15 минут, а затем автоматически отключится.

    Чтобы успешно следовать этому руководству, вы можете увеличить 15 минут до 4 часов. Для этого перейдите в настройки Quest, затем нажмите «Устройство», затем прокрутите вниз до «Питание» и, наконец, нажмите «Гарнитура с автоматическим засыпанием», чтобы установить время.

    Кроме того, вы можете подключить Quest к источнику питания и избежать разрядки батареи.

    Оставьте приложение MRC открытым на Quest и устройстве внутри игрового пространства.

    Вернитесь к своему ПК.

    В программе Windows MRC нажмите «Поиск устройства», и программа должна автоматически найти ваше устройство. В моем случае каждый раз находит быстро.

    (Изображение Alex Gonzalez)

    Если ваш компьютер не может найти ваш Quest, убедитесь, что и ваш компьютер, и Quest подключены к одной и той же сети Wi-Fi 5 ГГц и что приложение MRC открыто на вашем Quest.

    Как только ваш компьютер будет подключен к Quest по беспроводной сети, нажмите Calibrate, и программа должна распознать вашу камеру.

    В моем случае я использую GoPro.

    GoPro подключается от выхода Micro HDMI камеры к адаптеру HDMI, от адаптера к входу HDMI карты захвата.

    Моя карта захвата — ElGato 4K60 Pro.

    (Изображение Alex Gonzalez)

    Если вашей карты захвата нет в списке, убедитесь, что все кабели подключены правильно и камера включена. Также попробуйте перезапустить Windows и проверьте, обновлены ли драйверы карты захвата.

    Если вы используете веб-камеру, например , веб-камеру Logitech, подключенную через USB, , вы должны сразу увидеть ее в списке, и вам вообще не понадобится карта захвата.

    В моем случае я нажимаю карту захвата, а затем нажимаю начать калибровку.

    Теперь вы должны видеть сквозь камеру. Пришло время поместить его в центр зеленого экрана. Зеленый экран должен быть достаточно большим, чтобы на нем можно было пройти один шаг вперед и назад. Очевидно, что чем больше зеленый экран, тем больше у вас будет свободы передвижения.

    Не волнуйтесь, если зеленый экран не покрывает всю стену, я расскажу вам через минуту, как обрезать стену.

    (Изображение Алекса Гонсалеса)

    Теперь пора откалибровать контроллеры. Возьмите свой Quest левой и правой рукой контроллера, сопоставьте положение контроллера с изображением, которое вы видите на экране, и нажмите на спусковой крючок. Вам нужно будет сделать это 10 раз.

    Если у вас нет терпения сделать это очень точно, у вас будет возможность потом точно настроить калибровку. Помните, что если экран контроллера становится желтым, это означает, что ваша гарнитура не отслеживает контроллер.

    Закончив, положите гарнитуру и контроллеры на землю и выполните точную калибровку с компьютера. В основном вам нужно будет настроить перемещение по осям X, Y и Z. Обычно мне не приходится трогать остальные параметры.

    (Изображение Alex Gonzalez)

    После того, как вы довольны калибровкой , нажмите «Сохранить в гарнитуре».

    Предупреждение: с этого момента вы больше не можете перемещать камеру и не можете изменять угол или высоту камеры. В противном случае потребуется повторная калибровка. Также очень важно, не менять опекуна. Если Quest переходит в спящий режим или вы его выключаете, убедитесь, что при повторном включении он находится внутри игрового пространства. Убедитесь, что ваш Quest распознает того же опекуна, что и раньше, и избегайте повторной калибровки камеры.

    Следующий шаг — нажать «Создать коллекцию сцен OBS» и сохранить файл , где его можно будет найти позже.

    После этого установите версию OBS, предложенную Oculus, и установите плагин.

    Теперь откройте OBS, перейдите в Scene Collection, нажмите Import. Выберите файл, который вы только что сохранили на предыдущем шаге.

    (Изображение Alex Gonzalez)

    Затем нажмите еще раз на Scene Collection, и вы найдете свой импорт как Oculus MRC. Дальнейший импорт калибровок будет сохранен ниже как Oculus MRC 2, 3, 4 и т. Д.…

    Теперь, , дважды щелкните Устройство видеозахвата и убедитесь, что вы видите сквозь камеру .Затем щелкните правой кнопкой мыши «Устройство захвата видео», а затем «Фильтры». Щелкните Chroma Key и настройте сходство , пока не увидите в предварительном просмотре, что система полностью фильтрует зеленый цвет. Остальные параметры подходят для режима по умолчанию.

    (Изображение Alex Gonzalez)

    Теперь перейдите к Render Delay. Эта задержка рендеринга полезна, если вы видите, что ваши контроллеры движутся быстрее или медленнее, чем ваши виртуальные контроллеры. Проведите несколько тестов с 75 мс, 100 мс, 125 мс, 150 мс , пока не увидите, что реальные контроллеры и виртуальные контроллеры всегда идеально выровнены, даже если вы быстро их перемещаете.

    Закройте это окно OBS, перейдите в окно Oculus MRC и нажмите Подключиться к игре с поддержкой MRC, запущенной в Quest.

    Если вы видите всплывающее сообщение «Connection Failed», делайте то, что вам подсказывает всплывающее окно. Проверьте внутри Quest, что приложение MRC запущено, IP-адрес, который вы видите, совпадает с IP-адресом в OBS, и повторите попытку.

    (Изображение Alex Gonzalez)

    Если вы снова видите ту же всплывающую ошибку, выключите Quest, включите его и повторите попытку. Чтобы избежать этой ошибки при переключении между приложениями Quest, обязательно отключитесь от Quest в OBS, смените приложение в Quest и подключитесь снова.

    К этому моменту вы должны видеть сквозь камеру, а ваш зеленый экран должен выглядеть серым. .

    Теперь сделайте один щелчок по устройству видеозахвата. Затем на клавиатуре нажмите и удерживайте ALT и одновременно с помощью мыши перетащите красные точки на экране . Это должно обрезать части, не покрытые цветностью.

    (Изображение Alex Gonzalez)

    Во время игры убедитесь, что вы остаетесь в области цветности , иначе ваша рука будет порезана.

    Если калибровка ваших контроллеров больше не точна, потому что ваш опекун немного изменился или вы переместили камеру, вам нужно будет снова открыть инструмент Windows MRC, выполнить быструю повторную калибровку и импортировать в OBS новые настройки в новом коллекция сцен.

    Последний совет: вы можете вращать игровое пространство и снимать игру, например, спереди, сзади и сбоку. Включив Quest, нажмите и удерживайте кнопку Oculus на правом геймпаде и направьте голову в том направлении, в котором вы хотите, чтобы ваше игровое пространство было ориентировано.

    Теперь вы готовы снимать видео в смешанной реальности, УРА! Поздравляю!

    Но у меня для вас плохие новости: вы будете записывать только видео, а не звук. Звук игры нельзя передать по беспроводной сети. Но не паникуйте, я вас прикрыл.

    Чтобы записать звук, у вас есть 2 различных варианта:

    Первый вариант: запишите экран Oculus Quest в гарнитуре , а затем при пост-обработке сопоставьте звук с вашим программным обеспечением для редактирования видео.

    (Изображение Alex Gonzalez)

    Второй вариант: подключить к разъему 3,5 мм записывающего устройства Quest.

    Я лично использую первый вариант, если не вижу пропуска кадров.

    Если вы разработчик виртуальной реальности, которому нужен рекламный видеоролик о смешанной реальности вашей игры или приложения , но у вас нет времени изучить этот процесс. Или, может быть, у вас нет места в вашем офисе, чтобы снять видео, или вы не хотите вкладывать средства в оборудование только для одного видео — Я могу вам помочь!

    Меня зовут Алекс Гонсалес, я внештатный продюсер видео смешанной реальности, специализирующийся на создании увлекательных маркетинговых видеороликов о VR-играх и приложениях. Моя команда и я записали более 30 видео для VR-стартапов, подобных вашей. Узнайте больше о моих услугах, портфолио видео и ценах на моем веб-сайте. Спасибо!

    Вот и все! Надеюсь, вам понравился этот урок, и все было ясно, , если вы застрянете в процессе, дайте мне знать в комментариях, и я помогу вам.

    Спасибо за внимание! Удачных съемок смешанной реальности!

    Ура,

    Алексей


    Заявление об ограничении ответственности: этот блог содержит рекламу и партнерские ссылки для поддержки себя.Если вы нажмете на партнерскую ссылку, я буду очень рад, потому что заработаю небольшую комиссию с вашей покупки. Вы можете найти мое скучное полное раскрытие здесь.

    Поделитесь этим с другими новаторами

    Связанные

    Amazon.com: Игровая гарнитура Oculus Quest All-in-one VR — 64 ГБ: Видеоигры

    Плюсы: __________
    • Очень удобно на голове, так как на голове есть электрический ремешок, а второй — сверху. Быть предыдущим владельцем окулуса — все равно что надеть бейсболку.В целом его очень легко отрегулировать, а поролоновая ткань плотно прилегает к корпусу.
    • Один из немногих случаев, когда я рад, что они все еще идут с пластиковым покрытием. Вы носите его, поэтому ваша цель — сделать его как можно более легким.
    • Беспроводная связь, и… я упоминаю беспроводную связь! Никаких проводов никак. Нет ПК, просто включите и начните.
    • Никаких отключений от Wi-Fi, поскольку он постоянен повсюду.
    • Компания Oculus снова приложила немало усилий для создания встроенных динамиков. Очень громко и захватывающе, но в то же время осознавая, что происходит в «вашем» мире.
    • Встроенный разъем для наушников всегда хорош, если вы хотите полностью погрузиться в воду. Я должен признать, что использую разъемы для наушников гораздо чаще, чем думал (особенно в некоторых играх ужасов).
    • Для лучшего понимания динамиков это интегрированная обратная установка. В результате вы чувствуете, что звук воспроизводится во всех направлениях, а не сосредоточен на одном месте.
    • Программа Insight УДИВИТЕЛЬНАЯ! У меня был предыдущий Oculus, и одна из самых неприятных вещей — это то, что я снимаю VR-комплект, потому что ему мешает внешний мир.Я теряю контроллер виртуальной реальности после того, как посмотрел что-то в Ущелье или просто ударился о стену. Благодаря новым четырем установленным камерам Quest теперь может показать вам, когда вы собираетесь удариться о стену. Вероятно, это одна из лучших функций, которые они добавили, потому что теперь Oculus отслеживает все ваши движения в реальном мире и просто вводит их в любую игру. Это мечта для тех, кто живет в крошечных / тесных комнатах.
    • Программа Insight в основном позволяет вам играть практически в любой комнате по вашему выбору, поскольку она отображает пространство, в котором вы находитесь (это похоже на настройку границы, в которой вы можете играть).Я говорю, что это снова здорово, потому что игры, в которые вы играете, теперь будут в некоторой степени адаптированы к пространству, в котором вы находитесь. Наличие этой функции — такое облегчение (включая прыжки или приседание, поскольку это будет зарегистрировано в игре, если разрешается.).
    • Разрешение прекрасное для тех, кто никогда не использовал Oculus, и это хорошее обновление по сравнению с Oculus Go (для пользователей, не использующих VR, общее разрешение — потрясающее зрелище. Не идеально, но все же отлично).
    • Настройка игр занимает примерно 30 секунд.Просто выберите игру в своей библиотеке и получайте удовольствие.
    • Приложение работает на телефоне и в Oculus. Новички, скорее всего, вы будете покупать игры на телефоне, например, в магазине приложений. У них есть это на Oculus, но телефон намного быстрее прокручивает и взаимодействует.
    • Сам экран очень чистый. Просто не забывай относиться к этому правильно. Одна царапина — и любая игра или фильм будут потрачены впустую, поскольку вы сосредоточитесь на этой царапине. Избегайте этого, кладя его в коробку (или футляр, если вы его купили) каждый раз, когда закончите.Не отбрасывайте это просто так.
    • Возможности отслеживания незаменимы, когда я играю в игру или просматриваю панорамное видео.
    • Частота обновления 72 Гц. Просто означает, что все гладко и без сбоев. Это также означает меньшее размытие при движении, что означает меньше укачивания для тех, кто его получает.
    • Огромный раздел игр. На момент написания обзора для этого VR было выпущено 50 игр.
    • Вы можете не только играть в игры, созданные и запускаемые с помощью предыдущих версий Oculus (я полагаю, это только самые последние версии), но также можете играть против своих друзей, у которых есть только старые версии.Я еще не тестировал этот макет, так как единственное, что близко к нему, — это VR-покер (который забавен, только если люди действительно разговаривают в игре!)
    • Игры, в которые я в основном играл, — это «Rise to Glory» и «Beat Sabre». Контроллеры точные, динамики громкие, и во время езды ощущения тихие.
    • Удалить игры так же просто, как и запустить их. Это полезно знать, потому что, в зависимости от ваших игр / фильмов, вам, возможно, придется время от времени проводить генеральную уборку.
    • Я переместился в спальню в гостиную и очень быстро обнаружил, что перенастроить отображение границ.
    • Сквозное представление — это система, которая позволяет вам видеть свой мир, не снимая набор. Для меня это похоже на черно-белую камеру ночного видения, когда вы смотрите на мир через очки. Четыре камеры — это ваши глаза, то, что они видят, вы увидите (не идеально, но хорошо видно).
    • Когда вы собираетесь пересечь одну из границ игры, контроллер становится красным.
    • Тем, у кого есть очки, Oculus поставляется с прокладкой для очков. Я не пользуюсь очками, поэтому вам нужно прочитать других рецензентов, у которых они есть.
    • Если надеть Oculus, он знает, когда я его надену, и просыпается. Это еще и круто, потому что вам даже не нужно нажимать какую-либо кнопку, чтобы начать. Но для экономии энергии я выключаю его, когда закончу. В любом случае время загрузки невелико.
    • Да, это в основном для игр, но, честно говоря, одними из моих любимых приложений являются короткие видео Netflix, Sling и Oculus. Воспроизведение Netflix на этом экране — невероятное зрелище, а в целом серфинг в Интернете и просмотр телепередач в прямом эфире на экране размером с кинотеатр — это потрясающий опыт.Ни взглядов, ни раздражения, ничего.
    • Сенсорные контроллеры кажутся очень прочными, простыми в использовании, приятным откликом на нажатие, а захват каждой кнопки — отличная особенность дизайна.
    • Поставляется с удлиненным USB-кабелем питания, поэтому вы можете играть в игры во время зарядки.
    • Quest может отслеживать до 4000 квадратных футов. То, что вы должны знать тем, кто будет играть в комнате большего размера.
    • Замечательные одиночные игры, предупреждающие, если вы собираетесь выйти за рамки своих игровых границ.
    • Он запоминает до пяти разных мест, которые вы указали при создании границы. У меня есть только две локации, но когда я ставлю Квест в одной из этих комнат, он мгновенно его распознает.
    • Рынок виртуальной реальности находится в ведении Oculus. Вы думаете о VR, вы думаете о Oculus.

    Минусы и минусы: __________
    • Дорого для станка. Это не считая действительно крутых игр, которые нужно покупать в магазине. Да, есть несколько хороших бесплатных игр, но, по моему опыту, за лучшие игры придется заплатить.
    • Игры не похожи на графику для ПК, но я бы подумал о стиле графики Nintendo Wii. Имейте в виду, что в предыдущей версии это по-прежнему шишка, и это виртуальная реальность, которую можно носить с собой на ходу. Чтобы получить отличную графику, вам понадобится более мощный компьютер, чтобы справиться с этой задачей. Поместить что-то настолько мощное в крошечную коробку еще нет. В целом, он по-прежнему хорош для случайной игры, только не «Боже мой».
    • Время автономной работы среднее, по мне 2 часа. Может быть, 2:30, если я просто смотрю фильм или сижу в Интернете / на YouTube.Примерно такое же время автономной работы, как у Oculus Go.
    • VR все еще нова, поэтому вы ограничены в играх для игры в VR. Поскольку виртуальная реальность не является мейнстримом, новые игры будут отставать и, как упоминалось ранее, дороже будет стоить играть в более красивые игры.
    • Вы не можете играть на улице. Солнце — большой запрет для объективов и фотоаппаратов, так как оно будет отслеживать неправильно. Но что-то настолько дорогое, что нельзя доверять внешнему миру. Это похоже на прогулку по тротуару с беговым компьютером или игровой консолью.Оставьте это в помещении (к тому же вы будете выглядеть идиотом, который играет в это публично).
    • Более требовательные игры будут расходовать больше энергии.
    • Для контроллеров требуются батарейки AA. Мы живем в мире зарядки аккумуляторов, так почему это вообще разрешено?
    • Не только это, но я заменяю эти батареи контроллера намного чаще, чем следовало бы.
    • Просмотр экрана виртуальной реальности — это отличное занятие, но вы должны знать, что это далеко не фотореалистично. На белом экране я вижу каждый маленький пиксель в работе.По-прежнему отличный вид, но нигде не реалистичный, в целом зернистый вид.
    • Встроенные динамики громкие, но для полного погружения вам потребуются наушники.
    • Я лично заметил, что крышки батарейного отсека сенсорного контроллера немного болтаются.
    • Нет данных отслеживания под гарнитурой. Вам необходимо убедиться, что контроллеры видны перед вами, чтобы гарнитура могла их отслеживать.
    • Любой внешний свет все еще просачивается через револьверную головку. В играх это действительно несущественно, но просмотр фильма — это совсем другое занятие.Для фильма мне нужно выключить свет.
    • Даже на 72 Гц вас все равно будет немного тошнить. Я бываю не очень часто, но должен признать, что играть в «Dead and Buried» было немного неловко.
    • Мне сказали, что вы не сможете играть во все игры Oculus Rift. Это отстой для тех, кто тратит приличные деньги на игры Rift.
    • Такая цена выше, чем у PlayStation или Xbox. У обоих есть сотни первоклассных графических игр и миллионы пользователей.
    • Пару раз контроллеры зависали, когда я случайно ударил их обоими во время игры.Пришлось вытащить батарейки, чтобы они снова заработали. Надеюсь, это будет решено с обновлением программного обеспечения.
    • Вынуть Oculus легко, но упаковать его куда угодно — большая задача. Например, если положить рюкзак в рюкзак, то у него будет много лишнего. Обратите внимание: если вы планируете подарить это кому-нибудь на день рождения или праздник за пределами штата, лучше всего дать ему фотографию и сообщить, что она будет вам отправлена. Когда я получил свой Oculus Go, я был вдали от дома, и мне было тяжело найти место, когда мне нужно было лететь обратно.Квест не исключение.
    • Понятие портативного устройства действительно означает перемещение его из одной комнаты в другую. Все остальное — существенная проблема.
    • Любые игры Rift с высоким разрешением, если Quest может играть в них, он может работать с более низким разрешением. Причина в том, чтобы оптимизировать чип Snapdragon с низким энергопотреблением.
    • У моего друга большая голова, и ему было неудобно пользоваться Oculus.
    • Давно играю, замечаю, что от ремешков действительно чешется голова.
    • Для первоначальной настройки вам понадобится телефон. На самом деле это не имеет большого значения в мире, в котором мы живем.
    • На полную зарядку, без игры, у меня уходит два часа.
    • Полная зарядка, когда я играю в игры, у меня никогда не бывает. Фактически, были случаи, когда у меня оставалось 0-1% заряда батареи, и единственная причина, по которой он работал, заключалась в том, что я заряжал его одновременно. Игра в игры с высокой графикой не позволит вам полностью зарядиться, но просмотр фильмов позволит.
    • ВАЖНО: Он не нагревается быстро.Это серьезная проблема для тех, кто живет в холодных условиях. Я обнаружил это после второго дня работы с Oculus, но если вы живете в холодной среде, ваши линзы запотевают почти мгновенно. Поскольку наши тела выделяют тепло, при надевании гарнитуры ваши глаза выделяют тепло, из-за чего линзы становятся туманными. Это проходит либо на улице теплая температура, либо во время использования Oculus нагревается. Остерегайтесь тех, кто живет в холодных условиях! Вам нужно будет либо сыграть в игру с высокой графикой, чтобы убрать туман от линз, либо продолжать дышать на линзы.Если вы решите просто посмотреть фильм, вы можете быть удивлены, когда весь экран запотеет. Нет никакого способа обойти это.
    • Выглядит мудро, внешний вид Quest почти такой же, как и Rift.
    • Приложение Oculus действительно позволяет передавать экранные действия на второй дисплей, но я заметил в этом некоторое отставание.
    • В некоторых играх с высокой графикой время входа в систему занимает некоторое время.
    • До сих пор мне дважды приходилось перерисовывать границы в моей комнате, поскольку Квест, я думаю, забыл запомнить одну из моих комнат.Я не знаю, это ошибка пользователя или программного обеспечения, но это стоит отметить.
    • Для тех из вас, кто использовал контроллеры Oculus 2016 года, особых изменений не наблюдается.
    • Гарнитура не распознает препятствия на лету. Вам нужно доверять своему пространству.
    • Видео Oculus 360 действительно просты, их может запустить даже машина Oculus 4-летней давности. Нам нужны видео, которые должны соответствовать тому разрешению, для которого оно создано в настоящее время.
    • Все еще требуется некоторое время, чтобы найти золотую середину для ваших глаз.Я бы хотел, чтобы гарнитура помогала вам найти оптимальное место для ваших глаз.
    • Наконец, смотреть через объектив — это то же самое, что смотреть через старый монитор ПК. По прошествии приличного времени ваши глаза начинают раздражаться. К счастью, к тому времени батарея разрядится.

    Итог: __________

    В конце концов, это отличная гарнитура VR, которая идеально подойдет тем, кто хочет окунуться в атмосферу виртуальной реальности. Обратите внимание, что это ни в коем случае не замена какой-либо игровой приставке, а просто новая игрушка.Проблема с VR в том, что сейчас она не очень популярна. Не только это, но и для меня требуется время, чтобы использовать виртуальную реальность перед игрой. Вы надели его, удобно устроились и убедитесь, что у вас достаточно заряда батареи. В отличие от любой другой консоли, все, что вам нужно сделать, это включить ее, нажать кнопку воспроизведения и готово. В конце концов, у такого небольшого портативного VR есть недостатки, как вы можете видеть из «Минусов» выше.

    Oculus Quest на самом деле не приближает нас к полному погружению в атмосферу, но все же это забавная игрушка, с которой можно играть.Если у вас есть лишние деньги, возьмите их, потому что это отличный набор для виртуальной реальности (одна камера стоит покупки). Для тех, кто хочет окунуться в виртуальную реальность, это способ пойти на все 100%.

    В целом: Отличные казуальные игры, отличное потоковое видео и хорошая аккумуляторная батарея. Для обычного пользователя это отличная покупка, но для тех, кто был здесь раньше, это достойное обновление портативной виртуальной реальности.

    Надеюсь, я был вам полезен.
    Любовь,
    Честный обозреватель.

    Facebook добавляет платформу смешанной реальности в Oculus Quest

    В этом году на конференции Facebook Connect платформа представила платформу Presence Platform — новый способ для разработчиков создавать возможности смешанной реальности для гарнитуры виртуальной реальности Oculus Quest.Он включает в себя набор инструментов искусственного интеллекта для разработчиков, которые делают смешанную реальность более захватывающей, помогая объединить виртуальный мир с физической реальностью.

    Система включает три основных набора инструментов: Insight SDK, Interaction SDK и Voice SDK. Insight, основанный на API сквозной передачи, запущенном этим летом, позволяет разработчикам накладывать виртуальные объекты на сквозной видеопоток Oculus Quest. Facebook также добавляет систему под названием Spatial Anchors, которая позволит разработчикам «привязать» виртуальный объект к определенной физической области, чтобы объект сохранял свое положение в мире.Хотя Passthrough API был запущен как эксклюзив для Oculus Quest 2, Facebook сообщает The Verge , что новая платформа будет поддерживать оба поколения гарнитуры Quest.

    Scene Understanding — это последняя часть Insight SDK, которая позволяет разработчикам создавать возможности виртуальной реальности, соответствующие размеру комнаты игрока. Facebook отмечает, что, например, «вы можете прикрепить виртуальный экран к стене пользователя или заставить виртуального персонажа перемещаться по полу с реалистичной окклюзией».”

    Второй набор инструментов, Interaction SDK, призван упростить разработчикам интеграцию взаимодействий, ориентированных на контроллер и руки. Facebook сделает библиотеку Unity доступной для разработчиков в следующем году, и как ее часть, разработчики смогут включать готовые интерактивные элементы, такие как «захват», «тычок», «выбор» и «цель». Он предлагает улучшенное отслеживание рук и дает разработчикам возможность создавать свои собственные жесты.

    И, наконец, Voice SDK Experimental — это набор инструментов, созданный на основе Facebook’s Wit.AI платформа естественного языка. Это может дать пользователям виртуальный опыт без помощи рук. Он позволяет разработчикам создавать функции голосовой навигации и поиска, а также голосовые часто задаваемые вопросы, к которым игроки могут получить доступ, задав вопрос. Voice-Drive Gameplay может даже дать пользователям возможность использовать свой голос во время игры, например, при разговоре с аватаром или произнесении активируемого голосом заклинания.

    В последнее время много говорят о метавселенной, учитывая, что Facebook хочет изменить свое название, чтобы стать «компанией метавселенной».«И согласно Facebook, Presence Platform« станет ключом к ощущению связи в метавселенной », позволяя разработчикам смешивать виртуальный контент с реальным миром.

    Разработка …

    Запишите смешанную реальность, используя только Oculus Quest и iPhone: приложение LIV.tv для iOS уже здесь!

    Обновление от 25.06.2021: вам больше не нужно переводить Oculus Quest в режим разработчика! Вместо того, чтобы загружать компаньон LIV.tv на Sidequest, вы можете получить его прямо в гарнитуре в App Lab.На один шаг меньше для настройки!

    На TestFlight появилась открытая бета-версия приложения LIV.tv для iOS! LIV.tv — это новейший и самый простой способ запечатлеть игровой процесс виртуальной реальности на Quest и Quest 2.

    Sox из LIV работал над мобильным приложением! Угадай, какую песню Beat Saber он играет.

    Некоторые из вас могут вспомнить бета-версию LIV Quest еще в 2020 году. Это была чрезвычайно ранняя сборка проекта, над которым GiantSox из LIV работал в свободное время. Цель приложения была проста; мы хотели позволить людям снимать игры Quest без кучи дорогостоящего оборудования.

    Он работал с ошибками, его трудно было использовать, и нам требовалась огромная поддержка для продолжения работы. Поскольку мы были небольшой командой, мы решили отключить бета-версию LIV Quest, и новая мобильная команда приступила к работе, чтобы сделать смешанную реальность более доступной и простой в настройке.

    Так выглядела ранняя сборка бета-версии LIV Quest!


    Мы объединили наше решение для камеры iPhone и поддержку Quest, чтобы превратить смешанную реальность на телефоне в … настоящую! Попробуйте LIV.tv, чтобы помочь нам определить, как приложение будет выглядеть в будущем.

    Тонны фильмов с поддержкой MRC уже работают с LIV.tv!

    Давайте рассмотрим некоторые из интересных новых функций и предварительный просмотр некоторых вещей, над которыми работает мобильная команда:


    Самая простая калибровка смешанной реальности в истории


    Любой, кто пробовал смешанную реальность на PCVR сделал танец; вы калибруете, перемещаясь по углам вашего пространства и пытаясь сопоставить ваши контроллеры с видоискателем.Это позволяет точно сопоставить контроллеры с вашими игровыми руками, но на мобильных устройствах это еще проще.

    Поскольку ваш iPhone уже «отслеживается», все, что вам нужно сделать, это поднести контроллер к телефону для калибровки! Это занимает буквально 3 секунды.

    Это вся настройка калибровки контроллера, это просто и быстро!

    В настоящее время работа над этим продолжается, но настройка задержки LIV PC также была перенесена на LIV.tv. Регулировка задержки важна: это то, что удерживает ваши настоящие руки на одном уровне с вашими игровыми руками.Слишком много или слишком мало будет означать, что игра будет выглядеть так, как будто она слишком поздно или слишком рано реагирует на ваши движения.

    Перемещая ползунок регулировки задержки, Сокс может более точно сопоставить свою синюю саблю с его реальным контроллером.

    Уже совместим с множеством игр Oculus Quest!


    MRC (захват смешанной реальности) Oculus Quest может быть легко включен разработчиками, что позволяет захватывать приложения с помощью LIV.tv. Некоторые из лучших игр виртуальной реальности, такие как Beat Saber *, OhShape, SynthRiders, SUPERHOT и мой личный фаворит, Real VR Fishing, работают сразу же!

    Вы можете просмотреть наш полный список игр здесь, но мы не тестировали все игры.Если вы найдете другой, который работает, дайте нам знать, чтобы мы могли его добавить!


    * Зайдите в настройки и включите MRC для Beat Sabre, чтобы включить захват смешанной реальности!


    Более ясный, управляемый поток для настройки


    Удобство использования было одним из наших ключевых приоритетов на этот раз, поскольку мы хотим, чтобы приложение LIV.tv было доступно даже для самых случайных VR-игроки.

    Мы работали с нашими друзьями в Splitverse над записью демонстраций видео в приложении и LIV.tv шаг за шагом проведет вас от того, чтобы стоять в своей комнате, размахивая руками, к тому, чтобы выглядеть крутым в виртуальных мирах.

    LIV.tv также обеспечивает самую низкую стоимость настройки для смешанной реальности. Вооружитесь iPhone и Quest, и готово! Вам даже не понадобится зеленый экран, благодаря функции искусственного интеллекта LIV.tv для удаления фона.

    Вы можете перемещать камеру или оставлять любое количество случайного мусора на заднем плане, а ваш телефон использует искусственный интеллект, чтобы определить, что такое люди, а что нет, и объединить их в MR.

    Единственный раз, когда я видел, что удаление фона сбивается с толку, это когда у вас есть грандиозный автопортрет на стене. Это не поможет. (извините, доктор Дум)


    Приступим!


    Не нужно далеко уходить от этого сообщения в блоге, чтобы получить все необходимое. Перейдите на страницу LIV.tv и убедитесь, что вы загрузили наше приложение с TestFlight и сопутствующее приложение на SideQuest! В ближайшее время мы работаем над тем, чтобы LIV Connect, наше сопутствующее приложение для гарнитуры, появилось в Quest Store.

    Если вы скачали все, но вам все еще нужна помощь, посмотрите эту демонстрацию от инженера LIV.tv Сокса, который проведет вас от начала до захвата смешанной реальности:


    ГДЕ АНДРОИД ???


    Мы слышим вас, мы с Соксом ежедневно используем наши телефоны Android! В наших вопросах и ответах для разработчиков Sox рассказывает о запланированном выпуске Android и многом другом. Узнайте, что он сказал о развитии LIV.tv за последний год!


    ___

    Сообщите нам, что вы думаете о LIV.тв приложение для iOS! Напишите нам в LIV Twitter или присоединитесь к Discord, чтобы получить поддержку, предложить функции для приложения и поделиться своими записями!

    Реализует ли Oculus Quest смешанную реальность?

    Наша игра HitMotion: Reloaded — это фитнес-игра для смешанной реальности, , которая в настоящее время совместима только с Vive Focus Plus , потому что это единственная гарнитура, позволяющая передавать дополненную реальность. Но Oculus Quest замедляет внедрение новых функций, которые заставляют нас думать, что он скоро включит AR .И это, конечно, нас интересует.

    Oculus Quest

    The Oculus Quest (Изображение предоставлено Facebook)

    Oculus Quest — это гарнитура виртуальной реальности на данный момент : она доступна по цене, невероятно проста в использовании и имеет потрясающую библиотеку официального контента. , расширяемый до инди-контента, доступного на SideQuest . Вишенка на торте — это Oculus Link, функция, которая позволяет подключать Quest к ПК через USB-кабель, чтобы вы могли наслаждаться контентом виртуальной реальности ПК на своем устройстве.По всем этим причинам Oculus Quest является самой продаваемой гарнитурой в этот период.

    Oculus постоянно обновляет свою гарнитуру , теперь на 16-й версии среды выполнения, всегда добавляя новые функции, такие как недавнее обновление пользовательского интерфейса. Но одна из особенностей, которую Oculus медленно, но неуклонно обновляет , — это «сквозное» видение устройства . И это, конечно, нас интересует.

    От грубого перехода к MR-гарнитуре?

    Первоначальная функция прохождения Quest просто позволяла людям видеть свое окружение, когда они находились за пределами игровой зоны (за пределами границ Стража), чтобы они могли видеть, где они рискуют наткнуться.Эта функция была высоко оценена сообществом, но, честно говоря, не был чем-то новым в мире VR. (Vive Focus и Mirage Solo уже реализовали аналогичные функции), а видение реального мира было очень искаженным.

    (Изображение предоставлено: загрузка VR)

    Welcome Passthrough +

    Но несколько месяцев спустя, во время OC6, Oculus обновил AR-видение, предлагаемое устройством, до следующего уровня и переименовало его в «Passthrough +» . Благодаря некоторой инженерной магии Oculus сделал сквозное зрение

    • Быстрее, уменьшив задержку
    • Меньше искажений
    • Более реалистично благодаря значительно улучшенному ощущению глубины изображений

    В то время как результаты были не идеальными, и все еще были некоторые искажения , визуальные эффекты были невероятно лучше, чем до , и сквозная передача стала намного удобнее.

    Ярлык сквозной передачи

    С обновлением версии 15 среды выполнения Quest, несколько месяцев назад Oculus представила «Ярлык сквозной передачи», позволяя пользователям активировать сквозную передачу по требованию , просто дважды коснувшись гарнитуры. Впервые, , сквозная передача была не только функцией, гарантирующей безопасность пользователя , но и стала функцией, которую пользователь мог использовать, когда он / она думал, что это может быть полезно, например выпить глоток сока.

    AR Home

    Новость дня заключается в том, что теперь вы можете использовать свое видение реального мира как среду в Oculus Home, главном меню Quest. Это означает, что вы можете видеть все элементы пользовательского интерфейса Quest и его 2D-приложений в вашем реальном мире . Это дополненная реальность. Таким образом, Quest частично превратился в гарнитуру с дополненной реальностью, поскольку с вся его операционная система теперь может работать с AR.

    Будет ли будущее за квестом в смешанной реальности?

    Теперь мы задаемся вопросом, что будет дальше с Oculus, который, кажется, всегда уделяет больше внимания функциям AR в Oculus Quest . Следующим логическим шагом, по-видимому, станет введение смешанной реальности в Oculus SDK, чтобы позволить всем нам, разработчикам, создавать возможности смешанной реальности для Quest .Это было бы потрясающе и позволило бы всем нам поэкспериментировать с MR, и особенно с с отслеживанием рук и MR , очень мощной комбинацией, как мы уже продемонстрировали в наших первых экспериментах с Cosmos MR.

    Единственные ограничения для этого видения — два:

    • Люди могут испугаться того факта, что разработчики имеют доступ к потоку камер пользователей с года, что создает проблемы с конфиденциальностью. … и Facebook с его нынешней репутацией не хочет этого;
    • Прохождение хорошее, но все еще имеет некоторые проблемы с искажением, не имеет цветов и имеет очень низкое разрешение.

    Итак, либо Oculus внедрит эту функцию в следующие месяцы для Quest, либо он использует Quest для разработки MR для своих будущих устройств, таких как Oculus Del Mar.

    Мы будем очень внимательны. это, и будьте уверены, что , если Oculus будет реализовывать смешанную реальность, мы перенесем HitMotion: Reloaded на него!

    А пока, если вы хотите поиграть в нашу игру , вы все равно можете наслаждаться ею на Vive Focus Plus на Viveport M. Загрузите ее сейчас и оставайтесь в форме, развлекаясь!

    5 типов людей, необходимых для создания идеальной команды

    Escape Rooms — идеальное упражнение для тимбилдинга, так как успех во многом зависит от того, насколько хорошо вы и ваша команда работаете вместе, чтобы разгадывать загадки и выбраться из комнаты до истечения вашего часа.Фактически, если вы решите игнорировать фактор командной работы, ваши шансы на побег значительно уменьшатся. Как однажды сказал Джон Донн, «ни один человек не является островом в отдельности» … Вы могли бы быть самым умным человеком в мире — или, по крайней мере, думают, что вы , — но без помощи ваших друзей, семьи, коллег (или трутовика date), вы не добьетесь большого успеха в квесте. Итак, прежде чем отправиться в Quest Reality Games, чтобы попробовать свои силы в одной из наших четырех тематических квестов премиум-класса, лучше всего собрать разностороннюю команду из людей, каждый из которых внесет в группу что-то особенное.

    Вот наш совет, как создать идеальную команду. Однако имейте в виду, что в зависимости от человека некоторые люди лучше всего работают в небольших группах, а некоторые лучше работают в больших группах, а в некоторых группах игроки могут брать на себя более одной из этих ролей.

    Вождь

    Quest Reality Games, ваш опыт начинается с первого ВАЖНОГО решения вашей команды: кто будет ее руководителем? Среди прочего, руководитель группы будет отвечать за рацию вашей команды, которая является вашим спасательным кругом для наших мастеров игры.

    Когда мы задаем этот вопрос, некоторые группы неловко смотрят друг на друга в молчании, никто не хочет брать на себя инициативу. Достаточно сказать, что эти группы обычно не заходят слишком далеко, потому что еще до того, как их игра началась, они уже отстают в отделе командной работы. Если вы заранее поймете, кто ваш руководитель, это поможет подготовить команду к большому побегу.

    Как лидер, отвечающий за рацию, конечно же, означает, что он будет лицом, напрямую общающимся с вашим игровым мастером для подсказок, проверки времени, а также любых других вопросов или проблем.Вы должны убедиться, что этот человек заботится о интересах всей группы — нет ничего хуже, чем сохранить свои намеки, а затем услышать, как ваш лидер просит их без разрешения группы. Роль лидера не в том, чтобы руководить всеми вокруг, потому что где в этом веселье ?! Скорее, задача лидера — просто обеспечить, чтобы все были на одной волне и чтобы все оставались сосредоточенными на текущей задаче.

    Хотите узнать другие способы, которыми лидер может привести вашу команду к успеху? Загляните в наш блог на Советы для квестов .

    Коллекционер

    Даже новичок в квестах обычно понимает, что первое, что нужно сделать, попав в тюрьму, — это обыскать. Так что, конечно же, когда ваша игра начнется, все будут немного поискать. Однако задача коллекционера — собрать все эти предметы у своих товарищей по команде. Таким образом, если кому-то что-то нужно, они точно знают, где это найти. В то время как другие игроки могут усердно трудиться над разгадыванием загадок и головоломок, Коллекционер может продолжать искать любые предметы, пропущенные при первоначальном поиске, потому что есть вероятность, что вам не хватает важного фрагмента головоломки, необходимого для завершения следующего шага!

    Рабочий

    Иногда, выполняя квест, вы сталкиваетесь с задачей, которую по какой-то причине не хотите выполнять.Что, если после всей этой работы это ничего не значит? Что, если вы полностью ошиблись? Может быть, это одна из тех загадок, которая требует внимания только одного человека. Рабочий — это тот человек. Будь то перевод, сборка или другая трудоемкая задача, однажды, когда вы в группе имеете представление о том, что, возможно, нужно сделать, именно это должен сделать The Worker.

    Коммуникатор

    Это важная роль, и она должна работать в тандеме с Лидером.Коммуникатор вроде как правая рука Лидера. Они позаботятся о том, чтобы все поняли подсказку, данную Game Master, сообщат всем, когда головоломка будет решена, и предложат любую дополнительную помощь игроку, который в ней нуждается.

    Плавающий

    Нет, Летун — это не то же самое, что мы здесь, в Quest Reality Games, называем «бездельником» (или кем-то, кто стоит без цели и наблюдает, как остальная часть группы решает головоломки — вы знаете, кто вы, мокасины!).

    Floater на самом деле является одним из самых важных игроков, так как они будут делать все, что от них требуется. Если The Worker понадобится, чтобы кто-то записал то, что они переводят, The Floater будет здесь же.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.